Utmaningarna med att skapa ett modernt RPG
Yakuza-serien bröt in på den västerländska marknaden som en modern, dramatisk beat-’em-up delvis för att Sega har varit så bra med att lokalisera spelen i rekordhastighet. Man kan säga att lokaliserarna vid den här tiden vet vad de gör. Men den kommande Yakuza: Like a Dragon är inte ett actionspel av den typen. I kombination med en berättelse som kämpar med känsliga ämnen, som en draks lokaliserare säger att det senaste spelet till engelsktalande publik gav en speciell typ av utmaning jämfört med vad som kom tidigare.
Det är delvis en förvånansfläck. Vissa människor som plockar upp Like a Dragon kommer utan tvekan att vara serieveteraner som kommer att vara vana vid att navigera på Kamurochos gator. Vissa ser kanske RPG som en bra utgångspunkt för serien. Andra kanske fortfarande är nybörjare i serien, samtidigt som de är helt nya för, ja, Japan.
Lokaliserarna måste hitta sätt att gå ombord på alla utan, eftersom Sega Scott Strichart nyligen uttryckte det för ProSpelare via e-post, “dum[ing] det ner ”eller potentiellt radera den” japanska upplevelsen ”som befintliga fans förväntar sig av Yakuza.
“Helst bör det kännas lite främmande för den genomsnittliga västerländska spelaren, men det borde också kännas som om vi har byggt en ganska smidig väg mellan dig och vad spelet har att erbjuda”, säger Strichart. “Ditt jobb som spelare är bara att gå över det, och förhoppningsvis kommer du att bli belönad av vad du hittar på andra sidan.”
En del av det som gjorde allt svårt, säger Strichart till ProSpelare, är att Like a Dragon är ”onekligen politisk ibland, kanske mer än vad tidigare bidrag har varit.” Som vår recension förklarar försöker RPG att ta sig an ämnen som klassism och regeringskorruption, särskilt när det gäller yakuza i spelet. Det finns en nationalistisk organisation som hamnar i huvudet med spelets huvudpersoner, förutom några andra känsliga situationer.
“För oss var det hela knepigt”, säger Strichart. ”Varje gång det gick in i ett politiskt synsätt, oavsett om det var från spelets skurkar eller hjältar, gjorde vi vad vi kunde för att se till att vi korrekt skildrade det taget på ett sätt som representerade vad devsna var ute att säga. Vår lokaliseringsfilosofi var att vi gjorde ett spel där vi diskuterade japansk politik och vi försökte se till att vi inte var där för att ge det någon snurr. “
Det hjälpte, säger han, att vissa ämnen som invandring och utvisning är universella eller åtminstone bekanta för alla spelare, oavsett bakgrund. Teamet försökte göra nyanserna i den japanska upplevelsen läsbara för den genomsnittliga spelaren samtidigt som de behöll den kulturella magin som gör serien så övertygande i första hand.
I vår recension fann vi att Like a Dragon’s bouts med politik hade blandade resultat, men det hjälpte förmodligen inte att laget på vissa sätt vågade in i outforskat territorium för serien. Och på vissa sätt för RPG: er själva. Medan genren har många uppsatta konventioner, finns de vanligtvis i samhällen som inte helt speglar den verkliga världen. Det finns ett element av fantasi att kämpa med, det nyans av “inte riktigt här.” Precis som en drake försöker flytta dessa konventioner till en realistisk miljö, och resultaten kan vara lika underhållande som de är ovanliga.
“Till exempel är” berusad “inte en statusåkomma i många RPG”, förklarar Strichart och tillägger, “men här har vi tre nivåer av det: berusad, pussad och skitfaced. Eller så finns det en hel del olika sätt som en fiende verbalt kan provocera spelarens parti till en raseristatus, som lokaliserades som allt från ‘[the enemy] pratade mycket skit! ’till'[the enemy] sa mycket oprofessionella saker! ’”
Huruvida laget lyckades fullt ut med att göra Like a Dragon välsmakande för västerländsk publik kommer slutligen att avgöras av spelarna själva. Men att så mycket av spelets framgång och läsbarhet kan vara beroende av en lokalisering går inte förlorat på Strichart.
”I slutändan skulle jag vilja tro att vi lyckades hålla oss opartiska, men på samma sätt är varje översättning, över spel, litteratur och all konst egentligen, mer än bara ord på en sida som helt inkapslar källan, för översättaren måste välja dessa ord “, skriver Strichart och noterar” och deras val av ord är nästan aldrig det binära “källord = målord” -beslut som många tror att det är. “