En mer tydlig Tom Clancy-skytt
Det finns en skillnad mellan att leva utanför landet och plundra det. Från lanseringen i oktober till förra veckan spelade Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint som ett spel vars utvecklare inte förstod den skillnaden. Tack vare Ghost Experience, levererat i en stor lapp förra veckan, gör det nu.
Ghost Experience är det nya “uppslukande läget” som utvecklarna lovade förra hösten skulle omorientera Breakpoint mot vad spelare hade förväntat sig. Det har många alternativ och förinställningar som, med en smart, mindre-är-mer tankesätt, ändrar tonen i enspelarens spel till det bättre.
Ubisoft Paris bästa förändring är uppenbar för Ghost Recon diehards: Inga fler växelscore. Detta system med lagrad loot gjorde en mycket ovälkommen debut i Breakpoint och mötte spelare med något som såg ut mer som Tom Clancy’s Division 2. Jag vet att jag har hittat mig som standard för loot-shooter-beteende i början av min tid Breakpoint, och se till att jag städade varje plats för varje utrustning, varje konsumtion, varje vapen.
Men med det uppslukande läget aktiverat tog det ungefär två eldstrider för mig att se att jag slösade bort min tid med en sådan rensning. Och det är bra. Själva växeln är borta; inga ryggsäckar, byxor, handskar eller stövlar som ger buffertar eller ett bättre antal än vad du har fått på dig. Även om vapen kan plundras från alla fiender som släpper en, byter du ut det vapen som finns i din aktiva kortplats. Detta gäller också för ett vapen som finns i en låda i världen.
Battlefield improvisation
Så oavsett vad Sentinels stoogar tappar, är oddsen att de kommer att ha ett minimalt värde, särskilt om du har spenderat någon tid på att uppgradera eller anpassa din tillförlitliga gevär. Om så är fallet, vad är då poängen med att plundra ett vapen från en kropp? Tänk på den tid jag spolade ut en fyrmans patrull med en granat och säckade två medan de andra spridda till flankerna.
Jag hade en Scorpio semiautomatisk gevär och en Vector-submachine-pistol på mig, men vad jag verkligen behövde var ett anfallsgevär för att fästa dessa killar och hålla dem från att ladda mig. A ha! Den skitliga MK17 som en fiende tappade skulle göra susen. Jag bytte ut min Skorpion mot det, slutade jobbet och gick sedan tillbaka och hämtade min pålitliga gevär. Denna typ av improvisation av slagfältet, orsakad av den nya begränsningen i Ghost Experience, är vad Ghost Recon borde handla om.
Ubisoft Paris har varit noga med att försäkra spelare om att Ghost Experience inte är en enda upplevelse. Även om det finns sex inställningar som kan justeras i stort (som fiendens svårighet, närvaro eller frånvaro av växellängden), är tre av dem kategorier av flera alternativ, vilka kan ändras. Ärligt talat kändes det som ett fantastiskt sportvideospel, där jag kan finjustera alternativen för att utmana mina styrkor och minimera mina svagheter.
Jag var benägen att ge mig själv mer hjälp och medvetenhet i gränssnittet, med avvägningen var mindre uthållighet, mindre hälsoförnyelse och färre bandage i mitt pack för att läka skador. Det beror på att jag är så panikskytt i en kamp att jag behöver NPC-markörerna när jag ser någon genom mitt omfattning eller med rekonstruktionen.
Med det “minimala” paketet med gränssnittsinställningar är fiendens styrka i antal mycket mer formidabelt (utan det hade jag svårt att damma trädgårdsskyddspatrull även med den “enkla” fiendens AI-inställning aktiverad.) Det gör den större antipersonalen lösningar, som granater, gruvor, och särskilt drones synk-shot, mer nödvändiga och involverade i spelet.
Inga fler superhjältar
Ghost Experience är oftast ett paket med strategiska begränsningar som tar bort de superhjälte bekvämligheter som hade orsakat så mycket varumärkesförvirring mellan Breakpoint och The Division 2. Du kommer att förlora ammunition vid en ny laddning; du kan inte byta ut din lastning i fältet; du kan inte på ett löjligt sätt shoppa från spelets katalog över vapen och fordon i en bivuak – du måste vara tillbaka i Erewhon. Alla dessa saker var begränsningar som, ja, en disciplinerad spelare kunde påtvinga sig själva som ett slags metaspel. Men precis som de överlevnadslägen som jag har haft i Fallout 4 och Far Cry Primal, bekräftar det verkligen att veta att utvecklare kommer att stödja mig med att spela sitt spel, hur tvungen jag vill göra det.
Denna nedsänkning börjar alltså med att avlägsna den växelspoäng, vars strävan många kände hade blivit en större poäng i spelet än själva spelet. I själva verket tas alla redskap bort från spelet, förutom som en kosmetisk förändring; Jag plockar inte längre hattar, stövlar eller hölster för de kan ha en bättre buff. Min utrustning är begränsad till vad jag bär, det ena eller två vapen jag bär, och sedan de vanliga förbrukningsartiklarna som sprängämnen, hälsopåfyllningar och liknande.
Mitt pålitliga vapen kan faktiskt vara en långsiktig följeslagare
I vaniljbrottpunkten kändes jag ofta som om jag pressade runt en virtuell skottkärra full med vapen och n-godsaker, vilket bara verkade absurt för ett spel som ska handla om nödvändig överlevnad och anpassning. I Ghost Experience kan jag bara ändra min belastning i en bivuak eller spelets navvärld av Erewhon, med en enorm uppsida: Alla vapen som spelaren upptäcker i världen blir en plan som de kan använda. Det är en stor avvägning – oändlig variation i arsenal, men endast tillgänglig vid en förnuftig tid.
Allt detta bygger på insikten att mitt tillförlitliga vapen faktiskt kan vara en långsiktig följeslagare. Att investera i uppgraderingar och visuella anpassningar betyder faktiskt något för mig nu. I en Breakpoint med en växelspoäng hade jag inte förr ställt in färgalternativen för min sniper rifles fat, klipp och lager än jag hittade en bättre. Och jag lurade alltid med min karakters utseende, eftersom varje ny booniehatt eller ryggsäck var en annan sak att prova på.
Nu handlar jag om handling. Jag är inte ute i Auroa på jakt efter saker som fungerar bättre än vad jag har på mig; Jag är där ute för att döda skurkar och flytta den här historien. Det är för snart att ge Ghost Recon Breakpoint det helt tydliga, mycket mindre göra uttalanden som “spelet är bra nu” eller “det här spelet vi borde ha spelat.” (Trots allt behövs AI-teamkamrater.) Men jag kan säga att Breakpoint nu erbjuder en renare och mer distinkt upplevelse, en värd att besöka – eller till och med starta om.
Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provisioner för produkter som köps via affiliate-länkar. För mer information, se vår etikpolicy.