News

I spacefaring management sim The Banished Vault kan ingen höra mig skrika

I spacefaring management sim The Banished Vault kan ingen höra mig skrika

När jag går in i mitt 23:e solsystem vet jag att detta är slutet. Min lilla besättning av exil har slut på tro – en pelare i deras klosteridentitet, såväl som en central spelmekaniker. Vid ett ögonkast har planetoiderna i denna region av rymden inte resurserna eller landmassorna för mig att bygga kritiska utposter eller skapa viktiga föremål. Jag har inte tillräckligt med stasis — en flytande matris som gör det möjligt för exilerna att överleva den plågsamma viloprocessen mellan solsystem. Så småningom kommer de att bli trötta och förlora förmågan att utföra alla handlingar, vilket är liktydigt med att krypa ihop i en boll och vänta på döden.

Märket för Polygon Recommends 2023-vinnare för videospel, bordsspel, filmer och TV

ProSpelare Recommends är vårt sätt att rekommendera våra favoritspel, filmer, TV-program, serier, bordsböcker och underhållningsupplevelser. När vi tilldelar ProSpelare Recommends-märket beror det på att vi tror att mottagaren är unikt tankeväckande, underhållande, uppfinningsrik eller rolig – och värd att passa in i ditt schema. Om du vill ha kurerade listor över våra favoritmedia, kolla in Vad du ska spela och vad du ska titta på.

The Banished Vault är i grunden ett enspelarscenario för bordsskivor som har finslipats till ett ovanligt intensivt, sadistiskt instrument för överlevnad och resurshantering. Varje solsystem är ett procedurgenererat försök med samma andliga vibbar som det där matematiska problemet som kräver att en grupp människor och ett hungrigt lejon flyttas mellan två öar i en båt. Det är The Art of War för logistiker skriven av en spacegoth Dune-mentat. Mentalt refererar jag till spelet som The Punished Vault. Det är det mest ansträngande jag har spelat på flera år, och jag älskar det.

Jag är ansvarig för Auriga Vault, en av många gåtfulla interstellära klosterstäder som kartlägger universum. Någonstans i utkanten av rymden mötte den en planetätande varelse kallad Gloom, som decimerade dess invånare. Den överlevande skelettbesättningen, nu känd som exil, har ägnat sina återstående liv åt att dokumentera sin resa. För att slutföra spelet måste jag hjälpa exilarna att slutföra fyra Chronicle-poster i en struktur som kallas Scriptorium, som bara kan byggas på en speciell Hallowed planet.

Varje solsystem har sina egna slumpmässiga förhållanden, av vilka några känns som den kosmiska djävulens verk själv: Unga system kan ha små asteroider med bara en enda resurs, medan gamla, döende system har ökat restider mellan planeter. Mot en bläcksvart avgrund full av små stjärnor styr jag mitt team att samla resurser, bygga utposter, tillverka föremål, gräva ut artefakter för att låsa upp förmågor och, när det är möjligt, ta mig till en helgad planet (om det finns en sådan) för att skriva nästa krönika.

En bred bild av den interstellära brädan i The Banished Vault, som visar en munk framför Auriga Vault-klostret som förbereder sig för spelarens tur

Bild: Lunar Division/Bithell Games

Bränsle och järn är kritiska, men saker som titan och kiseldioxid kan vara en chansning – jag kommer ibland på mig själv att hamna i ett system som saknar den resurs jag behöver, utan något sätt att gå vidare, vilket innebär att jag startar om hela spelet. Jag slår tärning för att övervinna faror, som ökar och intensifieras på komiskt grymma sätt allt eftersom min prövning fortsätter. Det är oundvikligt att han Gloom kommer för oss. Efter 30 varv börjar den svälja bitar av den geomantiska kartan; oftare än inte sväljer den också mina exilar.

Varje musklick är ett engagemang för dess konsekvenser, eftersom det inte finns någon ångra-knapp – när jag skruvar ihop måste jag starta ett nytt spel

Jag tillbringar timmar i en hjärnsmältande trans av bränsleberäkningar och hänsynslösa manövrar medan universum drar ihop sig runt mig; mitt hyperfokuserade tillstånd hjälps åt av ett briljant atmosfäriskt soundtrack med kavernös reverb och kosmiska körröster. Jag är allmänt dålig på matte, men för valvets skull samlar jag varje cell i min vänstra hjärna till handling. Varje musklick är ett engagemang för dess konsekvenser, eftersom det inte finns någon ångra-knapp – när jag krånglar måste jag starta ett nytt spel. Varje lite felplacerad byggnad eller mindre felräkning framkallar en skräckinjag för jag vet att jag kommer att betala för det, dyrt. Med varje omstart undrar jag om spelet är vilt övertrimmat, eller om mina exilar är smutsiga kättare som inte är menade att skriva sin berättelse. Mina mest framgångsrika svängar spenderas fastare än en tripwire, pumpa ut så mycket stasis och trosfyllande elixir jag kan utan att riskera för mycket.

Mina frustrationer försvinner när jag accepterar den hårda, exakta verkligheten av rymdöverlevnad; The Banished Vault är inte en territoriell pisstävling eller en mysig terraformer där jag kan slå mig ner och skapa ett hem. Det finns ingen erövring eller diplomati. Jag har inte arméer och silos att lagra ett skyddsnät på — jag har inte ens ett enda ökänt fett år att skörda av, än mindre sju. Jag behöver bara skrapa ihop det absoluta minimum för att ta mig till nästa solsystem.

En skärm som visar fyra munkar, tillsammans med deras egenskaper och beskrivningar, i The Banished Vault

Bild: Lunar Division/Bithell Games

Med alla dessa perversa svårigheter är det vettigt att fundera över vem eller vad jag lider för. Den 46-sidiga spelmanualen är ett klick bort, så jag kan göra snabba referenser till byggmaterial och mekanik, men den innehåller också mycket selektiva utdrag. De underbara svart-vita illustrationerna frammanar de gotiska känsligheterna i William Blakes gravyrer och den dystra okändaligheten hos dessa teckningar från 1906 för War of the Worlds. Den invecklade korskläckningen ger manualen en sorts viktoriansk, nästan antropologisk kvalitet, som en mödosamt utformad följeslagare till exilernas klosterplikt gentemot Krönikan. De fyra Chronicle-posterna i sig ger inga konkreta svar eller detaljer om exilernas folk – bara lockande vaga bitar blandat med esoterisk religiös allegori. Om Aurigas munkar trodde på en gud eller en specifik högre makt före dysterheten, har den glömt dem.

The Banished Vault är en mästarklass i rymdöverlevnads ekonomi och grymhet där varje rörelse spelar roll

Efter att jag slutfört min första genomspelning är jag både förskräckt och glad över att hitta två nya lägen: Svårt och intensivt. Jag har spelat Normal hela tiden, vilket är en uppenbarelse för min interna masochismmätare. Jag kanske inte har anmält mig till sadistisk 4D-schack, men jag backar inte nu. Fem minuter senare, knappt två varv till mitt första intensiva spel, är jag redo att skjuta upp mina exilar ur luftslussen i armarna på ett snällare öde. Varje svårighet ger samma mängd startresurser (bränsle, järn, elixir och så vidare), men anger antalet och intensiteten av faror och komplikationer på denna nivå av spel — min skalle känns som om den läcker.

Efter flera omstarter tillbringar jag alla 30 varv och gör knappt tillräckligt med stas för att alla ska överleva; precis när jag är redo att försätta besättningen i viloläge inser jag att vi har lämnat någon kvar på en utpost. Jag har inga möjligheter att samla kunskap för att uppgradera mina exilar och stålsätta dem mot brutaliteterna i nästa solsystem, som säkert kommer att bli mer utmanande än det här. Intense är inte för mig, men jag njuter av min korta tid under dess förtryckande förhållanden för att skapa dramatiska uppenbarelser om livets slut för min besättning.

Ett scenario uppstår i The Banished Vault, som visar spirorna på en slottsliknande struktur i en karg värld med en stigande sol

Bild: Lunar Division/Bithell Games

Om exilernas civilisation inrättade detta klosterutforskningsprogram som ett sätt att kolonisera (à la Alien Engineers), är Auriga-valvet det oundvikliga resultatet av dödlig hybris som möter kosmisk entropi. Det finns en bit av slug förtjusning i den omvända dynamiken hos dessa blivande kolonisatörer som flyr innan en alltförtärande kraft utplånar dem. Det är meningslöst att idissla om smaken av deras imperialism eller den exakta naturen av deras religion och dess virala spridning över universum genom dessa massiva kolonivalv. Jag kommer aldrig att få veta något vettigt om deras hem – platsen dit krönikan förmodligen sänds. Berättandet är medvetet sparsamt, men elegant till både form och funktion: Utelämnandena och det negativa utrymmet här gör mycket mer för att binda mig till exilen än vad någon loredump skulle kunna.

The Banished Vault är, om något, en mästarklass i ekonomin och grymheten i rymdöverlevnad där varje rörelse spelar roll. Det är helhjärtat kompromisslöst att böja spelaren till dess vilja och vision, och det är rätt att göra det. Jag inser att den immateriella, interstitiella tron ​​som håller ihop mina exilar har smält samman med mitt eget förtroende för vad jag gör; Jag bryr mig inte om att analysera detaljerna i deras civilisation så mycket jag bryr mig om att ha chutzpah och halvdana matematiken att dra oss igenom.

The Banished Vault kommer att släppas den 25 juli på Windows PC. Spelet recenserades på PC med en pre-release-nedladdningskod från Bithell Games. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.

Anmäl dig till nyhetsbrevet Patch Notes

En veckovis sammanfattning av de bästa sakerna från ProSpelare

Bara en sak till!

Kontrollera din e-post för att hitta ett bekräftelsemail, och följ stegen för att bekräfta din mänsklighet.

Epost (krävs)

Hoppsan. Något gick fel. Ange en giltig e-postadress och försök igen.

Genom att skicka din e-post godkänner du våra villkor och sekretessmeddelande. Du kan välja bort det när som helst. Den här webbplatsen är skyddad av reCAPTCHA och Googles sekretesspolicy och användarvillkor gäller. Prenumerera

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *