Vet du vad dimidiering är? Om du inte råkar vara en forskare inom medeltida heraldik, så gör du det förmodligen inte. Det är en äldre metod att kombinera två eller flera vapen till en enda sköld för att beteckna en förening av, säg, två familjer. I förminskande fall skulle de två vapensköldarna skäras ner i mitten, så att du kan sluta med en sköld med ett griphuvud som sitter fast vid en hästs rygg. Senare blev det vanligare att helt enkelt visa de två vapensköldarna sida vid sida (en metod som kallas impalement), vilket är mindre förvirrande och mer estetiskt tilltalande, men också mindre roligt.
Varför vet jag allt detta? Eftersom Manor Lords heraldikdesignverktyg har en förminskande kryssruta.
Manor Lords är ett medeltida stadsbyggnads- och strategispel som precis lanserades i tidig tillgång på PC. Att kalla det kärleksarbete är en underdrift. Det representerar år av arbete av en solo-utvecklare, Greg Styczeń, som går under namnet Slavic Magic, och dess äkthet har slagit igenom hos Steam-spelare, där det fick rekord med 3 miljoner önskelistor. Det är en jordnära, extremt intrikat och grundligt undersökt feodal livssim med en hängivenhet till historisk noggrannhet som gränsar till det akademiska – därav den dimidierande inkluderingen.
Bild: Slavic Magic/Hooded Horse
Här är en annan detalj, en som har mer att göra med kärnspelet. Manor Lords basenhet för bostäder kallas burgagetomt. Till en början är detta bara ett hus med en gård, men när det väl har planats upp kan gården utvecklas som en slags småföretagslokal för de boende, även om de är anställda någon annanstans på gården, bruket , eller förrådet. På den här tomten kan du sätta upp ett hönshus, en grönsaksträdgård eller ett bryggeri; invånarna tar sedan sina produkter för att handla med grannar på marknaden. (En marknadsplats är en av de första förfrågningar som byinvånare kommer att göra, tillsammans med en kyrka.) Sund marknadshandel genererar regional rikedom – som du, deras herre, sedan kan beskatta.
Inbrottshandlingen illustrerar ett av de mest slående sätten att Manor Lords skiljer sig från bilderna av det mänskliga samhället som målats upp av andra stadsbyggnadsspel. I den här världen är arbetet fördelat, lokala transporter är långsamma (mycket långsamma) och välstånd växer från grunden, snarare än genereras av effektivt utformade system. Det är kort och gott en simulering av ett förindustriellt, förkapitalistiskt samhälle. Som sådan kan det vara svårt att få med sig ditt helt och hållet postkapitalistiska, industrialiserade huvud.
På sätt och vis är spelets titel en felaktig benämning. Det är sant att du spelar en herre och så småningom kommer att bygga dig en herrgård. Spelets marknadsföring har också lutat sig mycket åt dess blandning av stadsbyggnad med militär strategi; i två av spelets tre scenarier tävlar du om kontroll över en serie sammanhängande regioner med en eller flera andra herrar, och kommer så småningom att behöva höja en milis för att konfrontera dem i realtidsstrider, samt ta itu med gäng av banditer. (Det tredje scenariot är ett helt stridsfritt pacifistläge.)
Bild: Slavic Magic/Hooded Horse
Det står dock snabbt klart att Manor Lords inte är något storslaget strategispel. Detta beror delvis på att spelets klumpiga militära element och nedslitna slutspel i detta tidiga tillträdesstadium är mindre utvecklade än stadsbyggnaden. Det väcker också en fråga om var dess själ bor. Det här är ett spel om att trolla fram ekologiska, autentiska medeltida bosättningar. Det handlar om arbete, jordbruk, mat, familjer och årstiderna. Det handlar om slingrande vägar, knasiga halmtak och trassande oxar. Det handlar om det täta nätverk av behov som bygger och upprätthåller ett samhälle — och mycket mindre om vad herrarna som kartlägger det hela hittar på.
Med sina underbara, disiga vyer över åkrar och skogar som ser ut som John Constable-målningar, verkar Manor Lords också mer som ett bukoliskt spel om bondeliv än ett spel om adelns politiska och militära intriger. (Kanske riskerar Slavic Magic att av misstag romantisera feodalismens fasor i processen, men det är ett argument som jag måste lämna till någon som är mycket mer utbildad än mig.) Men misstag det inte för ett kyligt, mysigt spel. Manor Lords är väldigt, väldigt komplicerat, och versionen för tidig åtkomst saknar något i informativa tutorial-pop-ups och verktygstips för att guida dig genom den.
I kombination med den främmande karaktären hos den ekonomi du bygger upp kommer du att möta en brant inlärningskurva. När du planerar din bosättning måste du ta hänsyn till underjordiska vattenresurser och den relativa bördigheten hos jordlotter för grödor som lin eller emmervete, resurser som sedan kommer att matas in i komplicerade leveranskedjor för mat och kläder. Du måste också anpassa fördelningen av din arbetsstyrka – vilket bygger på familjer som en arbetarenhet som kan utföra fler uppgifter samtidigt, inte individer – enligt säsongen, och tilldela dem att föda, jaga, odla eller sköta kolugnarna att bygga upp förnödenheter för att hålla vintern.
Bild: Slavic Magic/Hooded Horse
Det kan vara överväldigande. Spelare som lockas av den omfattande fantasin Manor Lords säljer – att odla grödor och bygga vackra kyrkor här borta, slåss mot rivaliserande herrar där borta – kan bli chockade över hur plågsamt tidskrävande och svårt det är att tillfredsställa alla de kapslade villkor som är involverade i något så enkelt som att köpa och föda upp några boskap. Det är sant att det finns en vinst i förhållande till din insats, eftersom det är oerhört tillfredsställande att se en fungerande by komma till liv. Men Manor Lords är inte nödvändigtvis ett spel för spelare som är nya inom stadsbyggnadsgenren.
Det genrefantaster och andra med tålamod att hålla sig kvar kommer dock att upptäcka är ett unikt och otroligt fokuserat spel. Slavic Magic har frigjort sig från genrekonventioner och byggt något sofistikerat och massivt anpassningsbart, från dess granulära svårighetsinställningar till den lätthet med vilken spelaren kan skapa autentiskt utseende, organiska layouter byggda från oregelbundna tomter. Manor Lords skräpar rutnätet och bjuder in spelare att leva i en annan tid med ett annat sätt att tänka. Det har en lång väg kvar att gå innan dess fulla potential förverkligas; dess djupa historiska nörderi måste förklaras mycket tydligare för spelaren, och det finns mycket arbete att göra med det militära strategielementet, slutspelet och de senare stadierna av stadsbygget. Men det är redan en fascinerande portal till en annan era.