Spela det med permadeath-insatser, på svåra svårigheter
Watch Dogs: Legions hissnivå till spelaren gav mig paus. Spela som vem som helst, säger marknadsförare och berättar om din förmåga att bokstavligen rekrytera alla du möter på gatan till din cyber-hacktivistiska sak. Det är fantastiskt, men frånvarande förskrivna spelarkaraktärer, som utvecklas och förändras av en berättelse, skulle det innebära att jag inte bryr mig om någon?
Då knuffade Blake McCleary, min 58-åriga industridesigner, ett par eisbocks på en pub i Southwark, kastade en runda dart och gick till sitt nästa uppdrag för DedSec. McCleary fick i uppdrag att rädda Lydia Anderson, en scentrollkarl vars talang använder hypnos för att göra en fiende vänlig. Anderson är också spelmissbrukare med osäkra fordringar, vilket ledde till hennes kidnappning.
McCleary gled lätt in i gangsterskyddet där Anderson hölls. Kärnspelet för Watch Dogs: Legion – smyga runt, få släpp på goonsna, promenera triumferande ut – är trevligt nog att jag var glad att göra en ny räddning på samma plats där jag hade gjort det sista. Den här gången laddade jag upp en elektro-knytnäve, en en-hit KO, för att utplåna den ensamma goonen som bevakar Anderson. Tyvärr dödades hon i explosionen. Då kidnappade hennes förtvivlade vänner honom, och jag var tvungen att ta in Emeka Garba, en 23-årig Tom Haverford-aktig reality-tv-fameball, för att rädda McCleary. Den här gången parkerade Garba elektro-näven för en mer diskret höljesanordning.
Emeka hade inte de bästa förmånerna, och att bli märkt hela tiden var ganska irriterande. Men han hade stor stil och kom igenom när det var viktigt. Bild: Ubisoft Montreal / Ubisoft via ProSpelare
Den här förtjusande delplotten, ner till karaktärernas namn och biografiska detaljer, var allt framträdande i spelet, lyhörd för mina val och misstag, och det gav McCleary och Garba lite mer djup i mina ögon. Lite av ett förhållande, till och med sådant att när jag senare förlorade Garba på en kärnhistoriauppdrag, skickade jag McCleary för att avsluta jobbet som en hyllning.
Där har du alla ingredienser som gör Watch Dogs: Legion, något till min förvåning, till en vinnande och värdefull uppföljare, den tredje posten i ännu en Ubisoft öppen världs-stealth-äventyrsserie. Jag hade orolig att Legions be-any-tillvägagångssätt kan förvandla dess karaktärer till spelets byte – värderas endast för den skicklighet eller fördel som de tar med till laget och beröva oss alla som är värda att bry sig om. Du kanske sitter kvar med den känslan om du spelar utan spelets permadeath-alternativ, som måste aktiveras i början av en kampanj (det kan senare stängas av men inte återaktiveras). Jag rekommenderar att användare aktiverar alternativet permadeath. Det känns som “rätt sätt” att spela.
Jag är glad att jag startade om Watch Dogs: Legions kampanj mycket tidigt i mitt genomspel, efter att ha hittat vaktarnas och tjuvarnas omedvetna AI otroligt lätt att utnyttja vid vanliga svårigheter. Bara permadeath och svåra svårigheter tvingade mig att planera ut och lösa varje nivå som ett pussel – vilket trots allt borde vara njutningen av ett spel byggt kring hacking – snarare än att blundra genom ett improviserat skjutgalleri av otålighet eller ett dåligt beslut. Erfarna spelare, eller någon som är bekant med hur Ubisoft hanterar stealth-verksamheten, bör spela på dessa inställningar.
Jag hittade inga otäcka svårighetsgrader som väntade på mig när berättelsen avancerade genom Ubisoft-formeln att ta ner en serie dåliga skådespelare och upptäcka hur de är länkade innan den stora avslöjande och avslutande uppgörelsen. Watch Dogs: Legions historia kan vara mallformat, men den drar mycket nytta av ett rikt illustrerat, trovärdigt nära framtida London och plotlinjer som inte är rädda för att ta itu med oroande ämnen eller lägga en subtil åsikt om dem.
När Ubisoft Montreal säger att du kan rekrytera vem som helst från gatan till din sak, menar de det. Ubisoft Montreal / Ubisoft via ProSpelare
I Vakthundar: Legion, har en förevändlig terroristattack gett ett privat militärföretag full kontroll över London – med befogenhet till och med att avbryta parlamentet. DedSec, antihjälte-hackingsteamet, är inramat för sprängningar och nästan utplånat. Spelaren börjar spelet med att rekonstituera Londonkapitlet och avslöja sanningen som förbinder Londons legosoldatledare med stadens oroande exploaterbara teknik och tekno-oligarkerna bakom den.
I mina äventyr konfronterade jag en orgelskördningsoperation framför gangsters; odokumenterade invandrare samlade i svåra förhållanden och utnyttjades som tvångsarbetare; och en polisstyrka, samordnad av militärt inflytande, som brutaliserar allmänheten. To Watch Dogs: Legions kredit, den varken viker bort från teman som ekar händelser från verkligheten och aktuella ångest, eller skildrar deras moral med en tung hand. Spelet har en show-tell-tell-ton när det presenterar London under en auktoritär regim och de attityder som fick det där.
Jag fick aldrig en känsla av att DedSec alltid hade rätt, mer än att det bara var gruppen som gjorde de flesta saker som var rätt, där ingen annan skulle göra det. Redan då rekryterade jag till mitt team en läkare (Tharindu Cabral) som hade tappat sin licens efter ett fall där en av hans patienter blev beroende av smärtstillande medel. Det skriptuppdrag som placerade läkaren i mitt team involverade att stjäla en ambulans full av narkotika, som skulle ges till denna patient. Jag är inte säker på att ostrukturerad självmedicinering, även för att avvänja någon från ett beroende, är ett kliniskt lämpligt svar. Oavsett fallet stod det klart från skämten mellan min karaktär och Bagley, AI som hjälpte DedSec, att vår nya lagkamrat inte skulle välkomnas med öppna armar.
DedSecs stödjande roll är inte alla helgon. Det var tydligt att den här killen förtjänade att förlora sin medicinska licens. Bild: Ubisoft Montreal / Ubisoft via ProSpelare
Watch Dogs: Legion fick mig att spela med den här läkaren, och som många människor skulle jag aldrig ha skapat i en vanlig karaktärsbyggare eller avataranpassare. Och tack vare permadeath var de värda försiktiga spel, för att förlora en levererade den typ av ångest jag bara kände när en pålitlig operatör dödades i XCOM. Diana Dutta var min första skickliga hackare och tog över som min huvudperson från min startkaraktär, Timothy Abbasi, som hade en punkklippning och en svart skinnjacka som fick honom att se mer ut som en cyber-anarkist. Dutta såg ut som om hon precis hade lämnat en arbetsplats för kubgårdar där hon inte passade in och från det sätt hon alltid lekte med sin telefon, som om hon inte kunde bry sig om att ha ett intressant samtal.
Men pojke, hade hon en verktygslåda. Hon kunde skumma nyckelord från obegränsat räckvidd – oerhört hjälpsamt i ett spel där jag ofta hoppade från kapad säkerhetskamera till kamera och försökte hitta den som var tillräckligt nära (om det ens var en) för att stjäla nyckeln till dörren. Diana kan också plåstra i någons Optik (den personliga enheten i världen som alla bär) och skicka ett skak av elektricitet genom dem, en stor attack och en ännu längre varaktighet än det vanliga distraktionsverktyget.
Dessa färdigheter ihop med något så mångsidigt som spindelbotten gjorde Diana oslagbar så att jag blev slarvig. Spindelbotten är en utrustning vars nybörjarmodell kan smyga sig runt en byggnad, ta ner fiender bakifrån och utföra hack. I den första tredjedelen av spelet undrade jag varför jag skulle välja en annan utrustning eller till och med en annan agent.
Sedan fick jag Diana dödad på ett uppdrag där hon bara kunde smyga sig in genom dörren under en mantel. Istället hade jag gett henne spindelbotten, och när hon blev förvånad över en vaktpost trodde jag att hon kunde skjuta sig ur problem. Det var en smärtsam lektion. Du kan inte bygga upp en karaktär som Diana; hennes förmåner och unika egenskaper är alla lycka till. Utrustningen och några av hackarna jag skaffade är tillgängliga för alla karaktärer, men det är omöjligt att specifikt jaga efter en färdighet som Dianas obegränsade nyckel-stjälning.
Jag är inte säker på vilken typ av berättelser som körs i en ‘bevisad MMA-blogg’, men permanent död är inget att oroa sig för om man spelar noga. Bild: Ubisoft Montreal / Ubisoft via ProSpelare.
Senare, när jag hämtade en dronspecialist, Heidi Bull, spelade jag väldigt, mycket noggrant, med tanke på vad som hade hänt med Diana. Heidi har den skicklighet som låter henne vända någon drönare mot dess hanterare. För laget som helhet får du den förmågan på en drone-by-drone-basis och som den sista rankningen av en helt uppgraderad förmån. Heidi var så pålitlig och en sådan hyllning till Diana att det var lämpligt att hon var den operativa i den större berättelsens viktigaste ögonblick.
Så hjälpsamma som färdigheterna fick jag aldrig en känsla av att det fanns vissa nivåer eller möten som bara kunde lösas med en av dem. Ubisoft Montreal balanserar generöst spelet till den punkt där din startande, en-perk-karaktär kan – med tillräckligt med uppgraderade färdigheter och vapen tillgängliga för alla – ta på sig varje uppdrag. Även om detta uppmuntrar mycket experiment och utforskning, är de två lägre svårigheterna så förlåtande att vissa färdigheter kan bli övermäktiga. Spindelbotten är ett utmärkt exempel; på enkla och vanliga svårigheter kunde jag smyga mig på vem som helst och ta ner dem med en otäck facehugger-attack; bara på nivåer där min hackare var tvungen att interagera fysiskt med en enhet lämnade hon fjärrkontrollens gränssnitt. Hårdare svårigheter får inte verkligen vakterna att söka mer flitigt, men de märker deras närmaste område mycket mer.
Nära framtida Londons känsla av plats förtjänas med mer än bara bilder.
På samma sätt, ju mer jag spelade Watch Dogs: Legion, desto mer märkte jag, uppskattade och fördjupade mig i min omgivning. London ser bra ut, men dess känsla av plats stöds av mer än bara bilder. Jag såg en åskådare vända mot en övergående person utanför ett tunnelbanestopp och senare upptäckte han att han skjuts runt av en säkerhetsvakt. Vanligtvis skulle jag hjälpa en sådan person ut (med spelets nedslående enkla melee-system, lika benägen för motattackmissbruk som Assassin’s Creed brukade vara). Men den här gången hade jag viktigare saker att göra.
Och Watch Dogs: Legion ger dig precis nog utan att dra det till det mest fruktade träsket med öppna världsspel: repetition. Mycket av detta får hjälp av det faktum att du kan göra samma uppgifter med olika operatörer (förvärva tekniska poäng för att uppgradera en färdighetsuppsättning, till exempel). Men de mest nödvändiga uppgifterna – att befria stadsdelarna, rekrytera högkvalificerade operatörer och göra huvudstenuppdrag för båda – har tillräckligt med berättande engagemang för att hindra dem från att vara tråkiga. Och rote-delarna (samla in lore-text och ljud) är rent valfria.
För det mesta är jag imponerad av hur Ubisoft Montreal fick mig att bry mig om människor mer än färdigheter, även i ett spel som inrättades för att prioritera det senare. Som ett korttrick sitter jag kvar med känslan att utvecklarna lockade mig att välja den person som behövdes för att slutföra just detta kapitel i berättelsen, samtidigt som det verkade som om det var mitt samtal hela vägen. För interaktiv underhållning är det enastående storytelling, och det stöder spel som har belönat min egen risktagning och kreativitet med lusten att spela allt igen, med en helt ny roll.
Watch Dogs: Legion lanseras släppt 29 oktober på Google Stadia, PlayStation 4, Windows PC och Xbox One. Versioner för PlayStation 5 och Xbox Series X och Series S kommer att följa senare. Spelet granskades på Xbox One med hjälp av en nedladdningskod från Ubisoft. Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, men Pro Spelare kan tjäna provision för produkter som köpts via anslutna länkar. Du hittar ytterligare information om ProSpelare etiska policy här.