Sedan Frontier Developments avslöjade Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin i maj, har utvecklaren fakturerat det som en “modern version av den klassiska RTS” – något med glansen av det nuvarande Warhammer-fantasiuniversumet, men mekanik som påminner om Warcraft, StarCraft , eller Command & Conquer. Lika skeptisk som jag följde det första tillkännagivandet – formuleringen är trots allt lite modeord – jag kom från en nyligen praktisk demo övertygad om att Frontier faktiskt kan vara inne på något.
Jag tillbringade den första av tre timmar med Realms of Ruin och spelade ett kort kapitel av strategispelets kampanj. När Stormcast Eternals – övermänskliga riddare som använder wyverns, enorma vapen och blixtmagi för att uppnå sina mål – utforskade jag en del av Ghur, den otämjda, sumpiga vildmarken där spelet utspelar sig. Jag började med en liten grupp scouter, som slogs mot mindre grupper av fiender som tillhörde Orruk Kruleboyz-fraktionen, och smög förbi grottor fyllda med oseriösa troll. Men efter att ett bakhåll skickade scouterna djupare ut i naturen fick jag kontroll över en större Stormcast-styrka.
Vid sin grund, använder Realms of Ruin den vanliga sten-papper-sax-triangeln för att diktera enhetens svagheter: Offensiva enheter, som Vanguard Hunters, klarar sig bäst mot skärmade enheter, som Orruk Guttrippaz; avskärmade enheter lättare bum rusar avstånd trupper, såsom Man-Skewer Boltboyz; och avståndsenheter kan enkelt skicka offensiva enheter. Hjältar, som Sigrun, existerar utanför triangeln och har en mängd olika förmågor för att polera sina trupper eller förinta fiendens styrkor. Genom att dra nytta av varje enhetstyps styrkor, såväl som Sigruns förmåga att polera försvaret av närliggande trupper, fångade jag en Arcane Conduit, som jag sedan omvandlade till en samlingspunkt. Detta fungerade som reservplatsen för alla trupper jag beordrade att retirera, och det kunde också läka försvagade grupper.
Bild: Frontier Developments
Kampen i sig är långsam, men medveten — snabbare än Company of Heroes 3, men långsammare än Age of Empires 4. Till en början kändes det för långsamt, som om jag beordrade mina enheter att vada genom melass. Jag kom dock att uppskatta tempot med tiden. Det tar tillräckligt lång tid för skärmytslingar att anpassa sig till fiendens taktik, men avslutas tillräckligt snabbt för att hålla striderna igång. När jag hade nått Orruk-lägret och placerat ut en Wyvern-ridande Stormdrake Guard till fronten, hade jag helt vänjat mig vid spelets tempo.
Min nyfunna tröst kunde inte ha kommit ett ögonblick för tidigt: Efter att ha slutfört berättelseuppdraget hoppade jag in i en rad 1v1 multiplayer-matcher mot en annan journalist, och var och en var mer spänd än den som föregick den. De första minuterna var en galen rusning att säkra så många Arcane Conduits som möjligt, utan att överträna mina krafter. När jag väl hade fångat en Conduit kunde jag välja mellan en handfull byggnadstyper för att hjälpa min armé. Jag valde oftare resursinsamlingsstrukturer, desto bättre för att uppgradera min hemmabas och kalla mer kraftfulla trupper. I den sista matchen byggde min fiende, som spelade som Stormcast Eternals, ett försvarstorn på en pivotal ledning; det förångade mina lågnivå Orruks innan de ens kunde göra en liten skada.
Förutom Arcane Conduits kämpade jag och min motståndare också om kontroll över tre kommandopunkter. Genom att kontrollera två eller alla dessa platser minskade den andra spelarens Victory Points gradvis, på samma sätt som den förstärkningsstapel som minskar under en match av Star Wars: Battlefront eller Battlefield.
Bild: Frontier Developments
Resultatet av dessa sammanlänkade mål är en spänd dragkamp mellan opponerande arméer när de fintar en attack mot en kanal innan de skickar huvuddelen av sina uppgraderade styrkor till en på motsatt sida av kartan. Vid ett tillfälle hade jag uppgraderat min bas tillräckligt för att tillkalla en Stormdrake-vakt och en grupp änglalika åklagare. De flygande enheterna svävade över fiendens närstridsenheter, och det var inte förrän jag stötte på en duo av Orruk ballistae som jag mötte något motstånd alls. Jag landade min Stormdrake Guard, utlöste dess eldsprutande attack och gjorde ett snabbt arbete med krigsmaskinerna innan jag med lätthet intog den närliggande ledningen.
Demot var en tidig konstruktion av Realms of Ruin, så jag kommer inte att gräva ner mig i de många fel jag stötte på. Vid ett tillfälle vände min minikarta alla kommandon jag gav inom dess gränser, och skickade enheter till den helt motsatta sidan av den faktiska spelkartan än vad jag tänkt mig. Jag blev dock frustrerad över spelets nyckelkartläggning flera gånger under min speltid. Det mest allvarliga problemet uppstod från det faktum att kommandona “Charge” och “Retreat” båda är mappade till Q-tangenten på PC, och det enda som bestämmer vilken manöver enheterna utför är om de är i direkt strid eller inte. Vid flera tillfällen beordrade jag av misstag kraftfulla hjältar att dra sig tillbaka till min bas, utan att veta att de tekniskt sett var “i strid” på grund av en avlägsen grupp bågskyttar som sköt mot dem. I flera andra fall ville jag att mina enheter skulle dra sig tillbaka, men av misstag laddade jag dem med huvudet först i min motståndares mäktigaste trupper. Jag misstänker att Frontier kan separera dessa polar-motsatta kommandon inför spelets lansering.
Trots dessa hicka kom jag bort från demot med stora förhoppningar på Realms of Ruin när den släpps “snart”, som Frontier säger. Studion är värd för en öppen beta från 7-10 juli, och den kommer att fokusera på samma intensiva multiplayer-läge som imponerade på mig förra veckan. Dawn of War-trilogin bevisade att Warhammer 40 000 var mogen för realtidsstrategi, och Total War: Warhammer-trilogin gjorde samma sak för Warhammer Fantasys Old World-miljö. Det återstår att se om Realms of Ruin kommer att göra detsamma för det nuvarande Age of Sigmar-universumet, men efter min praktiska tid med det har jag kommit undan med mer optimism än tidigare.