I världen av The Legend of Zelda: The Minish Cap lever folket i Hyrule sida vid sida med en gömd ras av miniatyrväsen som kallas Minish. Även om en del Hylians har hört berättelser om dessa små, tomteliknande skogsbor, har få sett dem. På frågan om hans förkunskaper om Minish, erkänner Link att han aldrig har hört talas om dem. “Det är så konstigt”, funderar en Minish. “Vi Minish är överallt!” Förbise och glömda speglar dessa små killar den större platsen för The Minish Cap i sig själv i Legend of Zelda-pantheonen. Det är ett förbisedt Zelda-spel sprängfyllt av charm, fyllt av smarta pussel och ett fast grepp om utmärkt tempo. Det är en underskattad pärla i Legend of Zelda-serien.
År 2023 ger sig ProSpelare ut på ett Zeldathon. Följ med oss på vår resa genom serien The Legend of Zelda, från det ursprungliga spelet från 1986 till släppet av The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom och därefter.
Nintendo släppte The Legend of Zelda: The Minish Cap på Game Boy Advance stateside 2005. Jag har spelat om det på Switch genom Nintendo Switch Online + Expansion Pack-katalogen. I detta äventyr möter Link den titulära talande hatten, Ezlo, som ger honom kraften att krympa ner till storleken på en ärta. När du spelar kan Link använda speciellt utsedda föremål, som en stubbe, för att krympa eller växa tillbaka till sin vanliga storlek. Istället för att teleportera fram och tillbaka mellan ljusa och mörka världar, är det parallella landet Minish Cap ett land som är gömt i sikte. Minish-gemenskapen gör sina hem bland ryggraderna av böcker, trådrullar och bilderna av en skomakare.
Denna Alice in Wonderland-liknande dikotomi mellan stort och smått gjorde det möjligt för utvecklarna att trolla fram en sensorisk och levande värld. Första gången Link krymper ner till sin miniatyrstorlek, går han genom en lugn glänta i skogen. När han tar sina första steg som en liten varelse, går han bland gigantiska ekollon medan solstrålarna tittar genom löven ovanför. Man kan nästan känna solens värme mot hans hud, när vi tar in skogsbottens prakt. Vid ett annat tillfälle krymper Link under en storm. Regndroppar, som rasande slog ner på Link i normal storlek, utgör nu ett ännu större hot. Varje vattenklump landar med en nästan dånande bom och skadar Link om han kommer för nära.
Bild: Capcom, Flagship/Nintendo via ProSpelare
Bild: Capcom, Flagship/Nintendo via Moby Games
Bild: Capcom, Flagship/Nintendo via ProSpelare
Bild: Capcom, Flagship/Nintendo via ProSpelare
Utvecklaren Capcom har en tecknad stil med sina miljöer och karaktärer. Den här länken tycks ta inflytande från hjältens design i The Wind Waker, med ett liknande klurigt uppträdande. Man kan nästan se honom bita ihop tänderna när han försiktigt glider genom luften; hans ögon buktar ut när han åker minkärra. När han sover i en säng bjuds du på en liten animation där han tar bort Ezlo och stoppar in den kännande hatten i sängen bredvid honom. Andra NPC:er, som svärdmästaren Swiftblade, har de fånigaste linjerna; han berättar fullständigt ljudet av att svänga runt ditt svärd och instruerar Link att skrika “Hiyaa!” att framgångsrikt genomföra en attack.
Den har också en av de mest specifika och konstiga föremålen jag har sett i ett Zelda-spel: Cane of Pacci. Till skillnad från de elementära stavarna som vanligtvis förekommer i Zelda-spel, tillåter detta stavliknande föremål spelare att helt enkelt vända föremål. Den används i en av mina favoritbossstrider, Gleerok in the Cave of Flames. I striden undviker du ett stigande lavalvatten utöver en störtflod av eldbollar och slår den genom att helt enkelt vända monstret med ditt nya föremål.
Allt har inte åldrats bra. Spelet låter dig bara tilldela objekt till A- och B-knapparna. Dessutom tilldelas ditt svärd och din sköld samma beteckning som de magiska föremålen du samlar på dig under din resa, så båda vapnen kommer att ta upp plats på knapparna när du har dem utrustade. Andra funktioner, som Picori Blade-krafterna, som gör att Link kan duplicera sig själv, känns som besvärliga iterationer på liknande system från 2002 års Four Swords. Utöver det har spelet också ett system där du samlar föremål som kallas Kinstones som du kan smälta ihop med andra karaktärer. Medan spelet markerar nya upptäckter på din karta, blir det tråkigt att faktiskt hitta Kinstones och spåra karaktärerna som behöver dem, speciellt om du inte använder en genomgång.
Bild: Capcom, Flagship/Nintendo
Med tanke på dess livskvalitetsbegränsningar (liksom dess utveckling under Capcom, som gjorde ett otroligt jobb med Oracle-spelparet också, men som fortfarande kan betraktas som en “spinoff” Zelda-utvecklare), utesluter fansen ofta Minish Cap från listan över riktigt bra Zelda-spel. Detta är förståeligt: Ocarina of Time förde framgångsrikt Zelda till 3D sju år tidigare. A Link to the Past utmärkte sig också genom att presentera ett svepande äventyr som sömlöst vävde samman flera världar – sju år innan dess. Men om spel som dessa läses som epos, där den storslagna prosan känns allomfattande och briljansen skickade krusningseffekter utåt genom resten av spelindustrin, så utvecklas Minish Cap som en diktsamling. Kort, skarpt, men inte mindre fängslande, det här spelet fångade levande, koncisa ögonblick baserat på en övertygande pusselinbilskhet. Det vibrerade också av charm och underbar fängelsehålsdesign.
Alla Zelda-spel behöver inte göra allt, och The Legend of Zelda: The Minish Cap kommer för alltid att vara ett spel som visade mig hur man uppskattar de små ögonblicken som fastnar i ditt sinne som fantastisk poesi.