Andning gör en enorm skillnad
När jag ser en infekterad i The Last of Us Part 2, håller jag min sval. Även när det är ett hoppskräck, eller en oväntad fiende, vet jag i allmänhet hur jag ska hantera de flesta saker som spelet får mig att döda. Höjder, dock? Nu får de mig att pausa.
Det är roligt, för jag har aldrig varit särskilt rädd för höjder i videospel – de flesta av dem får dig att klättra på saker, höga saker. Naughty Dog har en hel franchise som bygger på skalning av spännande och exotiska platser. Men när jag spelar som Abby i The Last of Us 2, är jag mycket medveten om hur högt vi går upp.
Det är avsiktligt. Tidigt informeras vi om att Abby, en av huvudpersonerna under andra halvan av spelet, är rädd för höjder. Som Naughty Dog-ljuddesignern Beau Anthony Jimenez nyligen delade på Twitter har spelet ett omfattande andningssystem som tar hänsyn till vad spelarens hjärtfrekvens är relativt till vad de gör. “Andning kan vara en utmärkt transportör av känslor!” Sa Jimenez i tråden.
Abbys svindel integrerades också i detta system. Vertigo-speldata som påverkar kameran pratar med ljud-mellanvaran för att spela olika andning om Abby tittar över en avsats. Volymen och intensiteten påverkas av hur mycket eller lite du tittar över!
1.23 / 25 pic.twitter.com/6h0DezNx5P
– Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) 18 juli 2020
Som en del av detta system är Abby programmerat att uppleva svindel när du tittar över en hög avsats. I dessa ögonblick andas Abby kraftigt och kameran tappar fokus. Det är också en effektiv detalj. Under en nivå där Abby har i uppgift att klättra på några provisoriska broar som förbinder otroligt höga byggnader, var jag tvungen att sluta spela en sekund för att komponera mig själv. Det är förmodligen det närmaste ett videospel har kommit till ungefärligt panikattack. Jag kände ljuddesignen i bröstet, och konstigt förändrades min egen andning tillsammans med Abbys. Tänk på att jag är inte särskilt rädd för höjder i verkliga livet, men där var jag och försökte lugna mig ner!
När Jimenez fortsätter att förklara i en annan Tweet-tråd, är Abbys animationer också riggade för att visa hennes skräck på displayen. Du kan se, höra och känna hennes sårbarhet på ett förvånansvärt påtagligt sätt, vilket kan förklara varför höjderna nu är lägre för mig i det här spelet än, säg, en Clicker.
Abby Vertigo använde det också. Troy Slough (@Troy_Slough) & Karina V. kunde animera en Abbys överkropp för Abbys stora, livrädd andetag. Överkropps & ansiktsanimationer synkroniserades, driven av ljudet.
Detta gav en organisk känsla för hennes mänskliga sårbarhet.2,6 / 15 pic.twitter.com/pmZIYt7sPJ
– Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) 18 juli 2020
Nivån, det ska sägas, är en av de bästa i hela spelet. Genom det konfronterar Abby – en veritabel badass – sin största rädsla med hjälp av Lev, en tonåring som visar sig vara bedrägligt klok. Lev går försiktigt Abby genom alla hinder, checka in på henne när de går och hypar upp henne när hon tvivlar på att hon kan fortsätta. Det är ett stort ögonblick av bindning mellan de två karaktärerna, en som fick mig att bry sig om dem båda, särskilt eftersom Lev också delar sina egna fobier. Det hjälper också att Naughty Dog har en bra komisk timing.
Abby: inför sin största rädsla, försöker att inte dö, andas hårt, nästan förlorar den
Lev: så vad händer med dig och Owen?– Patricia Hernandez (@xpatriciah) 14 juli 2020