Ett nytt utdrag ur boken ser tillbaka på ursprunget till ett av Nintendos konstigaste Zelda-spel
[Ed. note: Earlier this week, Boss Fight Books launched a crowdfunding campaign for Season 5 of its ongoing game book series. The campaign has already exceeded its goal, but is open for backers interested in books on Final Fantasy 6, Resident Evil, Silent Hill 2, Red Dead Redemption, and The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Below, we have an excerpt from the book on Majora’s Mask.]
Majoras Mask skulle aldrig existera.
Shigeru Miyamoto hade en blygsam plan för att pressa lite mer juice ur Ocarina of Time. Han ville inte utveckla ett nytt Zelda-spel, utan istället en “Second Quest” -blandad version av Ocarina, ungefär som Second Quest i den ursprungliga Zelda. Övervärlden skulle vara en spegelbild av originalet, fiender skulle göra dubbla skador, och mest betydelsefullt skulle fängelsehålorna ordnas om. Det mesta av arbetet för den här andra uppgiften skulle naturligtvis falla på axlarna av Ocarinas fängelseurist, Eiji Aonuma.
Men Aonuma var inte intresserad av att remixa sina egna fängelsehålor direkt efter att ha gjort dem, och han sa lika mycket till Miyamoto. Så enligt Aonumas berättelse i en ”Iwata Asks” -intervju erbjöd Miyamoto Aonuma en mycket större utmaning: Han skulle inte behöva arbeta på Second Quest om han och ett nytt team använde den befintliga Ocarina-motorn och tillgångarna för att bygga en helt nytt Zelda-spel för N64 på ett år.
Omslaget till den kommande Majora’s Mask-boken. Bild: Boss Fight Books
“Väl!” Iwata svarade i intervjun och hörde eventuellt denna del av berättelsen för första gången. “Så du säger att Majoras Mask var resultatet av att ditt team plockade upp den fäste han kastade ner?”
“Ja,” sade Aonuma. “Det var överenskommelsen.”
I en annan “Iwata Asks” -intervju berättar Aonuma emellertid på detta sätt: Miyamoto bad Aonuma att arbeta med Second Quest och Aonuma “tveksamt tvungen” först, men “kunde inte riktigt komma in i det.” I stället för att arbeta med Second Quest började Aonuma designa helt nya fängelsehålor som gick långt utöver remixer av befintliga Ocarina fängelsehålor. “Och det var mycket roligare för mig,” sade Aonuma. “Så jag byggde upp modet att fråga Miyamoto-san om jag kunde göra ett nytt spel, och han svarade med att säga att det är okej om jag kan göra det om ett år.”
Trots sina stora idéer för ett nytt spel från Ocarina-motoren visste Aonuma inte att han pratade sig in i spelets regissör. Enligt Aonuma i ett GDC-samtal föll jobbet typ naturligtvis i hans knä. Om Miyamoto själv inte skulle regissera spelet (och han ville inte), var det viktigt att jobbet gick till någon som redan kände Ocarina inifrån och ut.
Så snart han fick jobbet kände Aonuma vikten av det. “Vi stod inför den mycket svåra frågan,” sade Aonuma i sitt GDC-samtal, “om vilken typ av spel som kunde följa Ocarina of Time och dess globala försäljning av sju miljoner enheter.”
Eftersom han hade ett mycket mindre lag på det nya spelet, förstod Aonuma att spelet skulle behöva vara mindre i omfattning än Ocarina. Men han visste också att fansen skulle bli besvikna med ett mindre ambitiöst spel. Aonuma behövde det han kallade ”någon smart idé” för att överbrygga avståndet mellan fansförväntningarna och teamets begränsade resurser.
Överväldigad räckte Aonuma ut till en av hans kolleger Ocarina-direktörer. Yoshiaki Koizumi var redan i de tidiga stadierna med att utveckla ett spännande nytt brädspel för Nintendo om poliser som försökte fånga rånare på en begränsad tid, ”en där,” som Aonuma uttryckte det, ”skulle du spela i ett kompakt spelvärld överallt och om igen. ” Aonuma lade ändå fram det nya Zelda-spelet.
Enligt Aonuma svarade Koizumi att han skulle arbeta med det nya Zelda-spelet “bara om du låter mig göra vad jag vill göra.” Aonuma instämde.
Omedelbart hade Koizumi idéer för hur hans polis- och rånares spel skulle kunna lösa Aonumas problem med att göra ett tillfredsställande spel på bara ett år. “Jag ville göra det så att du tekniskt sett måste fånga kriminella inom en vecka, men i själva verket kunde du avsluta spelet på en timme,” förklarade Koizumi i en intervju med Hobo Nikkan Itoi Shinbun (alias “Hobonichi”) , onlinetidningen till EarthBound-skaparen Shigesato Itoi. “Jag tänkte att jag bara skulle kasta det jag redan hade i Majoras mask.”
”Det är värdelöst att göra något som publiken bara skummar över i en visning, som en film. Den fulla smaken av en skapelse uppstår gradvis med varje visning, eftersom alla finesser avslöjar sig. ”
Aonuma gillade Koizumi idé. “Om du spelade på samma platser och åtnjöt samma händelser om och om igen,” sade Aonuma, “vi trodde att du kanske kunde skapa ett underhållande spel genom att ge det djup snarare än bredd.”
Enligt Aonuma i en intervju med Famitsu (och så småningom översatt av VG Facts-användaren Kewl0210) påverkades Koizumis spel av Tom Twykers tyske mind-trip-thriller 1998 Lola Run. I själva verket sa Aonuma att Koizumis tonhöjd helt enkelt var: “Tänk om vi skulle göra något liknande [Lola] till ett spel? ”
I filmen springer en kvinna som heter Lola genom Berlins gator (över en charmig och mycket europeisk teknoscore) för att komma med 100 000 tyska markörer på 20 minuter för att rädda sin pojkvän Mannis liv. När Lola skjutas och dödas i processen får hon på ett oförklarligt sätt ett nytt skott på det och börjar klockan med tjugo minuter för att rädda Manni och minne tillräckligt för hennes sista försök att prova en ny taktik. När hennes andra försök blir Manni dödad får hon ett tredje och sista skott på det. Det är som en plattformsspelare i gamla skolan väckte liv: tre chanser att rädda den hjälplösa pojkvännen från en Big Bad.
Här återigen, olika intervjuer berättar något olika versioner. I Hobonichi-intervjun kom Miyamoto ihåg att han såg en trailer för Lola medan Majora redan var djupt i utveckling och tänkte, “Åh, det här är galen!” eftersom idén var så nära deras. När han tittade på filmen och tyckte att den var mycket annorlunda än Majora slappnade han av.
Oavsett om filmen direkt inspirerade spelet eller inte, är det intressant att Lola påverkade Majora när videospel själva så tydligt har påverkat nyare tidslingfilmer som källkod och Edge of Tomorrow, där en karaktär måste utföra samma uppdrag om och om igen tills han eller hon lyckas slutligen. Filmer inspirerar spel som inspirerar filmer som inspirerar fler spel när inflytningshjulet fortsätter att vända.
Bekvämt hade Ocarina redan ett grundläggande tidssystem: Övervärlden hade en inre klocka med en sol som steg och gick, vilket fick olika fiender att leka beroende på om det var dag eller natt. Så Koizumi och Aonuma utvecklade konceptet en cykel där spelet slingrar igenom samma tre dagar om och om igen.
Miyamoto stödde deras idé och gillade hur “replaying” -mekanikern kvadrerade med sin tro på att alla spel skulle kunna spelas om. ”Det är värdelöst att göra något som publiken bara skummar över i en visning, som en film. Den fulla smaken av en skapelse uppstår gradvis med varje visning, eftersom alla finesser avslöjar sig. ”
Till en början planerade laget en hel vecka att slinga, men upptäckte att att hålla reda på dagarna skulle vara ett jobb för spelarna. “I det här spelet gör städerna olika saker varje dag och många olika saker händer,” sade Aonuma i “Iwata Asks,” “men när tidsperioden blir en vecka är det bara för mycket att komma ihåg. Du kommer inte bara ihåg vem var var som gör vad på vilken dag. […] När du återvände till den första dagen var det som: “Måste jag gå igenom en hel vecka igen?”
The Legend of Zelda: Majoras Mask on 3DSImage: Nintendo
En liten stund försökte Koizumi fortfarande att dela tiden mellan Majora och annat arbete. “Då jag började arbeta på Majoras Mask,” sa Koizumi i Hobonichi-intervjun, “Jag hade redan varit upptagen med att utforma ett nytt spel. Jag är otroligt ambitiös, förstår du. Men då, Miyamoto … ”
“Påminde dig [to the Majora project], Sa Miyamoto.
“Jag hörde viskningarna,” sa Koizumi. “Zelda… Zelda… Zelda…! Och mitt spel var konserverat! Jag var i chock. ”
Koizumi och Miyamoto skrattar när de berättar det, men jag känner att spelets avbokning var mindre rolig för Koizumi när det hände. En utmaning att berätta en historia baserad på intervjuer med japanska spelutvecklare är att japanska spelutvecklare nästan oförsvarligt artiga. Om du vill hitta exempel på att en nuvarande Nintendo-anställd är förtvivlad över ett avbrutet spel, kan du bara försöka läsa mellan raderna i hans “skämt”.
Det var inte ens klart till en början vilken Koizumis roll skulle vara. “När min andra speldesign skrotades och jag höll fast med utvecklingsgruppen,” sade han, “jag frågade Miyamoto vad jag skulle göra.” Miyamotos svar: “Gör vad du kan!” Koizumi tänkte för sig själv, det hjälper inte alls!
”Jag försökte arbeta med saker själv, men jag hade inget val [but to keep asking Koizumi to come back for more help], Sa Aonuma i samma intervju. “Jag kunde inte ha gjort det ensam.”
“Designerna blev bara större och större,” sade Miyamoto.
Oavsett om Koizumi gillade det eller inte, var Zelda Nintendos näst största egendom – och ett nytt Zelda-spel hade företräde framför andra projekt. Så om Aonuma behövde Koizumi, fick han honom. Detta kan vara en av anledningarna till att Koizumi fortsatte att ta över Nintendos första största egendom. När du skapar ett Mario-spel drar ingen dig från ditt projekt för att arbeta med något viktigare.
Det tog Koizumi och Aonuma ett tag att upptäcka att Miyamoto skulle göra bra på sitt beslut att inte involvera sig i det dagliga arbetet med Majoras Mask. Detta berodde delvis på att Miyamotos roll på Nintendo förändrades så att han övervakade många samtidiga projekt istället för att fokusera på ett i taget. Året för Majoras släpp, Miyamotos namn dök också upp som antingen en producent eller handledare på Kirby 64: The Crystal Shards, Mario Tennis, Paper Mario, Mario Party 3 och Pokémon Stadium 2, och redan var han på jobbet på Nintendos nästa konsol: GameCube.
Ingen var van vid detta nya arrangemang, särskilt efter den nära dagliga uppmärksamhet som Miyamoto gav Ocarina. Enligt Koizumi skulle laget viska mellan sig, ”Miyamoto har inte sagt något. Han kommer så småningom, eller hur? När allt kommer omkring hade Miyamoto en historia av att plötsligt kräva stora förändringar, till och med sent i utvecklingen.
“När ett spel närmar sig slutförandet med bara den slutliga poleringen kvar, utan fel misslyckas Mr. Miyamoto vårt tebord och den riktning som vi alla trodde att vi skulle gå in ändras plötsligt dramatiskt.”
I sitt GDC-samtal talar Aonuma om Miyamoto som en som “uppvänder tebordet” – en fras som han säger är hämtad från en japansk manga som är känd för en scen där en stram, gammal skola, japansk far, slår sin son så hård att mat flyger från bordet. Här är det spelet som slås och koden som flyger överallt. “När ett spel närmar sig slutförandet med bara den slutliga poleringen kvar,” sade Aonuma, “utan fel misslyckas Mr. Miyamoto vårt tebord och den riktning som vi alla trodde att vi skulle gå in ändras plötsligt dramatiskt.”
Aonuma välkomnar inlägget. ”Den tid jag har jobbat med [Miyamoto] är till och med längre än mitt förhållande till min far, så jag borde verkligen kunna läsa hans sinne nu, ”sa han i en intervju från Nintendo Everything som ursprungligen visades i GamesTM. ”Jag är fortfarande förvånad över hans åsikter och jag är långt borta från att nå Mr. Miyamotos perspektivnivå. När du kommer till min ålder blir antalet personer som påpekar dina fel ganska begränsat. Så i den meningen skulle jag också vilja att han alltid ska ge åsikter om de produkter vi skapar. ”
Miyamoto gjorde inte alltid balansen mellan uppmuntran och kritik. Ibland var Miyamoto den typen av “far” som höll beröm för att hålla sitt team arbetat för att imponera på honom. “Han säger aldrig,” Det här är bra “i fältet,” sa Aonuma till Dragon Quest’s Jin Fujisawa i deras konversation. ”När Iwata var här skulle han berätta för mig att Mr. Miyamoto älskade spelet. Men då skulle jag gå, ‘Vad? Han berättade aldrig för mig det! ‘”Det var inte Aonumas föredragna sätt att hanteras. ”När jag får en komplimang skulle det vara lugnande och en lättnad för mig. Så jag tror att det finns fördelar med att få en komplimang för ditt arbete. ”
Men i detta spel närmade sig Miyamoto istället Aonuma och hans team med förtroende och lätthet. Om Miyamotos närvaro fortfarande kan kännas som att spela Majora, beror det kanske på att han redan tränat sin personal väl på tidigare spel. Efter att ha arbetat med Miyamoto på Ocarina, Aonuma och hans team var nu upp sina egna te bord.