När vi avslutar ett år då Nintendo byggde in fuskkoder i sin mest vördade serie och Insomniac lät oss byta mellan två superhjältar i farten, är det värt att titta tillbaka på 2012, då Capcom ignorerade konventionen och gjorde något skumt: Det gjorde Dragon’s Dogma, ett spel i öppen värld som faktiskt kändes farligt. Och med uppföljaren runt hörnet är det nu den perfekta tiden att återvända till kultklassikern, som du kan spela på Windows, PS4, Xbox One och Nintendo Switch.
Dragon’s Dogma, som namnet antyder, handlar om att döda en mytisk drake. Längs vägen accepterar du också kontrakt för att jaga griffiner, hydras och harpior, för att nämna några, som ett Witcher-liknande svärd att hyra. Men Dragon’s Dogma handlar också om att våga sig in i ett förolämpande landskap som inte vill ha dig där. Det handlar om att samla ett sällskap av AI-kamrater som du kommer att växa till att lita på (eller hata) när skiten träffar fansen. Det handlar om det ögonblicket efter att du precis triumferat över ett grotttroll och påbörjat den långa vandringen tillbaka till staden, bara för att se solen sjunka, med vetskapen om att du kanske inte har tillräckligt med förnödenheter för återresan.
Skapad av Street Fighter och Devil May Cry-veteraner, är Dragon’s Dogma lika mycket ett arkadiskt hack-and-slash som en vaniljöverlevnadssim. Det finns till och med lite Monster Hunter i det sätt som du kan haka fast på en cyklops rygg och klippa den så mycket som möjligt innan den rycker av dig. Speldesignern Makoto Tanaka jämförde spelets koncept med handlingen att gå över Afrikas slätter och möta ett lejon, elefant eller giraff – byt bara ut varelserna på savannen mot mytologiska bestar, och du har något som liknar fantasivärlden. Gransys. (Denna hiss-pitch påminner mig om Far Cry 2, och det är aldrig en dålig sak.)
Bild: Capcom
Trots övertygande “jaga och döda eller bli dödad”-mekanik, är det Dragon’s Dogmas “bonde”-system som gör det verkligen speciellt. Förutom din spelbara karaktär – som du kan tilldela “kallelsen” av Ranger, Assassin eller Mystic Knight, för att nämna några – skapar du också en AI-kontrollerad allierad som följer med dig under resten av din genomspelning. Avgörande är att du också kan rekrytera ytterligare två allierade i form av andra spelares bönder. Allt som allt kommer du att resa över Gransys med ett team på fyra, med möjlighet att byta ut de två sistnämnda mot förbättrade bönder när du möter tuffare monster och mer utmanande uppdrag.
Kära läsare, jag har spelat många videospel. När jag gjorde det har jag stött på många tv-spelkaraktärer. Men jag säger det här: jag har inte älskat någon så häftigt som fightern Gloink, som tog fler ogre nävar till grillen än resten av mitt sällskap tillsammans – hans ståndaktiga beslutsamhet och stenhårda skalle öppnade otaliga fönster för min spelarskapade Ranger att avsluta monster på avstånd. Jag glömmer namnet på spelaren som skapade Gloink, men jag är evigt i deras skuld.
Jag har också hatat få andra tv-spelkaraktärer så mycket som jag hatade Cilantro, en AI Mage av mitt eget skapande som lika gärna kan ha studsat runt på rumpan för allt gott han gjorde oss i strid. Jag byggde honom som en healer, en roll som jag trodde var självförklarande. Koriander tog ordet för att betyda “partimedlemmen som blir uppäten av drakar på rekordtid och aldrig är kvar tillräckligt länge för att hela sina lagkamrater.” Till alla som har rekryterat Cilantro på sina resor: Jag är verkligen ledsen.
Bild: Capcom
Pantsystemet är bränslet i Dragon’s Dogmas framväxande berättande. Jag påminns om Nemesis-systemet från Middle-earth-serien, där ditt beteende, dina nederlag och dina segrar spelar in i utvecklingen av dina orc-fiender. Bondesystemet är verkligen inte lika robust eller komplext som Monoliths motståndarfabrik, men det sätter spelarledda berättelser i centrum. Jag tänker fortfarande på både Gloink och Cilantro minst en gång i veckan — jag kan inte säga detsamma om de pratande huvudena i 90 % av de mer strikta manusspel jag spelar.
När bondesystemet korsar den öppna världen själv, komplett med dess dag-natt-cykel och dynamiska vädermönster, fungerar Dragon’s Dogma på en helt annan nivå. Det är verkligen skrämmande att jogga tillbaka till staden Gran Soren på natten, ögon och öron skakade för varelser på jakt – ännu mer med tanke på att farligare fiender dyker upp när det är mörkt. Och det här är mörkt: Utan lyktor eller handhållna ljuskällor kanske du ramlar över klippor eller snubblar på ett banditläger när de sätter sig för att kläcka nästa dags hemliga planer. (De enda spelen som har varit i närheten av att fånga den här typen av nattlig förtvivlan är Dying Light och dess uppföljare.) Grimma situationer som denna ökade bara min uppskattning för Gloink, vars motståndskraft och beslutsamhet såg mig genom många episoder av förtvivlan. De förstärkte också mitt förakt för Cilantro, vars magiska och medicinska sinnen dämpades tillsammans med solljuset. Fy fan, Cilantro.
Dragon’s Dogma är en fascinerande skapelse från utvecklare som aldrig riktigt hade gjort något liknande förr eller senare. Resultatet är något spännande, men också lite bisarrt. Gransys-världen har en makaber galning, och bönder får en skyltdocka-liknande kuslig kvalitet när de inte hoppar runt i strid. Med varje återgång till Dragon’s Dogma (du kan spela Dark Arisen, PS4-återutgivningen, med en PlayStation Plus Extra-prenumeration just nu), är jag hårt pressad att tänka på något annat liknande det, även 2023. Chansen är stor, det mönstret kommer att fortsätta i några månader till. Här ser du på dig, Dragon’s Dogma 2.
Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes
En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare
Bara en sak till!
Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.
Epost (krävs)
Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.
Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera