News

Godfall är en överfylld röra

Godfall är en överfylld röra

Counterplay Games ‘looter slasher-spel når bortom dess grepp

Godfall har höga ambitioner. Även om den är utvecklad av den relativt lilla studion på Counterplay Games, vill den locka dig med den typ av visuella spektakulära videospel med stora budgetar som levererar. Det vill också vara ett tätt, närstrid-actionspel, en fördröjning från det oändliga tråkiga med hämtningsuppdrag i öppen värld. Det vill också att du ska spela det i dussintals timmar och leta efter den perfekta biten. Jag kan se alla saker som Godfall vill göra, och ibland kompletterar dessa önskningar varandra. Men de kolliderar mycket oftare, vilket leder till en rörig röra som anstränger sig under pressen för att göra alla dess olika ambitioner till något större.

Godfalls inställning är så grandios som du kan få, med nick till religiösa skapelseshistorier som Paradise Lost. Efter att ha hjälpt till att befria världen av gudar som heter Archons som förvarade oändliga krig för att lösa sina små konflikter, förråds din spelarkaraktär, Orin, av sin bror, Macros, som kastar Orin i havet och lämnar dem för döda. Orin plockar snabbt upp sig igen med hjälp av ett kännande bibliotek som heter Seventh Sanctum, som är på väg att hämnas på makron och hindra honom från att utföra uppstigningsritualerna som skulle höja honom till gudom.

Den höga konceptförutsättningen låter Counterplay Games bli vild på art direction, vilket leder till ett spel som älskar att visa upp hur bra dess teknik är. Orins magiska Valorplate-pansar (som påverkar om Orin presenterar sig som feminin eller maskulin) är fulla av glänsande överlappande plattor, skarpa vinklar och ljusa foder som är avsedda att fånga ditt öga. Om du slutar beundra din karaktär är det svårt att inte se dig omkring och uppskatta de fantastiska skogarna, de utsmyckade templen och de färgstarka landskapen i Godfall. Du belönas också för att se dig omkring, eftersom en oändlig horde av samlingsresurser, föremål och kistor ligger överallt, med några kistor som ber dig leta längre efter närliggande symboler att bryta innan du kan öppna dem. Vid varje tur använder Godfall sin imponerande teknik för att flexera hur kraftfull hårdvaran den körs på, vilket är vettigt för en PlayStation 5-lanseringstitel. (Jag spelade det på en mellanstor dator och fick fortfarande en kick av hur bra allt ser ut).

Orin möter fler fiender i Godfall

Bild: Counterplay Games / Gearbox Publishing via ProSpelare

Du ser också den typen av dyr skönhet på jobbet när du börjar hacka bort råttorna och soldaterna du måste klippa ner på väg till makron. Dina attacker landar med den tunga, tillfredsställande åsklacken av kolliderande metall, och dina rörelser ser både tätt koreograferade och flytande ut. Att känna sig bra känns bra på grund av alla coola animationer som spelar ut, och att bli träffad känns dåligt på grund av hur fiendens attacker kommer att förvandla dig och sakta ner dig. Att leda dina attacker, undvika den telegraferade svängen av en warhammer och parera förutsägbara drag med din sköld ser allt cool ut, och du har till och med några intressanta taktiska beslut att ta i strid; dina långsammare tunga attacker är inte ett alternativ till dina snabbare strejker så mycket som ett sätt att tjäna på bonusskador som dina snabbare attacker bygger upp, med risken att du kan träffas.

Under de första timmarna gör den här glänsande lacken ett bra jobb med att dölja hur Godfalls strid är full av hål. Attackområden känns av; Jag tappade koll på hur många gånger jag försökte undvika att ta mig ur en motståndares gigantiska gunga och blev träffad ändå (min dåliga), för att omedelbart återhämta mig som om jag inte hade blivit träffad och låta mig slå min motståndares svaga punkt som om jag hade ordnat undan. Det hjälpte mig, men det bröt illusionen av spelets “känsla”. Det finns också tillräckligt med en fördröjning mellan åtgärder som att attackera och använda ett läkande föremål som jag skulle ta skada, rulla bort, trycka på läkningsknappen och se när ingenting hände – jag var tvungen att vänta ett ögonblick längre innan jag tryckte på en annan knapp. Fönstret är minimalt, men i ett spel som annars är ganska lyhört för dina ingångar är det obehagligt. Det finns liten känsla av handlingar som flyter logiskt in i varandra, även om animationerna bakom dem ser imponerande och smidiga ut.

Den här typen av frågor tar bort det förtroende du behöver ha med ett bra actionspel; För att unika fiender och chefer ska undergräva dina förväntningar och testa din förståelse för strid måste du lita på att reglerna är konsekventa. När Godfall förlorade mitt förtroende kom det aldrig tillbaka. Så när jag förstördes av ett stort antal lasrar som först verkade oundvikligt – en känsla av att jag får mycket i actionspel – istället för att försöka lära mig “rätt väg” för att motverka det, började jag leta efter sätt att kringgå det , eftersom jag inte litade på att kampen skulle vara rättvis. Under en dubbelbosskamp lockade jag en fiende bort från bossarenan, tog honom ensam och slog sedan upp sin vän. Jag använde bara taktiken för att jag annars inte litade på att kampen skulle vara rättvis.

Det finns liten känsla av handlingar som flyter logiskt in i varandra

Godfall försöker ersätta djupet med en faner av komplexitet och introducerar fler stridsalternativ under loppet av spelet som slutar göra strider till en röra av förmågor och effekter. Du har två olika vapentekniker som liknar superattacker; din sköld har flera manövrar som alla delar en enda nedkylning; det finns ett system med svag punkt som låter dig rikta specifika områden mot fiender; varje utrustad Valorplate kommer med en annan Archons Fury, ett uppstartat tillstånd som gör dig oövervinnlig en kort stund, vilket lika gärna kan vara en annan super. Det finns banners, polaritetsattacker, intrång … du förstår det. När jag väl fick ner de flesta av dessa alternativ blev striderna (särskilt bosskampar) mer om att tömma så många meter och släppa loss så många drag jag kunde istället för att njuta av den taktiska utmaningen att förutsäga mina motståndares drag. Det är mer effektivt att spela på det sättet, men också mycket mindre intressant.

En av undermenyerna för redskap i Godfall

Bild: Counterplay Games / Gearbox Publishing via ProSpelare

Och det är allt innan du tittar på utrustningsskärmen. Godfall är full av statistik, statuseffekter, buffs, augments och andra procentsatser som definierar mycket av vad som händer medan du kämpar. Att ha en sammanhängande “byggnad” kommer återigen att göra dig till en mer effektiv Godfall-spelare, men det är inte kul att se över ett hav av siffror och jargong här; du måste memorera så många välsignelser, krämpor, buffs och andra små siffror för att få ut det mesta av dina saker. Det är för mycket, och detta kommer från någon som har investerat nära 4000 timmar i att hitta konstiga nya karaktärsbyggnader i Dota 2 och över 1000 timmar för att ta reda på de snabbaste sätten att power-level i Destiny 2. Jag älskar min-maxing i spel så här, men jag blir lite trött vid tanken på att jämföra en 12% buff till jordskador med en 13% bonus till svag punktskada. Ja, dessa siffror ökar, och mitt slutspel byggde upp att jag fick tillbaka så mycket hälsa med mina dubbla blad per träff att dodging inte kändes nästan lika viktigt. Men återigen: mitt spel var mer effektivt, men mindre intressant.

Poring över ett hav av siffror och jargong här är inte kul

Sedan, ungefär tre fjärdedelar av mitt genomslag, hittade jag en legendarisk warhammer med en otroligt kraftfull fördel. När jag använde en vapenteknik skapade den en enorm bubbla som saktade ner alla fiender i den till en krypning. Det förlitade sig inte på en utlösare, sjukdom, avblåsning, en procentsats eller något annat. När den tappade läste jag beskrivningen förvirrad. Var den här saken på riktigt? Det var så ur linje med allt annat som resten av spelet hade gett mig att jag tvivlade på att det skulle vara användbart. Men det var. Det gjorde tuffa möten till en lek. Det förstörde chefer. Resten av spelet gick snabbt. Det var det roligaste jag hade haft med Godfall, och jag höll fast vid den warhammeren även efter att det var en av de svagaste byten jag hade, bara på grund av den här förmånen. Jag önskar att jag hade hittat fler liknande saker, för det var en välkommen förändring av takten.

Även vid den tiden började historien komma i fokus, och även om den är otroligt självseriös har den några snygga koncept som ligger till grund för den. Du måste bara läsa för att hitta dem. Dolda bland all statistik, uppgraderingar och rustningar finns några korta inlägg. Lore-fliken är en av få ställen som Godfall inte tar det maximalistiska tillvägagångssättet och drar nytta av det. Inlägg inkluderar Orin och Macros minnen av sina liv före spelets början, liksom några andra som etablerar den större världen av Godfall. De erbjuder en överraskande stark berättelsepelare som tyvärr bara belyser hur kortfattade klippscenerna är.

Orin står i det utsmyckade navrummet

Bild: Counterplay Games / Gearbox Publishing via ProSpelare

Lore-inträdena presenterar Orins resa i spelet inte som en spännande hämndhistoria, utan som det sjudande, nedslående slutet på en bitter konflikt i början. Skriften vacklar mellan gripande (“Han skulle säga att varje gång en av hans soldater hälsade honom, skulle han förvänta sig att de skulle dö,”) till ögonrullande (“Silvermane var snabb och stark och nästan osårlig. Nästan osårlig är dock inte okänslig, dock ”). Det är fortfarande värt att ta in; Jag läste om idéer som blev korrupta och ogiltiga efter att ha fått organ; en gudinna vars kristalliserade blod driver en hel planets ekonomi men mestadels dess krigsmaskin. Det finns fantastiska trådar att dra på här, men Godfall vill inte att du ska dröja kvar på någon av dem för länge, eftersom alla dessa textinlägg är anmärkningsvärt korta.

Nu när jag har avslutat kampanjen vill Godfall att jag tar på mig fler Dreamstones, en serie möten som ger upp äldre utmaningar och chefer innan de kastar nya på mig. Det vill att jag ska klättra The Ascendant Tower of Trials, där jag kommer att möta ett obegränsat antal utmaningar tills jag misslyckas, med hopp om att jag kommer att hitta en annan bit lika bra som den här hammeren igen. Det vill att jag ska ta itu med svårare uppdrag genom att bjuda in några vänner att gå med på mig, även om jag spelade igenom spelet på egen hand eftersom det inte finns någon matchning online för att gå ihop med randoms. Det vill att jag ska leta efter sina underbara världar efter fler av dessa samlarobjekt, som responderar oändligt, så att jag kan mata dem tillbaka till min byte.

Slutet på Godfall lovar samma slinga av många större, längre spel. Jag har gjort det med några spel i år. Det kan vara en rolig slinga. Men så dyrt som det här spelet ser ut och så högt som det ambitiösa kan vara, lyckades Godfall bara inte sätta ihop sin egen lockande version av den slingan.

Godfall släppte 12 november på PlayStation 5 och Windows PC. Spelet granskades på PC med en nedladdningskod från pre-release från Gearbox. Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, men Pro Spelare kan tjäna provision för produkter som köpts via anslutna länkar. Du hittar ytterligare information om ProSpelare etiska policy här.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *