Ingen går någonsin så långt
The Last of Us Part 2 är ett massivt spel besatt av små detaljer, och ingenstans är detta tydligare än när vi tittar på hur spelet hanterar rep och kablar.
Halvvägs genom den första dagen i spelet uppmanar The Last of Us Part 2 spelare att öppna grindarna till Seattles karantänzon, vilket innebär att ansluta en generator till höger kontrollpanel. De flesta tar den medföljande långa kabeln och ansluter den till lämplig ruta, men om du stannar och rör dig med den kommer du att upptäcka att spelet ger dig en överraskande mängd frihet med hur du använder kabeln. Detta kan förklara varför bilder från den tidiga scenen, som annars är helt omärkliga, gick virala på Twitter under helgen.
En japansk utvecklare delade ett kort klipp som visade upp många av kabelns intrikata beteenden, inklusive realistisk gruppering, slingor och svängande, men kanske mest anmärkningsvärt hur det faktiskt tar hänsyn till omgivningarna. När Ellie slänger den kommer kabeln att fastna på delar av miljön – såvida hon inte flyttar eller hanterar den på ett annat sätt.
# ラ ス ア ス 2 ロ ー プ 関 連 の 挙 動 や ば い な ロ ー プ の ど こ で も 持 て て, 持 っ た 場所 に 応 じ て い い 感 じ に た ぐ り よ せ て 巻 い て く れ る 地形 に か ら ま せ て も し っ か り 絡 む .https:.. //T.co/OrGVJ6rXNf pic.twitter.com/U7FvAWdYqh
– ニ カ イ ド ウ レ ン ジ (@R_Nikaido) 20 juni 2020
Många spelutvecklare kommenterade mekanikern på Twitter, inklusive en Xavier Coelho-Kostolny, som du kanske kommer ihåg som personen som en gång skulpturerade Spider-Man-bröstvårtorna. “Jag garanterar att detta fick cirka 15 olika människor att gråta under produktionen,” skämtade 3D-karaktärens konstnär. Tweeten som svar Coelho-Kostolny gick också viral när folk undrade över detaljerna.
“Det faktum att det är helt interaktivt är helt bananer,” sa en animatör i tråden.
Så, vad gör denna kabel och spelets allmänna användning av rep, så anmärkningsvärt i första hand? I ett e-postmeddelande till ProSpelare förklarade Coelho-Kostolny att återskapa vissa typer av fysik och fysiska interaktioner i videospel är förvånansvärt svårt, åtminstone för denna typ av flexibelt material. Även om det finns allmänt använda lösningar för fysik och beteende hos styva föremål, är det en annan historia för saker som kabeln i videon ovan.
“Till skillnad från en låda eller fat behöver ett tyg, rep eller annat flexibelt material ständigt kunna ändra hur och var det kolliderar med andra föremål … och sig själv,” sa Coelho-Kostolny.
Coelho-Kostolny förklarade att utvecklarna för det mesta nöjer sig med att skapa något som “en rad osynliga ben som fungerar som en kedja och drar delar av tygmodellen runt.” Något mer komplicerat än det kanske inte är värt tiden eller ansträngningen.
Någon märkte @consperic, folk har ingen aning om beloppets riktning och teknik går till för att göra detta möjligt i spelmotorn är bonkers. https://t.co/0OasEI7tZZ
– Wasim Khan (@wasim_cg) 21 juni 2020
Inte så i The Last of Us del 2, konstaterade han. Naughty Dogs dystra äventyrsspel använder det som kallas en automatiserad lösning som gör det möjligt för rep och kabel att interagera med sin miljö på alla möjliga komplicerade sätt.
“De flesta simuleringar av kablar eller rep i spel är inte mycket mer komplexa för närvarande än för 16 år sedan i Half-Life 2,” sade han. ”I så fall var kablar bara en linje sträckt mellan två punkter, och mitten kunde röra sig och vinka lite runt. Det repet i Last of Us 2 visar är en serie av komplexa beteenden, som att slå runt föremål med komplex kollision, samt att bibehålla rätt längd och tillämpa motståndskraft på huvudpersonen. ”
Coelho-Kostolny konstaterade hur mycket ansträngning och samordning något som denna lilla skulle kräva för olika team hos Naughty Dog.
“De människor som kodade och implementerade repfunktionen skulle behöva djup kunskap om spelets fysiksystem samt de system som är involverade i att tillämpa det på konsttillgångar,” sade han. ”QA-teamet måste vara hängivet att identifiera extremt specifika kantfall där denna repsimulering bryts och vara i ständig kommunikation med programmeringsteamet. Dessutom måste det finnas konst och animationer skapade specifikt för detta rep och Ellie för att visa och hur hon interagerar med det. ”
På Twitter var Naughty Dog teknisk animatör Maksym Zhuravlov – som hjälpte till att bestämma hur karaktärer skulle hantera rep – glad att folk märkte denna “subtila” detalj, som han säger tog en “galen” kodstöd. Han klargjorde också att det hela var en laginsats, eftersom fysiken programmerades av Jaroslav Sinecky och ytterligare finess av Sandeep Shekar. Och då såg naturligtvis kvalitetssäkringsteamet till att allt fungerade korrekt. Till och med något litet som detta tar en liten by, om inte crunch.
Yeiii. Människor märkte äntligen mina subtila repbärande saker ^^. (Prova inte hemma, mängden kodstöd som den behöver är galen) https://t.co/6yuC2TxrWY
– Maksym Zhuravlov (@MaksZhuravlov) 20 juni 2020
Zhuravlov avslöjade också att det tog cirka tre månaders arbete att få detta till spelet i allt. Ingen grät, men det var mycket svär. Det kan ha tagit mycket tid och ansträngning, men Naughty Dog devs verkar lättade över att folk som spelade sitt spel noterade det i första hand.
Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provisioner för produkter som köps via affiliate-länkar. För mer information, se vår etikpolicy.