EssayGamingSpelSports

Om videospel vill vara en kraft för det goda, måste de lära av sport

Om videospel vill vara en kraft för det goda, måste de lära av sport

Professionella sporter har kartlagt en väg för videospelindustrin att växa till något bättre

Jag har en kontroversiell inställning till sport. Sport, mina vänner, är bra.

Trots att idrott är väldigt bra, kan en del av spelgemenskapen inte gilla sport. De hatar dem verkligen. Sport gör att deras hud kryper. Ordet ensam framkallar spöket av näsandning, knoksläpande jockkultur.

Jag kanske beskriver dig. Det skulle vara okej! Som någon som fruktade gymnasiet i grundskolan och gick på en högskolor för fri konst, förstår jag det. Ännu idag tycker jag att NFL: s kultur är beklaglig, samtidigt som jag också är en diehard fan av Kansas City Chiefs. Jag är medveten om proffsportens fulahet och dess fanbas komplicitet, jag själv ingår.

Men ju mer jag har spenderat med idrotten, desto mer har jag insett att – liksom alla stora, populära saker – sport inte är monolitiska och inte heller är onda. De är faktiskt oftare än något annat dumt.

Jag ger dig utställning A.

Det minsta graciösa hem som du någonsin kommer att se. pic.twitter.com/FgKwBpKbFP

– MLB (@MLB) 26 augusti 2020

Som en anhängare av flera fantasyfotbollsligor kan jag intyga att sport inte är någon ”ridd rival av nördkultur. Det motsatta är sant. Sportkultur och videospelkultur har mycket gemensamt.

Båda har spenderat årtionden på en giftig, maskulin fanbas. Båda har prioriterat den ekonomiska tillväxten i sina branscher utöver deras anställdas välbefinnande. Och de senaste åren har båda sett en gradvis utvidgning av små, men växande, progressiva rörelser.

I sportvärlden har spelare och fans gått längre än sina motsvarigheter till videospel. Varje liga har sina egna spelarförbund, som gradvis har fått ökat offentligt stöd. Kreditera sociala medier, som har hjälpt till att humanisera spelare, särskilt i NBA, där spelare närmar sig maktparitet med ägare och ligachefer.

Som ett resultat har spelare dragit enorm uppmärksamhet åt sociala orsaker, om än på ett personligt offer, oavsett om det är att förlora stöd eller, i fallet med Colin Kaepernick, deras karriär. På onsdag, på fjärde årsdagen av Kaepernicks första gången som han tog ett knä under nationalsången för att uppmärksamma rasens ojämlikhet och polisbrutalitet, utförde Milwaukee Bucks en wildcat-strejk och vägrade spela i spel 5 i första omgången av NBA-slutspelet. Deras handling protesterade polisskytte av Jacob Blake och krävde ansvarsskyldighet.

Spelare över NBA och WNBA följde efter och ligor skjutade upp alla spel. Tillsammans med basket vägrade lag över professionell baseboll och fotboll också att ta planen. Tennis sa till och med tillräckligt, med Naomi Osaka som ledde en walkout av ett WTA-evenemang som så småningom skjutit upp herrturneringen också.

Det välbekanta bandet av konservativa kennlare reagerade förutsägbart. Jared Kushner kritiserade passivt-aggressivt miljonärer för att “ta en ledig natt.” Twitterbots fyllde de spammade deltagande lagens sociala mediechefer och hotade att avbryta sina säsongbiljetter. Kyniska “fans” hånade spelare för att slå utan ett tydligt slutmål, och till synes kräver en enkel, omedelbar lösning för ett komplext problem som sträcker sig över århundraden.

Tacka Gud för Chris Webber, som förklarade varför den här åtgärden inte och inte kan producera enkla, omedelbara lösningar och varför det finns adel att göra något, även om förändring känns för alltid utom räckhåll:

Chris Webber släpper staplar pic.twitter.com/l1yYL699OY

– Logan Murdock (@loganmmurdock) 26 augusti 2020

Kraften i denna åtgärd är passivitet. Vinson Cunningham klargör detta syfte på The New Yorker:

”Den mörka sidan av fritiden är lindrande underhållning; meddelandet glider ofta från “komfort är bra” till “allt är bra. […] På onsdag, [the players] tycktes inse att det mest kraftfulla som de kunde göra var att inte arbeta – och att den mest häpnadsväckande användningen av deras plattform var att stiga av den. Den bästa användningen av normaliteten som deras stora gåvor hjälper oss alla att njuta av var för ett ögonblick att ta bort det. ”

Och ändå, i slutet av veckan, hade NBA-spelarnas handling också lett till konkreta förändringar. ett gemensamt tillkännagivande mellan NBA och NBA Players Association förklarade att de båda grupperna skulle samarbeta om inrättandet av en koalition för social rättvisa, annonser “avsedda för att främja ett större samhällsengagemang i nationella och lokala val och öka medvetenheten om väljarnas tillgång och möjligheter,” och viktigast av allt är att många arenahållare som arbetar med lokala valtjänstemän för att omvandla anläggningarna till ”ett säkert alternativ för röstning för samhällen som är utsatta för COVID.

Kan du föreställa dig att något sådant händer i spelindustrin?

Videospel har aldrig varit mer populära, branschen blomstrar för att alla sitter fast inne och för att vi längtar efter flykten. Föreställ dig nu, de människor som skapar våra spel, de människor som spelar dem för att underhålla oss, ta en dag för att helt enkelt stoppa och tvinga oss att ta en paus från vår fritid och känna världens obehag. Att kräva att vi sitter med det obehaget.

Vi har sett några exempel, som en grupp streamers som deltog i en dags mörkläggning på Twitch och uppmärksammade anklagelser om sexuella trakasserier, sexuella övergrepp och könsdiskriminering inom samhället. Många modiga källor har kommit fram för att tala mot liknande anklagelser inom videospelutgivare, senast med rapporter om den inre funktionen av videospelförläggaren Ubisoft. Och vi ser till och med några ansträngningar för sociala framsteg i själva spel, särskilt sportspel. I Madden NFL 21 kan spelare anpassa sina visir och kompresshylsor med meddelanden som “End Racism”, medan F1 2020 har omfamnat sportens #WeRaceAsOne-kampanj. Dessa är små steg, även om de spelar roll.

Men det är svårt att föreställa sig en storslagen, skakande handling i linje med vad som händer i professionell idrott, inte bara för att spelskapare och streamers vägrar att vidta åtgärder, utan för att så mycket av spelgemenskapen saknar krafter och ekonomisk stabilitet hos sina motsvarigheter. i sportens värld.

Skapare av stora namn är till stor del anonyma i ordets vanliga mening. De visas inte på TV varje vecka. De har inte sponsringskontrakt eller skosnören. Helvete, många skapare gör knappt intervjuer alls, deras publicister gynnar communitychefer och marknadsföringsledare som kommer att hålla sig till företagets linje. Jättefranchises som Call of Duty och Assassin’s Creed skapas av många studior över hela världen, varje spel med en handfull kreativa leads, vilket förhindrar identifierbart “ägande” av deras skapelser. Som ett resultat materialiseras videospel magiskt snarare än att anlända efter år av hårt arbete och, ofta, intensiv knap.

Precis som spelskapare saknar en röst utanför sitt kontor saknar de också en inuti den. Spelindustrin har inga större fackföreningar inom sina största förlag. Medan fackföreningen har mullrat i flera år har vi bara sett en handfull allvarliga handlingar. Fackföreningar är stora och komplexa och kan vara ofullkomliga. Men de har också kapacitet att befästa delad makt. Det är den konsolideringen som skiljer en liten handling av en handfull människor från en stor handling som kräver uppmärksamhet.

Det här är inte för att ta bort all skyld från spelskapare och spelare: Det är en fråga om videospelbranschens mysiga relation med rasism och sexism; branschens övervägande vita, manliga kreativa klass; den ofta konservativa politiken som ligger till grund för några av dess mest framgångsrika spel. Pressen måste på samma sätt förhöra sig själv.

Av alla dessa skäl har spelindustrin ännu inte utvecklats på ett sätt som gör att dess skapare kan utnyttja branschens makt att producera social förändring – eller egentligen någon förändring. Istället väntar branschen på strider mellan teknikföretag mellan miljarder dollar och biljoner.

Eftersom medlemmar i videospelbranschen betraktar kraften i solidaritet, när videospelströmmar ifrågasätter hållbarheten i deras arbetskraft och de parasociala kraven från deras publik, eftersom industrin i stort anser att det är sitt ansvar gentemot den större kulturen, tror jag att sport kan och borde fungera som kompass.

Professionella sporter ger tydliga, uppnåliga steg. Spelgivare kan bli offentliga personer. Utvecklare kan välja att förena sig. Team över hela världen kan hitta sätt att träffas, skapa och upprätthålla solidaritet trots deras geografiska avstånd. Och skapare och spelare måste försvara, främja och stödja förändring, även om det betyder att de inte får sina nya spel så snabbt som de är vana med, även om de tycker att meddelandena är utmanande. Eftersom förändring är obekväm.

Så som sagt, jag får att idrott kan vara hemskt och irriterande och giftigt. Men samtidigt är det synd att idrott ska förstöras för människor som älskar spel. Sport är de största spelen på planeten. De är så stora, så kulturellt betydelsefulla, så accepterade att de har separerats från resten av spelkulturen. Och de smider en spår som spelindustrin skulle vara klok att följa.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *