News

Ex-Destiny leads har en ny studio och ett nytt spel

Ex-Destiny leads har en ny studio och ett nytt spel

Ett team ledd av den tidigare kreativa chefen på Destiny meddelade på tisdagen att de arbetar på ett nytt spel under moderbolaget ProbablyMonsters, studion som grundades av förre Bungie-presidenten och VD Harold Ryan. Det nya utvecklingsteamet heter Hidden Grove och arbetar på ett original “konkurrerande äventyrsspel för flera spelare” byggt på Unreal Engine 5.

Tidigare Bungie creative director Chris Opdahl fungerar som general manager för Hidden Grove. Opdahl får sällskap av designcheferna Raylene Deck och Grant Mackay, som arbetade på Destiny som senior design leads. Hidden Grove inkluderar också talang som har arbetat med Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons och andra AAA-spelegenskaper.

Utvecklare på Hidden Grove-teamet tillade inte mycket detaljer om vad deras oanmälda spel kommer att bli, men Opdahl antydde i en intervju med ProSpelare att det kommer att ha battle royale-element. Teamets projekt har blivit helt inkuberat, sa utvecklarna, och kommer att gå in i en stängd alfa någon gång i sommar.

Hidden Grove går med i ett annat internt team på ProbablyMonsters känt som Battle Barge, som utvecklar ett “nästa generations co-op RPG-spel.” ProbablyMonsters grundades 2016, efter att Ryan lämnade Bungie.

För att lära dig mer om Hidden Groves nya spel och ProbablyMonsters uppdrag “att förändra hur spel skapas”, chattade ProSpelare med Opdahl via e-post. Du hittar vårt samtal nedan.

ProSpelare: Vad tror du gör Hidden Grove unik eller annorlunda än team du har arbetat med tidigare?

Chris Opdahl: Hidden Grove-teamet delar mycket DNA med de andra teamen jag har arbetat med tidigare; exceptionellt begåvade människor som arbetar tillsammans för att göra något som spelare bryr sig om och vill dyka in i. Och vi gör det genom att hitta ett sätt att arbeta tillsammans, lösa konflikter och pusha varandra samtidigt som vi firar våra framgångar, allt för att göra ett fantastiskt spel och träffa våra datum. Jag tror att den största skillnaden är att jag har gjort många misstag i min karriär genom åren. Jag är hoppfull att jag har gjort tillräckligt många misstag när jag leder team så att jag har lärt mig att få ut misstagen ur mitt system, och det här laget kan dra nytta av det viktiga lärandet.

När det gäller unikhet är den unika delen av detta team både de fantastiska medlemmarna och hur ProbablyMonsters fungerar. Du arbetar sällan med något nytt som har alla fördelar med verklig finansiering och ett starkt centralt team som hjälper dig. Vi får mycket av det här på ProbablyMonsters och det är en viktig del av vår framgång.

Kan du beskriva vad ett “konkurrerande äventyrsspel för flera spelare” är? Hur jämför det med ditt arbete med Halo och Destiny?

En av våra övertygelser är att en del av rattle royales genre är att de är mer äventyrliga än tidigare spellägen. De flyttade bort från de mer sportiga aspekterna av arena och taktiska skyttar och till något mer fri form, något mer äventyrligt. Vi tror att det finns en möjlighet för något nytt och annorlunda än en battle royale genom att driva ännu längre in på äventyrligt territorium, vilket har öppnat ytterligare möjligheter för nya typer av lagarbete och konkurrens.

Hur var projektets inkubationstid? Hur visste du att du hade hittat spelet du ville göra?

När jag först började hade jag ett par månader på mig innan de tre första medlemmarna i laget började. Jag var nervös över att komma för långt före vad vi borde göra innan det där kärnlaget startade. Jag skrev upp 12 olika spelfrön, och kort efter start tittade Raylene och Grant, våra två designchefer, igenom dessa frön. De sa att de var exalterade över en del av det ena spelet och en del av det andra, så vi gjorde ett nytt frö som var en kombination av båda. Vi skrev sedan upp en användarberättelse (en textbeskrivning) om hur vi trodde att spelet skulle spelas när vi var klara. Det nuvarande spelet är förvånansvärt överensstämmande med kärnupplevelserna av det vi tänkte starta.

Ett foto av Hidden Grove-teamet, från vänster till höger: Chris Opdahl, Raylene Deck, Dean Johnson, Lori Ada, Jedd Chevrier, Grant Mackay, Kate Welch

Foto: ProbablyMonsters

Det längre svaret är att ett av de största misstagen jag gjorde i min karriär var när jag började på ett nytt projekt medan resten av teamet höll på att avsluta det förra och var på väg att bli het. Det tog längre tid för folk att gå med än vad som ursprungligen planerats och det slutade med att jag arbetade med kreativiteten och planerna för nästa version. När den tidigare versionen började slå in, och ett gäng människor gick med i projektet, var det många som var frustrerade över att jag redan hade löst för mycket av spelet utan dem. Min utgångspunkt från det är att göra det som behövs för att förstå, men du behöver inte visa allt det för folk när de börjar. Förvandla istället det arbetet till idéer på högre nivå och prata om dessa idéer och inte utförandet. Dessa idéer på högre nivå var spelfrön som vi till slut diskuterade och slog ihop.

Vi visste att vi var inne på något när matchen vi gjorde stämde överens med de initiala planerna och fick laget att jubla och entusiasmera under speltesterna. Nästa stora steg är att lägga det framför spelarna och se hur de svarar.

Hur långt i utvecklingen är du? Vad kan du berätta om spelet i det här skedet?

Vår produktionstidslinje går bra hittills, och vi planerar en extern användarundersökning med vår Friends and Family Alpha som kommer senare i sommar. Vi är glada över att börja lägga ut spelet inför folk som inte arbetar med det direkt så att vi kan se hur de svarar.

ProbablyMonsters beskriver sig själv genom att säga att det “syftar till att förändra hur spel skapas” – vad betyder detta för dig? Vilka är de praktiska konsekvenserna?

När jag började frågade jag Harold (Ryan) “hur ser framgång ut för dig under utveckling?” Jag har massor av vänner som har svårt att flytta sitt projekt genom processen att få inköp från alla beslutsfattare på vilket företag de än arbetar på eller med. Harold sa att det finns tre sätt han utvärderar om ett projekt går bra. Ett – är ledarskaps- och utvecklingsteamen exalterade över vad de gör och tror de på det? Att skapa spel är svårt och det laget kommer att behöva göra många hårda samtal under utvecklingen och att vara exalterade över vad de gör är det enda sättet att effektivt ta sig igenom dessa utmaningar. Två – Finns det ett trovärdigt affärscase för spelet? En del av att göra spelet är också att prata om vem du tror kommer att spela spelet och om det finns tillräckligt många för att motivera kostnaden för spelet. Tre – Ger externa speltestare spelet ett högt “rekommendera till en vän”-poäng? Att rekommendera ett spel till en vän, speciellt ett lagbaserat spel som det vi gör, är en av de starkaste indikatorerna på en spelares intresse för ett spel. Att ha tillräckligt hög poäng här är viktigt. Och även om han aldrig sa det specifikt, vet jag också att det finns en fjärde också, vilket är, kan ditt team konsekvent nå sina milstolpar och göra framsteg mot frakt?

Det är annorlunda än vad jag har sett på andra företag där det vanliga sättet att gå vidare är att övertyga en stor grupp beslutsfattare att motivera spelet du arbetar med.

Spel blir allt dyrare att tillverka. Hur hanterar du kostnader och håller budgetarna i schack?

Ställ in trovärdiga milstolpedatum och omfång sedan innehållet och ansträngningen som lagts ner på varje aspekt av spelet för att nå dem. Lös de viktigaste innovationerna i ditt spel tidigt när laget är som minst. Enligt min åsikt är att träffa dina datum en av de viktigaste aspekterna av effektiv utveckling, och att göra arbetet tidigt för att träffa dem är viktigt. Du kommer inte att träffa alla aspekter av spelet för varje leverans, men du vill inte missa så mycket att du bär stora risker in i nästa fas. Det här laget har verkligen imponerat på mig med hur mycket de har överlevererat för alla våra viktiga milstolpar.

Med tanke på att du har arbetat med din andel av live-service multiplayer-spel, hur ser du på att utrymmet utvecklas?

En av de mest utmanande sakerna i spel är att skapa nya genrer. Du tenderar att se dem börja initialt via mods eller från mycket små team. Enligt min erfarenhet tenderar spelare att fästa starkt vid nya genrer som låter dem uppleva något nytt och hålla fast vid dessa spel under lång tid. Efter att den genren har bevisats försöker förlagen hitta nytt utrymme inom dessa genrer att knyta till den marknaden, med hjälp av högre budgetar och produktionsvärden som de viktigaste drivkrafterna. Det blir dyrt. Ett företag som kan finansiera rimliga budgetar för att definiera och skicka nya genrer för spelare kommer sannolikt att skapa verklig långsiktig spänning hos spelarna. Jag är nyfiken på vem som i slutändan kan göra det.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *