News

Roger Eberts tv-spelstagning spökar fortfarande diskursen

Roger Eberts tv-spelstagning spökar fortfarande diskursen

Det är 2024. Roger Ebert från Chicago Sun-Times dog för mer än ett decennium sedan. Och ändå, för tre månader sedan, lämnade folk fortfarande kommentarer på ett omtvistat blogginlägg som den berömda filmkritikern skrev 2010. Frågan om huruvida tv-spel är konst borde, vid det här laget, kännas avgjord. Istället avslöjar de oändliga kommentarerna en obekväm sanning: Alla utmärkelser, det vanliga erkännandet och de gigantiska dollarbeloppen har inte blivit av med en djupt rotad osäkerhet i hjärtat av videospelsindustrin. Ebert inledde inte detta besvärliga samtal, men genom att vara skeptisk blev den opinionsbildade författaren oskiljaktig från en diskussion som rasar långt efter hans tid.

Medan många kommer att utse ett inlägg som djärvt proklamerar “Videospel kan aldrig vara konst” som platsen för brottet, petade Ebert björnen innan det meddelandet publicerades. Kritikern startade samtalet i hälarna på en negativ recension av Doom (2005), där han förklarade att han aldrig skulle spela källmaterialet till filmen. Recensionen ledde till ett inlägg från en läsare som menade att Ebert hade närmat sig filmen felaktigt. Doom-fansen fortsatte med att informera Ebert om dess kulturella betydelse för mediet, och betonade att first-person shootern förändrade hur vi ser på spel – bokstavligen. “Genom att vara trogen spelet gör filmen sålunda kritiken förbannad och tillfredsställer spelaren”, förklarade läsaren.

Kolla in ProSpelare Spicy Takes Week, vårt firande av roliga argument som ger lite extra hetta till bordet.

Ebert sköt tillbaka och upprepade att filmen suger. Svaret var kort, men avslöjande om hans känslor gentemot mediet som helhet. “Så länge det finns en fantastisk film osynlig eller en bra bok oläst, kommer jag att fortsätta att inte hitta tid att spela tv-spel”, skrev Ebert. Uppsägningen var slående nog att samtalet flyttade bort från filmen Doom och istället övergick till Eberts syn på spel. Åsikter började strömma in från läsare som var ivriga att försvara sin favoritsysselsättning, av vilka många återpublicerades på Eberts hemsida.

“Jag har svårt att tro att någon kan klaga på en mångmiljardaffär som går om filmindustrin”, skrev en 16-åring vid namn Aaron, som hävdade att ingen film eller bok kunde matcha genialiteten i ett spel som Halo. Pengar var ett återkommande argument i dessa klagomål, liksom tanken att Ebert, som hade liten erfarenhet av spel, var ur sitt element. Nästan alla hade förslag på spel Ebert borde spela för att ändra sig: Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid, Zelda-serien. På den bredare webben, som var jämn med teknikkunniga spelare, rasade indignationen. “Detta är en av de mest elitistiska och löjliga saker jag någonsin har läst”, skrev en NeoGAF-användare i en tråd från 2005 full av svar som i stort sett var överens.

Den upphetsande åsikten att spel inte var värdiga nog att få uppmärksamhet från en kritiker i världsklass kom vid en tidpunkt då spelindustrin som helhet genomgick en massiv förändring. 2005 var samma år som klassiska spel som God of War, Yakuza och Resident Evil 4 släpptes tillsammans med andra prestigespel som påverkar branschen än i dag. 2005 var några år efter att Satoru Iwata tog över rodret på Nintendo och fick företaget att anta en “blått hav”-strategi som fokuserade på avslappnad och icke-spelande publik. 2005 var också året då det japanska företaget släppte Nintendo DS, en bärbar konsol som bland annat hjälpte mainstream att se spel som pedagogiska verktyg. Det var ett år efter att Microsoft lanserade Xbox Live Arcade, ett program som kämpade för och populariserade en mängd olika branschdefinierande indiespel. Hela tiden var figurer som Jack Thompson upptagna med att försöka skylla videospel för verkligt våld. Det här var omständigheter som gjorde att publiken var defensiva: Spel var på gränsen till något större, men de var också under attack.

Det är därför inte förvånande att Eberts kommentarer fick branschen att reflektera över sig själv. Ron Gilbert, av Monkey Island-berömdhet, skrev ett blogginlägg där han drog slutsatsen att Eberts åsikt var vettig, eftersom de flesta människor – även hardcore-fans – inte kunde namnge en spelutvecklare alls. “Han ser leksaker och ser inte personen eller människorna bakom dem och det är vårt fel”, skrev Gilbert innan han avslöjade att han inte visste vem som designat Grand Theft Auto: San Andreas. Utan erkända auteurs skymmer spelindustrin den författarkontroll som folk förväntar sig när de tittar på ett konstverk. Konst har med andra ord en vision. En av de mest anmärkningsvärda sakerna som Ebert startade här var en bred diskussion om konst och dess syfte. Det skulle ärligt talat ta en tes för att destillera alla olika argument för varför spel kvalificerar sig som konst eller inte, eller för att sammanfatta de sätt på vilka andra medier har genomgått liknande granskning innan de accepterades av mainstream. Frågorna är lika filosofiska som oändliga. Kan konst ha regler och vinnas? Behöver konst vara linjär? Kan konst skapas av en liten armé av bidragsgivare?

Ebert engagerade sig i några av dessa frågor och argument i sitt ökända blogginlägg från 2010, framför allt efter att spelföretagets Kellee Santiago höll ett TED-föredrag som försvarade spel som konst. I den 15 minuter långa föreläsningen hävdade Santiago att spel redan var konst, eftersom konst “avsiktligt arrangerar element på ett sätt som tilltalar sinnena eller känslorna.” Det var en bred definition som Ebert ställde sig i konflikt med, men det som dödade argumentet för Ebert var hur lätt det var att förkämpa videospel övergick till ordspråket för ett ekonomiskt vinstsamtal. Santiago hävdade att hennes konstspel hade “stor marknadspåverkan”, och hon inkluderade en bild med ord som “ekonomi” och “verkställande ledning.” För Ebert var popularitet och ROI oväsentliga för huruvida något var konst, och genom att förlita sig på dessa mätvärden kompromissade spelindustrin tyst med mediets konstnärliga värde.

“Jag var en idiot för att nämna videospel från början”

Sedan dess har ämnet spel som konst blivit en cyklisk diskussion. Litterär tidskrift n+1 tog en gång ett skott på debatten och drog slutsatsen att svaret var ett “eftertryckligt nej.” Den förklaringen satte igång ytterligare en rad svar, inklusive ett av Extra Lives-författaren Tom Bissell, en välrenommerad videospelskritiker. “Alla spel är inte konst,” medgav Bissell. “Inte ens de flesta spel är konst. Men de värsta exemplen på ett medium kan inte användas för att upphäva det mediets högsta ambitioner.” Vid det här laget, som kritikern och spelutvecklaren Matthew Seiji Burns noterade i ett relaterat blogginlägg, granskade butiker som New York Times spel. Men debatten om huruvida spel kunde vara konst rasade. IGN motbevisade Ebert 2012, efter att mannen hade dött. Spelutvecklare som Josef Fares, känd för kritikerrosade spel inklusive A Way Out, förkastade Eberts åsikter som “bullshit” 2018. 2019, kritikern Mx. Medea uppmanade läsarna att sluta bry sig om vad åskådare som Ebert tycker.

Det här är alla komplexa diskussioner, och det verkar vara kärnan i varför Eberts åsikter har hemsökt spelindustrin även efter att den bortgångne kritikern slutat försvara dem. Han kastade upp en vit flagga senare under 2010. “Jag var en idiot för att nämna videospel i första hand,” skrev Ebert, innan han noterade att han aldrig skulle kasta en åsikt om en film han aldrig sett. Kickaren? Ebert hade inte ändrat sig. Men eftersom svaren på hans ursprungliga inlägg – utan att räkna svar på andra webbplatser alls – överskred längden på böcker som Bröderna Karamazov, var Ebert vid den tidpunkten utmattad. “Jag tror fortfarande (att spel inte kan vara konst)”, skrev Ebert, “men jag borde aldrig ha sagt det. Vissa åsikter håller man bäst för sig själv.” Ebert kan vara ett av de tidigaste offren för det nu allmänt utbredda fenomenet där fans samlas och trakasserar någon för att stänga ner genom att överväldiga dem.

Men spoilers: Från och med 2024 ställer folk fortfarande samma fråga, vilket framgår av denna Reddit-tråd med över 100 svar.

“Han är fortfarande vanligt refererad av journalister, kritiker, akademiker som skriver om spel och konst – även när de inte direkt engagerar sig i hans idéer, verkar Ebert fortfarande vara en utgångspunkt eller folie”, Felan Parker, som skrev en Ph.D. avhandling om detta ämne 2018, berättar ProSpelare. “Det tyder för mig att de villkor och insatser som Ebert satte upp för debatten för nästan 15 år sedan fortfarande formar diskursen, på gott och ont.”

Vi är nu vid en punkt där vanliga publikationer som Rolling Stone och Variety behandlar videospel som ett värdigt beat. Grammys har en partiturkategori för videospel och spel har visats på Smithsonian. Van Gogh-museet skapade ett Pokémon-kort, och Louvrens digitala guide använder Nintendo 3DS. Allmänt erkännande, särskilt efter pandemin, verkar obestridligt baserat på de kulturinstitutioner som har fört in videospel i fållan. Så varför tar någon fortfarande upp Ebert?

Ett foto visar Hideo Kojima och Norman Reedus på scen vid The Game Awards, med Kojima klädd i en Death Stranding-tröja

Hideo Kojima på scen med Norman Reedus på The Game Awards 2017. Foto: Greg Doherty/Getty Images

Kanske, innerst inne, kämpar branschen fortfarande för att övertyga sig om sin värdighet. Mainstream vädjan och pengar är inte detsamma som respekt, och de kröner inte heller i sig sina ämnen som konst. Det är lätt att frammana Ebert när The Game Awards, som syftar till att vara spelets version av Oscarsgalan, ägnar mer tid åt att debutera trailers för kommande tv-spel du kan förbeställa än på att fira kreatörer eller deras konst. Vissa utmärkelser sänds inte alls, och anföranden avkortas till förmån för reklam för nästa stora grej. Om det verkar vara ett billigt argument, överväg för ett ögonblick Hideo Kojima – som är allmänt ansedd som en auteur, och som lätt går runt som bevis på att spel faktiskt är konst. Kojima medverkar inte bara regelbundet i The Game Awards, utan i ett försök att legitimera evenemanget nämns han också som en grundare.

Kojima, skulle man tro, skulle vara en stark försvarare av spel som konst. Men han håller faktiskt med Ebert.

“Jag tror inte att de är konst heller, tv-spel,” sa Kojima redan 2006, ett år efter att Ebert hade gjort sina tankar. “Konst är något som utstrålar konstnären,” fortsatte han med att argumentera och konstaterade att “om 100 personer går förbi och en enda person är fängslad av vad det än utstrålar, är det konst.

“Men videospel försöker inte fånga en person. Ett tv-spel bör se till att alla 100 personer som spelar det spelet ska njuta av tjänsten som tillhandahålls av det tv-spelet. Det är något av en tjänst. Det är inte konst.”

Ebert, det bör noteras, hatade inte alla spel. Han var ett fan av The Cosmology of Kyoto, ett äventyrsspel med öppet spel som låter spelare utforska det antika Japan. Men även om så inte var fallet, ställer furor och osäkerhet kring Ebert den slutliga barriären mellan spel och konst. Konst föder – och, framför allt, välkomnar – kritik för vad den är: ett tecken på respekt. Bra kritik, som inte är detsamma som positiv kritik, äventyrar inte dess ämne. Ebert är legendarisk inte för att han var påstådd, utan för att han förstod sin roll som kritiker. En publik som är förberedd på media som i sig är vördnadsfull för deras nöje kan ha svårt att förstå dessa idéer.

“Det är inte viktigt att ha “rätt” eller “fel”, skrev Ebert en gång i ett inlägg där han upprepade det klassiska ordspråket att ett outforskat liv inte är värt att leva. “Det är viktigt att veta varför du har en åsikt, förstå hur den kom ur universum av alla dina åsikter och hjälpa andra att bilda sina egna åsikter. Det finns inget korrekt svar. Det finns helt enkelt den korrekta processen.”

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *