News

Jag önskar att Zelda: Tears of the Kingdom skulle låta mig samla hjärtan på andra sätt

Jag önskar att Zelda: Tears of the Kingdom skulle låta mig samla hjärtan på andra sätt

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom känns som en gigantisk lekhage där spelare kan springa runt som ett gäng barn och orsaka kaos på bästa möjliga sätt. Tack vare en ny uppsättning krafter och föremål kan Link bygga allt från skateboards till vridna enheter som torterar Koroks. Kombinera det med en vidsträckt värld, och Tears of the Kingdom ger spelare stora möjligheter att uppleva dess värld på olika sätt. Denna frihet kommer dock med vissa villkor: Spelare måste slutföra fängelsehålsliknande helgedomar för att uppgradera Link, och det begränsar hur människor spelar spelet – på gott och ont.

Link har två huvudstatistik i Tears of the Kingdom: hjärtan (som dikterar hur mycket skada han kan ta) och uthållighet (som avgör hur länge Link kan springa, klättra, simma eller glida). Tillsammans spelar dessa två statistik en integrerad roll i hur varje person upplever spelet. Fler hjärtan, eller ett större uthållighetshjul, gör rutinaktiviteter som att slåss och utforska mer hanterbara. Det kan göra skillnaden mellan att bli dödad i en träff eller att överleva, eller göra det möjligt för dig att glida eller klättra tillräckligt för att nå en destination. Även om det finns sätt att kringgå dessa begränsningar – uppgraderad rustning kan höja Links försvar och Zonai-enheter kan hjälpa Link att utforska – i stort sett påverkar dessa två statistik djupt en spelares förmåga att ta sig upp och runt Hyrule.

En bild på Link springer i en helgedom i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.  Han håller en claymore med en sten smält till den.

Bild: Nintendo EPD/Nintendo via ProSpelare

Med undantag för vissa hjärtan som du kan få genom att spela genom huvuduppdragslinjen, är det enda sättet du kan uppgradera dessa egenskaper genom att slutföra miniatyrfängelsehålor som kallas helgedomar. Att slå en helgedom belönar dig med ett ljus av välsignelse, och du kan spendera fyra av dem på antingen en hjärtbehållare eller en del av uthållighetshjulet. Varje helgedom fungerar som en liten fängelsehåla med ett litet pussel – eller en serie pussel – att lösa. Medan vissa helgedomar kan ha knepiga pussellösningar, sträcker sig ingen av dem ut till längden av ett tempel.

Det finns mycket att älska med det här systemet. Några av helgedomarna fungerar som tutorials som lär spelare hur de kan interagera med världen. Istället för att infodumpa om hur man använder varje enskild Zonai-enhet i början av spelet, integrerar spelare gradvis kunskap efter att ha slutfört dussintals helgedomar. Detta är särskilt viktigt i Tears of the Kingdom eftersom du inte börjar veta hur man använder alla föremål eller hur man gör komplicerade maskiner med Zonai-enheter. Utöver sin funktionalitet är den också flexibel. Om du kämpar med en viss helgedom kan du helt enkelt hoppa över den. Det finns så många helgedomar att om du hoppar över några här och där kommer din statistik inte att bryta.

Men – eftersom du inte är någon sorts lurad speedrunner – begränsar detta system också hur du kan spela det här öppna världsäventyret. Två av Links viktiga statistik är knutna till att fullborda helgedomar, vilket kan kännas oflexibelt för spelare som är mer motiverade av utforskning. När jag startade Tears of the Kingdom, fängslade det grottiga mörkret i Depths-området mig absolut. Jag gillade hur utmanande utforskningen var och jag kände spänningen från stora, dåliga varelser som hägrade i mörkret. Och samtidigt som jag fann mig själv att jag verkligen älskade min tid där, var jag så småningom tvungen att disciplinera mig själv och tvinga mig själv att göra helgedomar. Links hälsa minskade inte det, särskilt med tanke på att dysterheten som finns i Depths tillfälligt kan stjäla hjärtan.

Jag tycker inte att utvecklarna ska göra sig av med helgedomar, eller att helgedomar är dåliga. Men det nuvarande helgedomssystemet begränsar hur människor kan njuta av spelet eftersom det är ett de facto-krav för alla som vill lägga till Links hjärtan eller uthållighetshjul. När spelare inte ges samma slags belöningar för aktiviteter som att utforska övervärlden, gör det det svårare att spela spelet med enbart utforskning i åtanke. På samma sätt, om någon är mer intresserad av att bygga coola Zonai-maskiner eller bara vill förvandla Hyrule till ett hästsimulatorspel – eller inte är intresserad av helgedomar av någon annan anledning – har de ingen tur.

En utzoomad bild av Link som klättrar på ett berg i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.  Det finns ett stort landskap bortom honom, inklusive en helgedom.

Bild: Nintendo EPD/Nintendo

Tidigare Zelda-spel belönade ytterligare utforskning genom att tillåta spelare att samla hjärtbitar i kistor över hela världen – en funktion som saknas i Tears of the Kingdom. Andra äventyrsspel erbjuder också no-die eller no-damage-lägen där spelare rent kan springa runt i världen. Å andra sidan verkar Nintendo-utvecklare vara helt inställda på att låta alla dess spelare gå igenom och lösa helgedomarna.

Kritiker av denna idé kan med rätta påpeka att fängelsehålor är ett avgörande inslag i Legend of Zelda-spelen. Det enda problemet är att viddigheten och öppenheten i Tears of the Kingdom redan har förmörkat denna idé. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, och nu Tears of the Kingdom och dess nya sandlådemekanik, växte dramatiskt vad Zelda kunde vara. Zelda utforskar. Zelda bygger löjliga robotar. Zelda samlar och lagar mat. Det är att klä upp Link i söta kläder och ta foton. Och för vissa kanske Zelda inte färdigställer dussintals helgedomar.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *