Det finns också äntligen ett vänsterhänt alternativ
Valorants första stora uppdatering av Act 3 är här och det betyder att Skye går med i listan. Tillsammans med den nya agenten ger denna patch också några balansförändringar för andra agenter, en uppdatering av spelekonomin och tillägget av det efterlängtade vänsterhänt pistolalternativet.
Skye är det här plåstrets största tillskott. Skye ger alla slags verktyg till alla team hon är på med sätt att upptäcka fiender och läka sina lagkamrater. För en fullständig sammanfattning av Skyes förmågor kan du kolla in videon nedan om förhandstitt.
När det gäller balansförändringar ger denna korrigering några justeringar för tre olika agenter. Den första är en liten nerf till Breach som gör att hans blinkningar blir lite kortare. Cypher’s Trapwires är nu inaktiverade efter att han dör, vilket skulle visa sig vara en enorm nerf för honom. Slutligen fick Killjoy några buffs inklusive möjligheten att flytta sitt torn lite snabbare.
Denna patch tar också sikte på spelets ekonomi genom att justera hur många krediter spelare får när de avslutar en runda utan att dö. Nu får alla anfallande spelare som förlorar omgången men överlever utan att plantera spetsen bara 1000 poäng för omgången. Detsamma gäller försvarare som överlever men förlorar i en runda där Spike detonerar.
En av samhällets mest efterfrågade livskvalitetsuppdateringar kommer också till Valorant i denna patch med möjlighet att byta till en vänsterhänt pistolmodell. Det betyder att spelaren håller pistolen på sin vänstra sida, snarare än sin högra. Tillsammans med att göra vissa vänsterhänt spelare bekvämare är det här alternativet extra populärt eftersom många högerhänt spelare föredrar det också.
En spelare som använder det vänsterhänta visningsalternativet Bild: Riot Games
För en titt på alla ändringar i Valorant patch 1.11 kan du kolla in alla patch-anteckningar.
Valorant patch 1.11 anteckningar
Agentuppdateringar
Skye ansluter sig till Valorant Roster
- Skye kommer att vara tillgängligt för användning i officiell esporttävling (t.ex. First Strike) efter två veckor i konkurrenskö (9 november, uteslutande eventuella problem)
Med First Strike i horisonten har balansteamet varit hårt på att göra vår sista omgång av stora balansförändringar innan lagen börjar tappa det. Vi vill se till att topplagen inte ständigt behöver anpassa sig till ett föränderligt spel medan de spelar i turneringen. Mindre balansförändringar kan inträffa under First Strike, men vi distribuerar inte förändringar som de i denna korrigeringsfil som har stor inverkan på ett lags strategier.
En av trenderna vi har observerat är att anfallande lag kan ha svårt att bryta förankrade försvarare. Även om varje del av spelet kan påverka denna typ av trend (rörelseshastighet, vapeninställning, kartdesign, agentbalans), tror vi att det finns några riktade karaktärsförändringar som kan hjälpa angriparna att få fler möjligheter att bryta förankrade försvarare. Var och en listas nedan.
—Max Grossman, huvudkaraktärsdesigner
Initiativtagare
- Blixtinställning: blekningen av blixtdebuffen förblir densamma men bleknar nu långsammare i början
Initiativtagare skapar koncentrerade fönster med extremt stort hot för att hjälpa sina team att bryta sig in på webbplatser. För detta ändamål ökar vi varaktigheten av debuffer från vissa initiatorförmågor (oftast blinkar). Vårt mål här är att öka möjlighetsfönstret som Initiators lagkamrater har för att dra nytta av deras nytta och ytterligare skilja initiativtagare från Duelists.
Brott
- Full flashtid ökade från 1,75 >>> 2
Vakter
I likhet med några av de förändringar vi gjort med Sage, vill vi öka beslutsdjupet när vi spelar Sentinels samtidigt som vi ger fiender mer motspel till “fälla” förmågor. För att minska den totala potentiella effekten av dessa förmågor inaktiveras nu autonoma fällor när distribueraren dör (t.ex. Cypher’s Trapwire inaktiveras när Cypher dör). Vi vill uppmuntra Sentinel-spelare att spela mer eftertänksamt och noggrant runt sina fällor samtidigt som vi ökar belöningen för att ta ut Sentinel-spelaren.
Cypher
Trapwire
- Handikappad och avslöjd vid döden
Spionkamera
- Handikappad och avslöjd vid döden
Killjoy
Killjoy är mest effektivt när du låser ner en enda webbplats. Killjoy måste stanna nära sitt torn och Alarmbot för att de ska vara aktiva. Hennes globala rekonstruktion bör drabbas ganska hårt här, men vi har ökat hennes stallande kraft något för att motverka den nerf. Sammantaget hoppas vi kunna hålla Killjoy på ett mycket liknande ställe maktvis men ge henne en starkare identitet som premiärförsvarare på plats.
Avaktiveringsområde
- Alarmbot och Turret inaktiveras nu om hon är mer än 40 meter från dem – att återinträda i 40 m-intervallet återaktiverar sina små vänner.
Turret
- Nedkylning efter upphämtning minskade från 20 sekunder >>> 10 sekunder
Alarmbot
- Räckvidd där Alarmbot kan detekteras minskade från 9m >>> 7m
- Nedkylning efter upphämtning minskade från 20 sekunder >>> 7 sekunder
Nanosvärm
- Räckvidden där Nanoswarm kan detekteras minskade från 5m >>> 3,5m
- Skadorna ökade från 40 / s >>> 45 / s
- Skador fästas nu mjukare och snabbare i Nanoswarm, istället för i bitar om 10 var ¼ sekund
Konkurrenskraftiga uppdateringar
- Icebox går in i konkurrenskraftig kartrotation
- Icebox kommer att finnas tillgängligt för användning i officiell esports-tävling (t.ex. First Strike) efter fyra veckor i konkurrenskraftig kö (29 november, uteslutande eventuella problem)
- Kortare oklassificerad kötid för de högst rankade spelarna
- Vi har vidtagit åtgärder för att ytterligare lösa problem för elitspelare som upplever långa kötider för Unrated. Vi undersöker också förbättringar för att minska långa kötider för alla primära lägen.
- Tillagd plats för den aktuella gamepoden till laddningsskärmen för alla lägen
- Justerat stridsresultat till faktor i icke-skadande assist
Uppdateringar av spelläge
- “Spela ut alla omgångar” är nu tillgängligt i anpassade spellobbyalternativ,
Play Out All Rounds gör det lättare att köra träningspass. När det är aktiverat slutar spelet inte längre när ett lag når 13 segrar; istället fortsätter matchen tills båda lagen har spelat hela hälften av 12 omgångar på varje sida. Efter 24 omgångar vinner laget med fler omgångar. Vid oavgjort fortsätter spelet till övertid (beroende på det övertidsalternativ som valts i lobbyskärmen).
Spelsystem
Uppdateringar av ekonomiregler
- Angripare som tappar men överlever hela omgången utan att plantera Spiken får ett minskat antal poäng (1000)
- Försvarare som tappar men överlever hela omgången efter att Spike har detonerat får också reducerade krediter (1000)
- Att dö till spiken räknas inte längre som en död i KDA-statistiken
- Ytterligare ekonomisk information läggs till som verktygstips när du svävar över utropstecknet bredvid “Min nästa omgång” i butiken
Sammanhang: Dessa ändringar är avsedda att öka rikedom i beslutsfattande angående när det är värt att spara dina redskap vs. Dessutom kommer detta att göra det möjligt för lag som kan säkra runda vinster att effektivare chippa av motståndarnas ekonomi som väljer att spara dyra vapen på en rundförlust.
Andra ändringar
- Mindre förbättringar av observatörens blinkande indikator
- Ny inställning för observatörer: “Visa spelarens nyckelbindningar på kartan”
- Nytt anpassat spelalternativ: “Spela ut alla omgångar”
- Båda lagen spelar hela 12 omgångar på båda angripar- och försvarssidorna, följt av övertid / slutspel (om tillämpligt)
Livskvalité
- Vänsterhänt visningsmodell är nu tillgänglig för spelare. Spelare kan byta sin förstepersonsvisningsmodell till vänster genom att gå till inställningsmenyn och byta sin visningsmodell till “Vänsterhänt”. Om du ändrar detta visas också alla andra spelare som vänsterhänta när de tittar.
- Du kan nu skicka ett direktmeddelande genom att klicka på en väns namn i chatten istället för att behöva skriva ut namnet
- Spelare som har varit AFK eller alt-flikar i mer än 5 minuter visas nu som ‘Borta’ i Socialpanelen
- Justerade lagfärger för att förbli fasta under spelets hela varaktighet för observatörer istället för att den attackerande sidan alltid visas som röd och den försvarande sidan alltid som grön
- Erfarenheten av att låta team byta färger i hälften ur betraktarperspektiv var lite förvirrande och ledde också till vissa svårigheter för sändarna att matcha sina överlägg till detta beteende. Denna förändring gör det möjligt för tittarna och turneringsarrangörerna att få en mer konsekvent upplevelse för hela spelet.
- [BETA] Experimentell skärpning
Bug fixar
- Åtgärdade en källa till stridsavvikelser vi har sett från spelarrapporter
- Vi fortsätter att utreda stridshakarna som spelare har rapporterat i de senaste korrigeringarna. Denna korrigeringsfil innehåller en fix för en av de vanligaste problem som vi har sett under strid. Medan vi hoppas att detta kommer att lösa problemet för många av er, spårar vi fortfarande aktivt ett par andra problem som vi har sett från era klipp.
- Jett kan nu inte repstrecka lel
- Åtgärdade ett fel där inkommande Party-inbjudningar skulle förbli aktiva i Socialpanelen efter att ha avvisats
- Spelare ser inte längre spetsplatsen när de återansluter till ett spel
- Fixat problem där spelarens lik kan orsaka kollisionsproblem
- Sage-väggsegment bryts inte längre om en spelare dör ovanpå dem
- Åtgärdade ett fel som skulle inaktivera kö för vilket läge som helst om en spelare stängde klienten under nedräkningen Match hittades.
- Åtgärdade ett fel som visade Act Rank-märket på MVP-skärmen utanför Competitive Queue.