News

The Dune TCG dog för att andra kortspel skulle kunna leva sitt bästa liv

The Dune TCG dog för att andra kortspel skulle kunna leva sitt bästa liv

Samlarkortsspel är inte bara populära bland spelare. De är också otroligt populära bland chefer, eftersom de kan vara lukrativa för både utgivare och distributörer. Magic: The Gathering blev ett varumärke på 1 miljard dollar för Hasbro 2023, vilket gick ganska långt för att förbättra resultatet, om vi ska vara ärliga. När företaget ökar sina erbjudanden från Universes Beyond, otroligt kraftfulla verktyg för att sälja kort till människor som ännu inte är bekväma med att spela en omgång magi, hur kan andra TCG:er hoppas på att konkurrera? Vad måste nya spel som Disney Lorcana, Star Wars: Unlimited, Altered och det mer etablerade Flesh and Blood göra för att trivas? Några möjliga svar kan ligga i historien om 1990-talets Dune: Collectible Card Game.

Nyckelkonst för dynen: CCG visar en sandmask som stiger upp från Arrakis öknar.

Bild: Wizards of the Coast

TCG-marknaden 1997 var inte så olik idag. Magic: The Gathering regerade suveränt. Dussintals tävlande och några uppenbara kontanter hade alla kommit och gått. Varje nytt spel sökte antingen en ny gimmick, en populär IP eller ett annat sätt att erbjuda något Magic inte gjorde. Gå in i företaget Last Unicorn Games with Dune: CCG, som bad spelare att vända på hjulen på en galaxspännande politisk maskin i hopp om att bli antagen till Landsraad, den viktigaste politiska instansen i Dune-universumet. Dune: CCG byggdes från sanden upp för att vara ett multiplayer-spel, inte olikt Magics community-gjorda val av format, Commander. Istället för att alltid betala en rak kostnad i mana för att spela ett kort från sin hand till bordet, kunde spelarna bjuda mot varandra för att öka kostnaderna för de bästa korten. För att vinna var spelarna tvungna att samla både gunst på den politiska scenen och den värdefulla resurskryddan från Arrakis. Det fanns till och med en tredje resurs som hjälpte till att komplicera saker ytterligare.

Det ökade den kognitiva belastningen var det faktum att varje spelare tog med sig två olika kortlekar till bordet. Husleken inkluderade de flesta av korten och typerna: generiska karaktärer, militära enheter, händelser, etc. Korten i den kejserliga leken representerade huvudkaraktärer och platser från Dune-historien. Kostnaden för dessa kraftfulla allierade och unika platser kan höjas från deras baspris baserat på budgivningssystemet, känt som petitionering. Allt eftersom spelet fortskred utvecklade spelarna sina positioner, samlade på sig resurser och attackerade varandra tills en spelare gick segrande.

Om du känner till Frank Herbert’s Dune, vet du att det är riktigt bra. Så medan Dune: CCG lyckades fånga känslan av universum som inspirerade det, är det när jag ser tillbaka i mycket ett spel från en annan tid – en tid då designers tänjde på gränserna för vad som kunde, eller kanske borde, passa inom ramen som lagts nere vid Magic.

Men allt var inte dåligt. Låt oss titta tillbaka på Dune CCG och fyra lektioner som alla moderna TCG:er borde lära sig av.

Enbart IP räcker inte

Dune, TCG, Paul Atreides

Bild: Wizards of the Coast

Paul Atreides i House Atreides klänning uniform, vit med guld chevrons.  Han verkar äta krydda.

Bild: Wizards of the Coast

Att göra en Dune CCG betydde mer än att sätta Paul Atreides på ett kort. Dess gameplay måste få spelarna att känna sig nedsänkta i Dunes universum. Detta innebar att man behövde komplexa politiska och ekonomiska element, såväl som flera vägar för spelarinteraktion. Spelet lyckades (kanske för bra) med alla dessa mål, med ett budsystem för att få in de mest kraftfulla korten och fyra stridsvägar. De många vägarna för strid och interaktion gjorde det möjligt för spelare att välja fraktioner och bygga kortlekar med karaktärer och andra kort som passade deras spelstil och Dune-universumet.

På ungefär samma sätt som Dune: CCG lyckades vara trogen sitt källmaterial, Star Wars: Unlimited TCG från Fantasy Flight Games gör ett utmärkt jobb som får spelare att känna att de är en del av en galax långt, långt borta. Spelet kretsar kring ledarkort med kraftfulla förmågor som representerar de större karaktärerna i franchisen, som spelarna konstruerar sina kortlekar för att stödja. Spelområdet är uppdelat i två stridsfronter (mark och rymd) som simulerar filmens handling. Oavsett om du försvarar Echo Base med Chewbacca eller befaller det kejserliga anfallet från Death Star med Vader, kommer du att hålla med om att Force är stark med den här.

Grafisk design är lika viktigt som konst

Mark Zug använde en klassisk målning - Pyles The Bucanneer - för denna slående bild av en Arrakeensmugglare.

”Spelutvecklarna var tvungna att skapa karaktärer som inte nödvändigtvis ingick i Frank Herberts rollbesättning; den här killen är en av dem — en smugglare av Arrakis. Jag kunde inte motstå att använda Howard Pyles målning The Buccaneer som inspiration för hans pose.” – Mark Zug, på hans personliga hemsida. Bild: Mark Zug

Att förmedla till spelarna allt de behövde veta på framsidan av sina kort var något som många 90-tals TCG:er kämpade med. Konst kan inte kompensera för dålig grafisk design, hur vacker den än är. Dune förstod detta. Konsten av Mark Zug och andra var lysande, och den grafiska designen av korten förmedlade mycket information i en form som var lätt att groka när spelarna väl var bekanta med de många symbolerna, korttyperna och undertyperna – och pojken, var där många undertyper — i en stil som kändes lagom Dune-liknande.

En kvinna i en höghalsad svart klänning med fristående bondärmar stirrar in i kameran.  Hennes hand sitter skyddande över hennes livmoder.

Lady Jessica, för Dune: Collectible Card Game. Bild: Mark Zug

En man med lila läppar, en blodstänkt kniv i händerna, står bredvid en obskyr beräkningsmaskin.

Peter De Vries, för Dune: Collectible Card Game. Bild: Mark Zug

Ravensburgers Disney Lorcana är ett modernt exempel på ett spel som levererar en attraktiv produkt i både konst och design. Om du har spelat några TCGs före Lorcana är det lätt att ha en känsla för hur spelet spelas bara genom att titta på korten. Kostnaderna och statistiken är alla markerade och färgkodade, och anger till och med vilka kort som kan användas som resurser.

Uppmuntra interaktion

En explosion utlöst av en fremen förstör en bro.

Bild: Wizards of the Coast

Fylliga, ringade fingrar tar tag i en utsmyckad karta över planeten Dune.

Bild: Wizards of the Coast

För ett spel med många rörliga delar hade Dune: CCG otroligt mycket interaktion. Petitionsmekanikern involverade alla spelare i att spela de mest kraftfulla korten. Som hjärtat i spelet gjorde detta spelarinteraktion till en grundläggande komponent djupare än de flesta andra TCG:er. Dessutom kan spelare som vill omintetgöra en motståndares agerande spela taktikkort nästan när som helst, ungefär som Instant trollformler i Magic.

Många TCG:er undviker idag spelarinteraktion på grundläggande nivåer, till den grad att de eliminerar möjligheten att spela kort under en annan spelares tur eller fas. Istället tillåter många spel bara spel på en spelares tur, eller väljer ett fram och tillbaka actionsystem, vilket begränsar spelarna till en handling eller kortspel åt gången, oavsett deras resurser. Denna stela struktur gör spel på det här sättet lätta att lära sig, men det gör också att spelet känns på räls ibland. Att motverka en motståndares attack eller annat kritiskt spel med ett vältajmat instant-, försvarsreaktions- eller taktikkort är det som ger spel som Magic, Flesh and Blood och Dune strategiskt djup som andra spel saknar.

Gå bortom fysiska kort

En Spacing Guild-navigator, som avbildas i Kyle Mclaughlin Dune-filmen, talar genom en sändebud inifrån dess kryddfyllda balja.

Bild: Wizards of the Coast

En Bene Gesserit Reverend Mother ligger död, de stränga ansiktena på Fremen stirrar tillbaka på betraktaren från kanten av ramen.

Bild: Wizards of the Coast

Påtagligheten av fysiska handelskort är både en styrka och en svaghet. Om en TCG är populär kan den utveckla en robust andrahandsmarknad, vilket gör korten lättillgängliga. Popularitet kan också vara ett tveeggat svärd. Om spelet är en bristvara kan det leda till att återförsäljare rycker åt sig den tillgängliga produkten, skjuter i höjden och stryper tillgängligheten för spelarna. Om priserna för singlar växer kan det leda till att skrupelfria individer försöker tjäna pengar på att skicka ut förfalskningar. Alla fysiska TCG är föremål för dessa krafter, och Dune: CCG var inte immun. Den korta livslängden och småtrycket har lett till höga priser på andrahandsmarknaden idag. Detta är förvånande med tanke på spelets för tidiga död och små anhängare.

Altered är en TCG som försöker kringgå nackdelarna med fysiska kort via proprietär teknologi. Även om fysiska kort kommer att finnas i booster-paket, vad som är viktigare är de unika QR-koder som spelare kan skanna för att fastställa ägande. Har ditt jaktkort tappats eller skadats? Inga problem. Du kan logga in på ditt konto och få ytterligare ett exemplar utskrivet och skickat till dig på begäran. Vill du foliera ditt favoritkort? Knäck en foliekod i ett boosterpaket så kan du uppgradera det. Altered slog nyligen in den mest framgångsrika TCG Kickstarter i historien, så idén har verkligen dragkraft. Det återstår att se om detta kommer att revolutionera TCGs eller bli bordsspelmotsvarigheten till Bored Ape-fiaskot.

Medan Dune: CCG var kortlivad, var det troget sitt källmaterial och förblir ett nyanserat spel med strategiskt djup och gameplay värdig sin branta inlärningskurva. Av den anledningen upprätthåller den en hängiven efterföljare. Det sista ordet om spelet kan bäst uttryckas av förlagen själva: “Du behöver inte vara Kwisatz Haderach för att spela, men det hjälper.”

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *