News

Final Shapes kampanj håller äntligen Bungies “raid-lite”-löfte

Final Shapes kampanj håller äntligen Bungies "raid-lite"-löfte

Destiny 2:s raids har alltid varit det bästa med spelet. Tyvärr är det bara en bråkdel av Guardians som någonsin försöker dem. Utvecklarna på Bungie har provat ett antal olika taktiker under åren för att fixa detta, den mest anmärkningsvärda är ett försök att injicera lite svårigheter i kampanjerna för att hjälpa till att minska komplexiteten mellan raid och resten av spelet. Men studion har aldrig riktigt nått rätt balans där, inte ens i några av sina bästa kampanjer, som The Witch Queen.

Tack och lov, som en långvarig Destiny-raider själv, känner jag äntligen som att Bungie håller på det “raid-lite”-löftet med The Final Shape. Jag besökte Bungie HQ för att kolla in några uppdrag från den kommande expansionen, och jag var nöjd med raid-lite-mekaniken jag såg.

Tillbaka 2022 pratade jag med tidigare spelchefen Joe Blackburn om om vi någonsin skulle se expansionens stora dåliga i raiden igen. Även om du kan hävda att Riven (den sista chefen för Last Wish-raiden) var den sanna marionettmästaren i Forsaken, har anfallare inte kämpat mot den onda på boxen sedan vi tog ut Oryx i King's Fall tillbaka i 2015 års Taken King-expansion. Det har varit lite frustrerande för mitt Fireteam eftersom det får den episka avslutningen av expansionen att kännas mer som ett sidouppdrag. Blackburn berättade för mig att sätta en chef av kalibern Savathun i raiden är något studion ville göra igen, men först behövde den få in fler spelare i raiden – annars skulle en stor del av samhället inte få en tillfredsställande berättelseavslutning .

Lava reser sig i ett rum i en Destiny 2: The Final Shape-strejk

Bild: Bungie

Blackburn antydde att vi skulle se fler pussel och mekanik i kampanjen för Witch Queen. Och även om det säkert finns några mål som är lite mer komplexa än att “döda alla fiender i det här rummet; OK, gör det nu igen,” det gav mig aldrig raidvibbar. Det kändes bara som en utmärkt Destiny-kampanj.

Lite över två år senare fann jag mig själv sittande i ett Bungie-testlabb i Bellevue, Washington, och misslyckades med att utföra och identifiera uppdragsmekanik i min förhandsvisning av The Final Shape-kampanjen. Och jag blev glad över det.

Efter att ha spelat några Final Shape-uppdrag satte jag mig ner med Catarina Macedo, projektledare för alla Destiny 2:s expansioner, och Ben Wommack, Destiny 2:s stridsområdesledare, för att prata om denna förändring i filosofin när det gällde att få kampanjen att kännas som “bebisens första räd.”

“En av de saker som vi visste att The Witness som en skurk skulle vara värdig, det är som “Japp, det här måste bli vår raidboss. Det bara är. Det garanterar den utmaningen för spelarna, säger Macedo. “Med kampanjen, eftersom vi visste att The Witness skulle bli raidbossen, tänkte vi,” Hej, det skulle vara riktigt coolt att introducera alla dessa olika uppdragsmekaniker som gör (får det) att kännas som att det finns lite av en inlärningskurva.'”

En maskin inuti The Traveler i Destiny 2: The Final Shape

Bild: Bungie

Det första uppdraget i kampanjen börjar ganska enkelt ur ett mekaniskt perspektiv, eftersom det mestadels är till för att introducera den nya prismatiska förmågassviten och de speciella fiender som du bara kan besegra när du använder den. Tyvärr är det också det enda uppdraget jag får prata om i någon riktig detalj. Men jag kan åtminstone säga att de senare uppdragen jag spelade fick mig att utföra mycket mer intressant mekanik än jag är van vid att hitta i en Destiny 2-kampanj.

Utan att gå in på detaljerna eller själva mekaniken, fann jag att varje uppdrag byggde på sig självt – ungefär som räder gör. Den första arenan kan lära en mekaniker, medan den andra arenan lär ut en annan. Och vid den tredje ber spelet dig att göra båda på en gång. Det är så Bungie har strukturerat raider i flera år, där mekaniken är byggstenar som börjar i det små innan de blir mycket komplexa.

Som sagt, det är inte som att erfarna Destiny-anfallare kommer att bryta ut sina Microsoft Paint-kunskaper för kampanjen. Istället emulerar upplevelsen bara en raid genom att ge dig ett annat mål än att “döda” under strid. Och om du misslyckas med att utföra en viss mekanik, kommer aviseringarna i spelet att hjälpa till att knuffa dig i riktning mot lösningen – något raider tenderar att inte göra.

Macedo berättade för mig att utvecklarna vill att spelarna ska bli bekväma att bo i det raid-lite-utrymmet. Det här är Destiny-teamet som får spelare för vana att slåss och lösa samtidigt så att när den nya raiden kommer ut och The Witness behöver sitt rövslag, kommer det inte bara att vara spelare som jag som dyker in för att göra det .

En hinderbana dyker upp i Destiny 2: The Final Shape

Bild: Bungie

En olycklig bieffekt av denna övergång till djupare mekanik är dock att den faktiska stridsutmaningen i den legendariska kampanjen har minskat ganska markant från de senaste två utgåvorna – åtminstone i den version av spelet jag förhandsvisade. Jag kunde solo de uppdrag jag spelade med högsta svårighetsgrad utan någon riktig kamp, ​​trots att jag spelade med en annan muskänslighet än jag har siktat på i flera år. Jag har solo de andra legendariska kampanjerna också, men det finns några toppar i några av dessa uppdrag som fick mig att svettas lite, även i bekvämligheten av mitt eget hem. Det känns som att Bungie har tagit en del av den stridssvårigheten och injicerat det i pusslen istället – vilket är bra för icke-anfallare, men kan göra vissa slutspelsspelare besvikna.

Sammantaget var jag mycket imponerad av The Final Shape-uppdragen jag spelade. I själva verket, när jag skriver detta, finner jag mig själv ivrig att både spela upp det jag redan har sett och driva in i nya områden av The Pale Heart på lanseringsdagen med mina vänner. Men viktigare än en Guardians erfarenhet är det faktum att Destinys utvecklare äntligen har hittat ett sätt att föra ut spelets mest intressanta och väldesignade aktiviteter till massorna genom att injicera bara lite av den där speciella raidsåsen i kampanjen.

Avslöjande: Den här artikeln är baserad på ett Destiny 2: The Final Shape-förhandsvisningsevenemang som hölls på Bungies huvudkontor i Bellevue, Washington, 14–17 maj. Bungie tillhandahöll ProSpelare resor och boende för evenemanget. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *