Från lager till landmärken har Ravenholm allt
Half-Life 2 är en ljus, actionfylld skytt tills du går in i Ravenholm, och sedan är det plötsligt ett överlevnadsskräckspel. Men trots det känns Ravenholm fortfarande på något sätt som en Half-Life-nivå som flyter sömlöst från kartorna innan och leder smidigt in i kartorna som kom efter.
Detta beror på att Ravenholm exemplifierar de specifika riktlinjerna för design av nivåer som gör Valve-spel så spektakulära. Riktlinjer som att se till att en nivå har ett starkt kärnkoncept – inte för kartformen eller stilen utan den berättande idén. Spelet bör tydligt kommunicera till spelaren, inte bara vad de gör – försöker komma igenom Ravenholm så snabbt som möjligt eftersom det är skrämmande – men också varför. I detta fall måste Gordon fly Black Mesa East, och den enda vägen är genom Ravenholm.
En annan viktig berättande aspekt av Valve-designstrategin är att kartan ska ligga i mediares. När spelaren kommer in i ett område är det lätt att berätta att något redan har hänt och kanske fortfarande händer. Den första nivån i Half-Life är en mästerklass i denna typ av design, men du kan se den i alla Valve-spel. Det är därför du alltid snubblar på strider som bara slutar eller avbryter strider som just har börjat. Det hjälper till att världen känner sig både farlig och levde i.
Och det är bara början på Valves process för utformning av nivåer. Se videon ovan för att lära dig mer om alla coola hemliga designtricks som Valve använder för att göra sina spel mer uppslukande.