Om du till och med har en förbigående bekantskap med Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain kommer du förmodligen ihåg dess Fulton-återställningssystem. För att förse spelets basbyggande element med personal och utrustning, plockar du ut dessa saker ur den öppna världen genom att fästa dem på ballonger, som seglar utanför skärmen för bekväm transport tillbaka till högkvarteret för din paramilitära operation. I vilket mått som helst, och särskilt med tanke på ett tvångsmässigt detaljerat militärt stealth-actionspel, är det en oerhört fånig uppgång.
Det är faktiskt så fånigt att det passar in i de tecknade stilarna i Mr. Suns Hatbox, som om det alltid hört hemma där. För i det här roguelike plattformsspelet utvecklat av Kenny Sun leder du också en oseriös paramilitär operation obevakad till regeringens gränser eller deras lagar (du är trots allt en leveransperson för ett företag som heter “Amazin”). Skillnaden är att du opererar ut från en klients källare för att hämta ett stulet paket och ger dig ut på uppdrag som liknar Spelunkys farliga 2D-plattformsnivåer. Att slutföra dessa uppdrag hjälper dig att finansiera din verksamhet, förse dig med både en arsenal och en armé för att använda den genom uppdragsbelöningar, köp på svarta marknaden och ballonger kopplade till någon av de användbara till synes föremål och karaktärer du kan stöta på på vägen .
Helt till skillnad från Metal Gear spelar du inte som en enda karaktär. Istället styr du individuellt vilken eller vilka slumpmässigt genererade blob-personer du har valt för ett uppdrag, där de mycket väl kan dö permanent. Karaktärerna utmärker sig (förutom olika ironiska smeknamn) främst genom sina individuella attribut, en rad egenskaper och egenheter som helt förändrar hur du närmar dig spelet beroende på en per-uppdrag, per agent. Dessa variabler kompliceras ytterligare av det breda utbudet av tillgänglig utrustning, som inkluderar pingisracketar, hajhattar och tallrikar med studsiga flan förutom det typiska urvalet av skjutvapen, sprängämnen och vassa föremål.
Bild: Kenny Sun/Raw Fury
Särskilt under spelets tidiga timmar är många av karaktärsdragen oönskade, och du är i grunden tvungen att kringgå det lilla du har. En agent kan ha det intensivt användbara “taser”-draget att bedöva alla vakter de rör vid. Men de kan också ha “torra ögon”, vilket släcker skärmen med några sekunders mellanrum eftersom de måste blinka mycket.
De kaotiska kedjereaktionerna som uppstår är det som gör Mr Suns Hatbox så speciell
Mycket av spelet handlar om att lägga strategier kring dessa egenheter när det är möjligt. När du till exempel knäpper en vakts nacke, skickar egenskapen “dåligt samvete” din karaktär att hoppa runt i en okontrollerbar panik under några korta men potentiellt avgörande sekunder under vilka de kan tappa in i en fälla eller en annan vakts siktlinje. För att kringgå detta kan du se till att döda exklusivt (och antagligen mer opersonligt) med vapen, eller så kan du dra varje kropp till något avskilt område där det är säkert för din tilldelade agent att skaka av sig darrningar efter mordet.
Men det är lätt att tappa koll på dessa strategier i stundens hetta eller i högen av tillgängliga enheter och utrustning, och de kaotiska kedjereaktionerna som blir resultatet är det som gör Mr. Suns Hatbox så speciell. Jag har till exempel av misstag tjatat min agent med sin egen bumerang, vilket aktiverade egenskapen “svag tarm” att omedelbart skita vid påkörning, vilket jag sedan upptäckte tar med sig en vakt för att undersöka ursprunget till den helt nya stanken. På ett annat uppdrag lärde jag mig den hårda vägen att den “glömska” egenskapen tar bort indikatorn för den enda karaktären du ska hålla vid liv.
Bild: Kenny Sun/Raw Fury
Resultatet är det roliga med en spelunky-session som är särskilt okontrollerad med den extra rynka av ihållande framsteg; basbygget tvingar dig att inte bara hålla ett öga på dina utrustningsförråd utan att ta hänsyn till din personal och vem av dem du har råd att förlora. Att konsekvent välja en specifik agent för uppdrag kommer att höja dem, vilket ger dem mer hälsa samtidigt som de växer ur ohjälpsamma egenskaper och blir mer användbara. Men den agenten blir alltså mer värdefull med tiden, till den punkt där deras kombination av hjälpsamma egenskaper blir svåra att motivera att riskera på något annat än de svåraste och mest avgörande uppdragen, om alls. Dessutom är mekaniker som skicklighetsträdet baserade på nivåerna av karaktärer du har bänkat för att utföra dessa uppgifter – en rutinerad nivå 7-operator kommer att bidra mer till skicklighetsträdforskningen än en nykomling på nivå 2. Spelet knuffar dig mot att hålla dina bästa enheter med skrivbordsjobb samtidigt som du riskerar de mer oförutsägbara agenterna ute på fältet.
I processen svarar Mr. Sun’s Hatbox briljant på den urgamla frågan om hur man får spelare att ta risker och engagera sig i nya mekaniker snarare än att bara hålla sig till bekanta. Genom att uppmuntra dig till kaos skapar det en spelslinga där så många av de mest intensiva, uppfinningsrika ögonblicken härrör från ett lustigt misslyckande. Det är det sällsynta spelet som är lika spännande att förlora som att vinna.
Mr. Sun’s Hatbox släpptes den 20 april på Nintendo Switch och Windows PC. Spelet recenserades på PC med en nedladdningskod från Raw Fury. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.