Att tänka på Dragon's Dogma 2:s intressanta skrapliga strid tog mig nyligen tillbaka till en annan tid då en stor rollspelsserie försökte något helt annat med sin stridsmekanik. I det här fallet var designernas mål detsamma som Capcoms med den första Dragon's Dogma: ett enspelar-RPG som kändes som ett massivt multiplayer-onlinespel att spela. Men det resulterande systemet kunde inte ha varit mer annorlunda och står som en av de mest fascinerande återvändsgränderna i speldesignhistorien.
Spelet är Final Fantasy 12 – en svanesång för PlayStation 2 när den släpptes 2006, nu tillgänglig på nuvarande plattformar i en utmärkt remaster, The Zodiac Age. (The Zodiac Age lämnar PlayStation Pluss spelkatalog den 21 maj, tillsammans med flera andra Final Fantasy-titlar.) Med sitt enormt flexibla Gambit-system av partykommandon, arrangerade FF12 taktiska strider i realtid som du effektivt kunde programmera för att spela sig själv. Det är ett av de mest eleganta och tillfredsställande stridssystemen för videospel som någonsin utarbetats – men också ett av de minst inflytelserika och mest sällan kopierade.
Final Fantasy 12 intar en märklig plats i seriens historia. I början av 2000-talet hade Final Fantasy 10 lanserat serien på PlayStation 2 i traditionell stil – ostlikt, överdådigt spel med turbaserade strider – och var en stor hit. Men det följdes omedelbart av Final Fantasy 11, ett taggigt, post-EverQuest, pre-World of Warcraft MMORPG som framgångsrikt tog Squares flaggskeppsserie in i onlinevärlden. Även för en serie som ständigt omdefinierar sig själv var FF11 en djärv förändring i hur spelare förhåller sig till dessa världar. Här var en Final Fantasy som var mindre spelbar sagobok, mer beboelig värld, där händelser (och strider) hände i realtid.
Bild: Square Enix
Square (som slogs samman med Enix 2003) ville fånga en del av denna magi för offline Final Fantasy-spelen och anställde två av sina mest begåvade designers för att göra det: Final Fantasy 9-regissören Hiroyuki Ito och Yasumi Matsuno, skaparen av den vördade kulten favoriterna Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics och Vagrant Story. Ito var den ursprungliga designern av seriens berömda Active Time Battle-system; Matsuno hade en gåva för att skriva politiska intriger och designa djup, raffinerad spelmekanik. Tyvärr var Matsuno inte riktigt redo för stressen med en produktion i den här omfattningen, och bugade sig med hälsoproblem innan spelet släpptes. Ändå var han och Ito tillsammans mer än redo för utmaningen att ta Mainline Final Fantasy bortom turbaserade strider för första gången.
Final Fantasy 12 är dock inget action-RPG. På ett sätt är det närmare ett strategispel i realtid – vilket är vettigt, med tanke på dess släktskap med tidiga MMORPGs, med deras långsamma strider som betonar val av taktiska färdigheter. Du kan pausa strider när som helst för att välja färdigheter eller föremål, men de utvecklas i en kontinuerlig, jämn genomgång av action, när de fyra partimedlemmarna och deras fiender positionerar sig, redo färdigheter och släpper lös dem. FF12:s karaktäristiska visuella blomstring är nätet av neonlinjer som går mellan karaktärer på slagfältet och visar avsedda attacker eller besvärjelser och deras mål – en cool, futuristisk touch som påminner om de ballistiska banorna för kärnvapenmissiler som ritas på kommandoskärmar i kalla krigets filmer som War Spel.
Denna pråliga taktiska uppvisning avslöjar hur Ito och Matsuno tänkte på handlingen i Final Fantasy 12 och spelarens plats i den. Även om spelare kontrollerar partiledaren direkt, är de i själva verket gruppledare vid ett tillfälle, undersöker slagfältets samvetslösa logik och ger kommandon. Det yttersta uttrycket för denna synpunkt är Gambit-systemet.
Bild: Square Enix via ProSpelare
Gambits är i huvudsak ett programmeringsspråk för partiets AI och låter spelaren ställa in och prioritera villkor för åtgärder för varje partimedlem. Till exempel kan du instruera en karaktär att kasta Cure på alla allierade med hälsa under 30 %, att attackera partiledarens mål, att kasta Firaga på svaga fiender, att ignorera (eller koncentrera sig på) fiender med mer än 3 000 HP, och så vidare. Till att börja med finns bara ett fåtal enkla Gambits tillgängliga, och varje karaktär har bara två Gambit-slots. Men användbara Gambit-villkor kan köpas från leverantörer, och karaktärernas ark kan utökas till 12 Gambit-slots, alla rankade i prioritetsordning.
FF12 lättar in dig i det här systemet försiktigt, men ju djupare du kommer in i spelet, desto mer svindlande blir användbarheten av Gambits. Nästan varje taktisk eventualitet täcks. En bra generaliserad uppställning kommer att se ditt parti cirkulera genom fängelsehålor och fiender i övervärlden utan någon spelarinblandning alls; när du står inför en bosskamp kan du välja att designa anpassade Gambits för mötet, eller att spela mer manuellt. Generellt sett är Gambits ett utmärkt sätt att hantera stridstakten i spelet (som är snabbare än det verkar) och med kaotiska mobs av flera fiender, men det kan vara frustrerande när du vill ingripa med ett specifikt kommando och hitta alla dina partimedlemmar har sina egna färdigheter i rad.
Varför skulle du dock vilja automatisera processen att spela ett videospel? Det är en rimlig fråga, och överklagandet av att spela FF12 genom Gambits är inte så lätt att formulera. Men tillfredsställelsen av att konstruera en riktigt effektiv, anpassningsbar Gambit-uppställning och se din fest utföra den felfritt är djup och hypnotisk. (Det är nästan besläktat med en sportsim som Football Manager i hur det får spelaren att kännas.) Det tar också bort mycket av stressen och upptaget från att spela ett party-RPG, samtidigt som det tillåter spelaren att ta en taktisk syn på strid och på hög nivå. ge dem tid att tänka mer strategiskt.
Bild: Square Enix
Det är sant att Gambits kan användas för att bryta spelet — till och med, utan tvekan, för att bryta själva spelkonceptet. En vän, som recenserade den ursprungliga utgåvan av FF12 med en snäv deadline, använde en Gambit-inställning för att automatiskt power-levela sina karaktärer över en natt på en malande plats så att han sedan kunde slå igenom resten av handlingen. Det fungerade, men det var vanebildande; när han väl hade sett bakom gardinen och brutit mekanismen i ett spel till sin fördel, kunde han aldrig gå tillbaka. Ända sedan dess har han letat efter överlevande bedrifter i alla tillämpliga spel för att göra dem mekaniskt lätta att spela till slut. Han tar sig igenom mycket fler matcher än jag, men han skulle vara den första att erkänna att det kan diskuteras hur roligt han har.
Hur som helst, Final Fantasy 12:s strid visade sig vara en outlier. Trender inom RPG:er gick i motsatt riktning, och gynnade actionsmakande strider med fokus på granulära inmatningskommandon för en enskild karaktär. Final Fantasy-serien följde gradvis efter — kulminerade i Final Fantasy 16 som anställde en Devil May Cry-designer, Ryota Suzuki, för att iscensätta dess snabba, kombinationstunga strid. Omedelbar, taktil feedback blev valutan som RPGs handlar med, som så många andra tv-spelsgenrer. FF12 föreställer sig något annat. Det framställer spelaren som en taktisk hjärna och konceptualiserar handlingen som en perfekt maskin, ett obefläckat nätverk av orsak och verkan. Det är en distinkt och övertygande vision som är desto mer värd att leta efter nu eftersom den aldrig slog igenom.
Final Fantasy 12 finns att spela på Nintendo Switch, PlayStation 4 och 5, Windows PC och Xbox One. Den är även tillgänglig för PlayStation Plus Extra- och Premium-prenumeranter fram till den 21 maj.
-
$50 på Steam
-
$50 hos Nintendo
-
$20 på PlayStation