No Rest for the Wicked är tråkig till sin design. Helande föremål i action-RPG har en 10-sekunders hållperiod efter användning, så du kommer säkert att dö ofta. Utrustning förlorar hållbarhet varje gång du dör, och kostnaden för reparationer ökar snabbt. Bounty-uppdrag du tar på dig för att täcka dem betalar som en skit, men det är jobbet. Om och om igen punkterar spelet allt självförtroende du bygger under ditt äventyr, ökar fiendens antal och introducerar nya, elaka fiender ofta för att skaka förtrogenhet. Den frustrationen kompletterar berättelsens teman. När man tänker på projektets utveckling är det dock nästan berättigat.
När du är klar med att skapa din karaktär möts du av ett välkomstmeddelande från utvecklaren Moon Studios, mest känd för Ori and the Blind Forest och dess uppföljare. “Under de senaste sex åren har vi gjutit våra hjärtan och själar i att skapa en ARPG-upplevelse på nästa nivå”, lyder meddelandet. Den stora svängningen är omedelbart påtaglig, med en prolog på ett skepp som utstrålar charm och en konststil som efterliknar en målning i rörelse. Striden är trubbig och lyhörd. Ju mer jag spelade, desto mer kunde jag inte låta bli att undra hur ett spel som lämnar ett så charmigt intryck fortfarande kan betraktas som ett “pågående arbete”.
Släppt på Steam Early Access den 18 april, No Rest for the Wicked tar en uppifrån-och-ned-inställning till ARPG-genren. Detta är dock inte Diablo, utan ett spel närmare Dark Souls i DNA. Nyheten är hur pjäsen är uppbyggd, med hjälp av en sammankopplad karta som du långsamt avslöjar och går fram och tillbaka genom medan du slutför uppdrag. Moon Studios väver också in hantverks- och insamlingssystem och lägger till en skvätt överlevnadsgenren, upp till funktioner som att köpa ett hem och bygga möbler till det.
Du står inför dessa uppgifter som en Cerim, en medlem av en uråldrig sekt vars enda syfte var att besegra en pest som en gång förföljde riket. Inför ännu en pest bestämmer sig kyrkan för att agera först och predika senare med sin inkvisition, medan man i bästa fall får sidoögon och i värsta fall rasistiska kommentarer när man dyker upp på ön Isola Sacra.
Bild: Moon Studios/Private Division
Det finns en välkomnande rå ton som genomsyrar nästan varje dialoginteraktion, såväl som platserna du sätter din fot på. Folket i Sacrament, Isola Sacras huvudstad, övergavs av grannriket där kungligheterna och kyrkan bor. Du kan chatta med alla medresenärer du möter, såväl som stadsborna i Sacrament, eftersom staden fungerar som ett navområde. Samtal väcker ofta känslor om deras hems förfall eller hur medborgare bad om mat och medicin och skickades soldater istället. Kyrkans avsikter utmanas snabbt efter att dess främsta företrädare dykt upp på skärmen för första gången. Om din unika status som Cerim är en av de snällare kommentarerna du hör en sjöman som säger “de äter, de skiter, de dör, precis som resten av oss” i din närvaro.
För tillfället innehåller konstruktionen för tidig åtkomst bara det första berättande kapitlet i berättelsen, som i grunden involverar några få huvuduppdrag och bossar, sidouppgifter och en slutspelshandske som ställer dig mot mäktiga fiender för lika kraftfulla belöningar. Det finns några intressanta svängningar här och där, men det är mer av en inställning än något annat.
Huvuddelen av din tid med att spela No Rest for the Wicked går åt till att slå och undvika attacker. Det finns inga klasser att välja mellan – du kan utrusta och använda vad som helst så länge du har den nödvändiga statistiken för att göra det (du får några poäng att spendera varje gång du går upp i nivå). Vapen dikterar de speciella attacker du får tillgång till, som kan inkludera magi, och alla känns ganska särskiljande att utöva. Mitt mål var en hammare som jag kunde sätta i brand och kasta förbi en fiende innan den svängde tillbaka till mig som en bumerang, och nästan alltid orsakade en kort svacka om den träffade båda gångerna.
Med starka strids- och utforskningsgrunder på plats, levererar Moon Studios ett spel som liknar vad Lies of P erbjöd och vad Lords of the Fallen kompromissade med. Men störtfloden av strapatser som slängs ovanpå dessa system går inte alltid samman för att träffa den själslika söta punkten. Jag besegrade spelets första huvudboss på ett försök. En timme senare fastnade jag när jag försökte backa till startområdet, eftersom en enda träff från ett spjut av vad jag trodde skulle vara en fiende på låg nivå skulle slå ner omkring 80 % av min hälsa. Att skaffa anständigt nytt redskap tar tid och ansträngning, eller massor av pengar som du förmodligen inte vill spendera, eftersom du alltid måste ha några besparingar för att reparera din nuvarande utrustning.
Bild: Moon Studios/Private Division
När dessa vägspärrar började visa sig oftare än jag kunde tolerera, steg jag tillbaka för att bedöma prioriteringar. Mina läkningsmöjligheter och utrustning blev det fokus jag behövde för att sluta lita på hoppet att jag skulle hitta saker ute i naturen och bara tillverka dem själv. Men jag var tvungen att samla både recept och ritningar, men som var dyra. Detta ledde till den roliga delen av No Rest for the Wicked, de nuvarande överlevnadsliknande systemen som översätts till sämre tråkiga uppgifter.
Alla måltidsförberedelser återspeglar alkemimekanikern från The Witcher 3: Wild Hunt, i hur olika recept ger dig unika buffs som kan hjälpa dig att motstå vissa åkommor eller ha en fördel i strid. Fiske finns i varje RPG, och det drar inte ner No Rest for the Wicked, särskilt eftersom det naturligt ger synergin med matrecept. Det är när du måste söka efter specifika djur ute i naturen efter kött eller gömma dig som saker börjar bli irriterande. Eller när du sitter och väntar på en åtta sekunder lång animering av din karaktär som hugger ner ett träd, gräver i marken och samlar minmalmer med en hacka.
Den största boven i hjärtat av det hela är lagerutrymmet. No Rest for the Wicked låter dig uppgradera den med en sällsynt valuta som mestadels erhålls genom att besegra bossar, så du kommer inte att göra det ofta. När du har det måste du välja mellan åtta olika kategorier, inklusive både standardinventeringsutrymmet och de slots du har för din karaktär ifall du vill utrusta flera kugghjul och växla mellan dem i farten.
Så… du kommer att få ont om utrymme ofta, vilket resulterar i att du antingen slänger föremål eller utför dussintals rundresor till stan. Naturligtvis innebär den långsiktiga lösningen ännu mer delaktighet i överlevnadssystemen. Att äga och inreda ett hus är vettigt när du kan göra förvaringsförråd och organisera allt ditt byte. Om du är beredd, eller överhuvudtaget motiverad för det slit som krävs för att åstadkomma detta, vill säga.
Bild: Moon Studios/Private Division
Lanseringen av Dragon's Dogma 2 tidigare i år väckte en konversation om friktion och vad som händer när ett spel är designat för att inte lätt kunna erövras av spelaren. No Rest for the Wicked bär på förväntningarna från Soulslike-genren – du vet att du kommer att dö ofta och hamna i orättvisa situationer för att testa din makt – men dess unika drivkraft kräver en extra ansträngning i i princip allt du gör. Du erövrar ingenting; du får bara små segrar.
När man överväger omständigheterna kring Sacrament, som har en mekaniker för att bygga om många av sina anläggningar förutom din egen plats, är den extra ansträngningen förståelig. När allt kommer omkring är det ett samhälle som sakta tar sig upp igen, vilket kan ha slagit an hos utvecklarna. År 2022 var det ett ramaskri över arbetskulturen på Moon, och även om ingen åtgärd resulterade internt, har utvecklingen av spelet varit en egen ojämn resa. No Rest for the Wicked kommer till Steam Early Access efter sex års utveckling – och en massa omedelbara snabbkorrigeringar. Enligt färdplanen kommer de kommande två stora uppdateringarna att lägga till multiplayer och “The Breach”, som kommer att fortsätta historien. Det finns ingen tydlig indikation på hur länge spelet kommer att fortsätta att vara i tidig åtkomst på Steam-sidan heller, bara en lista över framtida funktioner.
Trots alla mina irritationer med No Rest for the Wicked kan jag se löftet. Jag har inte blivit så fascinerad av presentationen av en ARPG av sitt slag sedan Fable eller Torchlight, spel med distinkta karaktärer och konststilar i världar värda att utforska till fullo. Men jag kan inte låta bli att tänka på hållbarheten i det hela, speciellt när jag kommer från en studio med två kritikerrosade spel på ryggen. Om Moon tillbringar sex år med att arbeta på ett projekt för att omedelbart tillbringa lanseringshelgen med att arbeta med patchar när det börjar en period för tidig access utan något slut i sikte, hur ser hållbarhet ut för en liten studio? “Vårt nästa projekt kommer att bli ett make-or-break-ögonblick för Moon”, skrev VD Thomas Mahler på X, tidigare Twitter, 2023. Insatserna känns höga efter att ha spelat igenom ungefär 20 timmar.
Den största inkapslingen av No Rest for the Wicked ligger på toppen av ett berg i Nameless Pass. Efter att ha tillbringat en stor del av min kväll med att långsamt ta ner fiende efter fiende och ha blivit sönderdelad fler gånger än jag kan räkna, tog jag mig till toppen. Jag rusade upphetsat mot klippan i hopp om att hitta en kista. Belöningen var en gruvmalm som jag inte har plats för, som sitter på kanten av en underbar utsikt över soluppgången som lyser upp en sjö. Att dela frustrationer är kanske en handling av solidaritet. Jag hoppas bara att Moons slutliga seger är större än så här.
No Rest for the Wicked släpptes i early access den 18 april på Windows PC. Spelet recenserades på PC med en pre-release-nedladdningskod från Moon Studios. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.