Konami kommer inte att låta dig glömma att Silent Hill: The Short Message faktiskt är ett Silent Hill-spel, men något saknas. I den här följer du en tonårstjej vid namn Anita, som vaknar upp i ett övergivet hyreshus; efter att ha fått konstiga sms från sin vän Maya går Anita ut för att hitta henne. Längs vägen konfronterar hon sitt trauma och sin skuld samtidigt som hon sugs in i en fasa direkt ur sitt plågade psyke. Låter det bekant? Om du har spelat Silent Hill 2 eller många andra spel som skapats efter det, satsar du på att det gör det.
Kortmeddelandet, som aldrig tillkännagavs officiellt trots att fansen visste att det var under utveckling, släppte plötsligt på PlayStation Store efter att dess första trailer visades upp under Sonys januari State of Play. Ännu konstigt var det gratis att spela. Konami samarbetade med Hexadrive i spelet, som tar bara ett par timmar att spela igenom och fungerar både som en fristående upplevelse och som en föregångare till kommande Silent Hills.
(Red. anmärkning: Den här recensionen innehåller spoilers för Silent Hill: The Short Message. Den innehåller också diskussioner om mobbning, psykisk ohälsa och självmord.)
Den nya titeln spelar som många Silent Hill-spel innan den. Precis som PT använder The Short Message en loop för att berätta en historia om att ha fastnat i din värsta mardröm. Anita förs till ett övergivet hyreshus utan en aning om hur hon kom dit och måste gå runt för att hitta ut. Tills hon möter både metaforiska och fysiska demoner är hon fångade. Hon har inga vapen eller föremål som hjälper henne utöver telefonen, som hon använder som ficklampa och som ett sätt att prata med sina vänner Maya och Amelie.
Det finns flera loopar genom hela spelet, och de är bra på att öka spänningen. I den ena går Anita runt i sin gamla lägenhet och varje gång hon startar om slingan blir hon mindre. När jag insåg att jag började bli barnslig när jag återupplevde Anitas barndomstrauma och lärde mig mer om hennes mamma, sjönk något i min mage. Jag såg mig själv bli svagare och mer hjälplös, vilket spelade bra med Anitas erfarenhet.
Den mest framträdande platsen du kommer att se dessa loopar är i spelets enda actionsekvenser, där du måste fly från ett monster som tydligt ska likna Maya. Med tanke på Pyramid Head-skaparen Masahiro Ito arbetade på The Short Message, är det ingen överraskning att det är en så intensiv varelse. Det ser hemskt ut men konstigt vackert, renderat i pasteller som slår mot mörkret. Hon rör sig också med en annan bildhastighet, vilket gör att hennes rörelser ser ryckiga och nervösa ut. Inte säker på vad den heter ännu (Cherry Blossom School Girl kanske?), men det kommer definitivt att bli ett av franchisens mest minnesvärda monster.
Bild: Konami
Att springa från monstret påminner lite om att försöka fly från Void in Silent Hill: Downpour, även om det tack och lov är mycket mindre irriterande. Du måste navigera i slingrande labyrinter medan du använder telefonen för att lyssna efter statisk (en vanlig Silent Hill-mekaniker) för att undvika monstret, som omedelbart skickar dig tillbaka till början. Liksom byggnaden blir dessa labyrinter mer förfallna och skrämmande med tiden, med den sista som leder dig genom en Silent Hill-liknande annan värld täckt av metallgaller och omgiven av eld.
Ett annat kännetecken för moderna Silent Hill tycks vara att ta konceptet med en stad som speglar huvudpersonens värsta rädslor och trauman, och expandera dessa fasor över hela världen. The Short Message utspelar sig i Tyskland, närmare bestämt i den fiktiva staden Kettenstadt. Platsen beskrivs som ett “gränsfäste” som en gång hade stora revitaliseringsdrömmar tills covid-19-pandemin fick investerare att dra ut finansiering. Många av byggnaderna är därför övergivna, inklusive lägenhetshuset Villa, där spelet utspelar sig.
Det är imponerande hur välkött Kettenstadt känns, och som det bästa från Silent Hill är det en karaktär i sig. Det här är bara ett två timmar långt spel, så det finns bara så mycket detaljer här, och du ser ingenting bortom villan, men det finns fortfarande tillräckligt för att köra hem hur Silent Hill-liknande Kettenstadt är – delvis på grund av dess tragiska bakgrundshistoria och nuvarande tillstånd av försummelse. Även när världen omkring dig ser sämre ut för varje slinga, känner du aldrig att du har lämnat villan. Anitas sinnestillstånd kan få miljöerna att se grimmare och eländigare ut, men gränsen är alltid suddig mellan Kettenstadts faktiska tillstånd och dess Silent Hill-version. Att använda pandemin ger också ett visst behövligt djup, särskilt nu när vi är i 2024 och fortfarande ser dess effekter i stor utsträckning. (Är detta det första betydande COVID-spelet?)
Bild: Konami via ProSpelare
Villan är hemsökt på andra sätt. Anitas mentala tillstånd har viss effekt, men Kettenstadts historia spelar en enorm roll. Bortom allmänt förfall har det blivit en plats där nästan varje år en ung flicka dör av självmord av att hoppa från taket. Konami klargör direkt via meddelanden i spelet att The Short Message kommer att ta itu med några tunga teman, inklusive mobbning, självskada och självmord. Detta är något som spelet aldrig kommer att låta dig glömma, eftersom det förmedlas genom flera innehållsvarningar med länkar till resurser och omnämnande av US Suicide and Crisis Lifeline. Självmord är en stor del av Anitas och stadens berättelse.
För det mesta tycker jag att ämnet självmord hanteras med respekt här. Men när Anita själv försöker begå självmord känns det klibbigt på gränsen. Varje gång hon hoppar från taket tar spelet en paus för att få upp innehållsvarningen igen. Hon gör detta två gånger. Den första tiden är extremt skrämmande — du ser inte självmord avbildat så uppenbart i videospel särskilt ofta, och när hotline-kortet dyker upp kanske du för ett ögonblick tror att det är så spelet slutar. När det händer andra gången känns det påtvingat, som att spelet ber om ursäkt för att du har tagit dig igenom det ögonblicket igen.
Jag förstår varför utvecklarna var försiktiga när det gällde att varna spelare om ämnet, men att försöka hålla spelarens hand genom det hela ändrar inte det faktum att historien fortfarande lutar sig mot chockvärde. Det är oroande att spelets skapare till synes inte litar på att publiken förstår en innehållsvarning utan att den visas flera gånger – eller så kanske det finns en osäkerhet kring att visa dessa bilder för spelarna. Jag oroar mig för att framtida Silent Hill-spel kommer att närma sig dessa teman på samma sätt.
Bild: Konami via ProSpelare
Anita är en dödligt deprimerad tonåring, och med tanke på alla avslöjanden om hennes karaktär och relationer, passar hennes kontemplation av självmord definitivt hennes övergripande berättelse. Jag uppskattar att Konami inte drog sig för detta. Å andra sidan slår spelet dig över huvudet med det, både när det gäller hotline-meddelanden och hur ofta det tas upp.
Det hjälper inte att Anitas karaktär under större delen av spelet är att hon är deprimerad och försöker dölja det medan hon sms:ar sin vän Amelie, hennes enda koppling till omvärlden. Men när hon är ensam och rotar i det övergivna hyreshuset, handlar hennes dialog mest om att slå ner sig själv. “Jag har alltid varit instängd”, säger hon vid ett tillfälle. Hon undrar om hon förtjänar att leva eller om folk överhuvudtaget lägger märke till henne. Anita är tonåring, och tonåringar kan vara irriterande, så jag hade inget emot att hennes dialog ibland var väldigt dramatisk. Men även om depression kan vara alltupptagande, ger The Short Message inte Anita mycket mer definition utöver hennes psykiska sjukdom.
Många av The Short Message känns tunghänta i sina teman, från självmord till effekterna av sociala medier till mobbningens grymhet. Det finns lappar över hela väggarna med förolämpningar klottrade på, och de känns alla lite på näsan. Jag vet att mobbning ibland inte är smart, men tonerna och rösterna som ropar “Freak!” eller “Slut!” blev repetitivt snabbt. Det är en annan plats där publiken inte är betrodd att förstå historien utan att den stavas.
Bild: Konami via ProSpelare
The Short Message är också extremt diskret när det gäller dess Silent Hill-kopplingar. I det första rummet hittar du en defaced Little Hope stadsskylt från Silent Hill: Homecoming, och naturligtvis liknar loopingrummen i The Short Message kärnsystemet i PT. Ett särskilt stönande ögonblick innebär en anteckning talar om “Silent Hill Phenomenon”, som är hjärndimma så intensiv att offren ser faktisk dimma. Och ja, den är uppkallad efter staden. Om du inte var säker på vilken typ av spel det här var, har du nu blivit utbildad.
Det är inte bara referenser – The Short Message gör bara ett slag-för-slag Silent Hill-framträdande, utan i mindre skala. Det handlar inte bara om att Konami ska publicera spel som passar in i en serie och mer om hur det känns att se något replikerat, ibland dåligt. The Short Message har sina ögonblick, som Cherry Blossom School Girl, och några av slingorna är fantastiska. Dessutom är det ett fantastiskt spel att titta på, med några unika bilder som får mig att känna mig optimistisk inför seriens framtid. Det här är väldigt mycket en Silent Hill regummering, även om det är särskilt bra, och Konami vill att du ska veta det. Det får dig att undra om alla kommande titlar kommer att ta en liknande väg.
Silent Hill: The Short Message är nu tillgängligt gratis på PlayStation 5.