News

World of Warcraft: The War Within handlar om mer än bara alliansen, säger Blizzard

World of Warcraft: The War Within handlar om mer än bara alliansen, säger Blizzard

World of Warcraft: The War Within är spelets tionde expansion, och det lanseras bara några månader före 20-årsjubileet av MMO. Men The War Within är mer än bara en milstolpe för att få långvariga World of Warcraft-spelare att känna sig gamla. Det är också början på slutet för franchisens första saga.

Efter The War Within kommer Blizzard att släppa en uppföljande expansion som heter Midnight, följt av en annan, The Last Titan. Den här trilogin utgör Worldsoul Saga, som inte kommer att se slutet av WoW, men som syftar till att föra in den i en ny tidsålder – på samma sätt som Bungies “Light and Darkness”-saga i Destiny 2, som precis avslutades med The Final Shape tidigare detta. sommar.

Med trilogin så nära början satte jag mig ner med den associerade designchefen Maria Hamilton och huvudrekvisitören Jordan Powers för att diskutera detta första kapitel i Worldsoul Saga, från The War Withins initiala Alliance-fokus till grottornas tryckkokare.

Med betaversionen av The War Within redan i full gång, har vissa spelare påpekat att dess historia verkar fokusera mycket på Alliance-karaktärer. Med gränserna mellan horden och alliansen mjuknade under de senaste expansionerna, och ett världsomslutande hot framför mig, var jag nyfiken på hur det berättande teamet tänkte på att balansera representationen mellan de två fraktionerna efter det fjärde kriget i Battle for Azeroth.

“Jag tror inte att Battle for Azeroth har förändrat någonting där,” sa Hamilton. “Jag tror att vi ville bort, förutom där det var mycket vettigt, från att berätta olika historier. Ibland vill vi att du ska förstå en lite annan nyans, och då kanske vi har en separat Horde-only eller Alliance-only story. Men i allmänhet, för vår huvudberättelse, ville vi verkligen se till att alla förstod samma berättelse.

“Vi funderade mycket på var vi har Horde-representation och Alliance-representation. Och naturligtvis vet vi vad vi gör i framtiden också. Och så vi försöker bara se till att ingen känner att deras speciella intresse inte representeras så mycket som möjligt, för det är en saga. Höger? Vi har utrymme att sprida ut saker över en längre tid. Och det kan vara så att folk reagerar på. De ser det här första kapitlet – inte ens hela kapitlet, egentligen. Men de ser den här första delen och säger: 'Wow, det verkar vara många Alliance-karaktärer.' Men det finns Horde-karaktärer som finns där. Och det kommer mer senare.”

Tålamod är en dygd som är lätt att tappa ur sikte när man spelar ett levande spel som WoW. Men den här längre sagan ger utvecklare verktygen att berätta en historia som inte bara flyter bättre, utan som har en meningsfull föraning som kan spela ut i nästa expansion eller två, snarare än sex eller sju år senare, som några av de teases som presenterades i 2016 års Legion .

“För att låna en konstanalogi, vi har de breda dragen typ planerade,” sa Powers. “Vi kan se vart vi är på väg, vilka kulturer och raser och karaktärer som vi kommer att interagera med under hela den här sagan. Och som Maria sa, det tillåter oss att göra justeringar – du vet, se till att vi träffar alla rätt smaknoter längs vägen.”

När vi pratar om det upplevda Alliansfokuset i det inledande War Within-innehållet är det svårt att inte nämna Anduin Wrynn. Anduin är den rättmätige kungen av alliansens huvudstad Stormwind, men han har tillbringat den sista expansionen utanför rampljuset efter att ha varit sinneskontrollerad för att tjäna Shadowlands stora dåliga. I Hallowfall, en av The War Withins zoner, får Anduin utrymme att verkligen förhöra vad som hände honom och ta reda på om han är värdig att leva ett liv i tjänst för Ljuset.

“Vi ville göra Anduins berättelse rättvisa här,” sa Hamilton. ”Vi ville försäkra oss om att han inte bara plötsligt mådde bättre och bli chipper. Det skulle verkligen ha lurat alla i historien. Vi ville att djupet av hans självtvivel och slags ångest ibland skulle vara tydligare. Och vi ville ställa honom i kontrast till Faerin (Lothar) som inte har dessa tvivel och som använder Ljuset. (Anduin) tvivlar på sig själv och sin värdighet. Och så att sätta honom i en situation, som det vi har pågått i Hallowfall, där han ser dessa människor som bara ständigt belägras av ändlösa vågor av neruber som attackerar hela tiden, och sedan ger honom tid med Faerin, och ger honom tid i sin stad för att reflektera och prata igenom några av de saker som han har upplevt – en mycket avsiktlig miljö för det. (…) De val han gör senare bygger mycket på de samtalen som han hade i (Hallowfall).”

The War Within utspelar sig i, till synes, en mycket stor uppsättning grottor. Öppningszonen, Isle of Dorn, är det enda utomhusområdet i utbyggnaden. Ringing Deeps, Hallowfall och sedan Azj-Kahet är alla enorma grottzoner staplade ovanpå varandra. Det är en helt annan världslayout än vad spelare och Blizzard är vana vid, så jag frågade Hamilton och Powers hur den naturliga begränsningen av grottor påverkade utvecklingen.

“Tja, när det gäller historien, att ha saker i fickan, som du säger, det är lite snävare, det är lite närmare,” sa Hamilton. “Men samtidigt kan vi berätta mer sorts personliga historier om den platsen och om några av dessa människor. Ibland kommer du att stöta på en plats som inte ser ut att ha använts mycket, det händer inte mycket där. Och ibland är det verkligen avsiktligt, eftersom vi vill att miljöberättelsen ska göra jobbet åt oss. Du stöter på platsen och du undrar, 'Ja, vad hände här?' Så ibland behöver du inte bygga saker i de där trånga utrymmena för att berätta historien. Ibland måste man bara ta ett steg tillbaka från det och säga, “okej, de kommer att föreställa sig vad som hände här, det här är coolt.”

Små utrymmen är bra för djupgående berättelsegrävningar som Anduins, men att övertyga spelare om att de vill spendera hundratals timmar i grottor under de kommande två åren är en svår uppgift. Genom att närma sig de underjordiska zonerna i The War Within och lära sig av den underjordiska zonen Blizzard precis lade till Dragonflight, fick Powers och konstteamet arbeta för att skilja utrymmena åt.

“Jag tror, ​​du vet, konstnärligt sett fanns det vissa utmaningar när man skapade bara fyra unika zoner, varav tre var underjordiska,” sa Powers. “En av de stora sakerna som vi var uppmärksamma på, ur ett konstperspektiv, var att försöka se till att alla dessa utrymmen som vi skapar inte är för klaustrofobiska, för mörka, för förtryckande, eftersom ingen verkligen vill spendera, du vet, en längre tid i en sådan miljö. Så vad vi gjorde var att vi försökte hitta en delikat balans mellan att fortfarande spika fantasin om att bege sig djupare under jorden, men också att förse spelare med några nya, oväntade saker som de kommer att stöta på på vägen. Och jag tror att ett bra exempel på det är när du kommer ut från The Ringing Deeps in i Hallowfall, du ser, du vet, bilden av den jättelika kristallen som kommer ut ur grottans tak, du ser det ändlösa havet. Det är inget spelare verkligen förväntar sig att se i ett underjordiskt område.”

Azeroths underground känns som ett så outforskat hörn av världen. Men det är fortfarande ett oväntat val att starta en helt ny trilogi genom att kasta spelare i ett hål. När allt kommer omkring känns hål och grottor ofta som slutpunkter – platsen där draken i din D&D-kampanj tar sin sista ställning. Helvete, några av World of Warcrafts äldsta räder och fängelsehålor slutar i grottor. På frågan om detta nickade Hamilton och svarade med försiktighet, var noga med att inte förstöra något kommande, oanmäld innehåll.

“Ja, ett hål går ner eller åt sidorna. Men ibland blir det också blockerat, säger Hamilton. ”Och då måste man prova olika sätt att göra saker på, och det är inte alltid ett hål. Det handlar om mer än att gå ner.”

World of Warcraft: The War Within lanseras den 26 augusti på PC.

Avslöjande: Den här artikeln är baserad på en förhandsvisning som hölls i Blizzard Entertainment studios i Irvine, Kalifornien, den 11 juli. Blizzard tillhandahåller ProSpelare resor och boende för evenemanget. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *