News

En misslyckad Star Wars gag gjorde The Boogeyman mer läskig

En misslyckad Star Wars gag gjorde The Boogeyman mer läskig

The Boogeyman är en stämning. Baserad på novellen med samma namn av Stephen King, är filmen ett grundat övernaturligt drama, den sällsynta sommarskräckfilmen som finner plats för både traumautforskning och ett mardrömslikt skuggmonster. Ett par slående framträdanden, från Yellowjackets Sophie Thatcher och Obi-Wan Kenobis Vivien Lyra Blair, grundade de hemsökta kapningarna i perspektivet av två unga kvinnor som hanterar … låt oss säga att en överväldigande mängd liv staplades ovanpå dem alla på en gång.

När skräcktillståndet går mot det extrema/höga konceptet, med breakouts som Barbarian och M3GAN som bevisar att publiken kommer att ta vägen vart än fan en visionär galning tar dem, känns det senaste från den Shudder-vänliga filmskaparen Rob Savage (Host, Dashcam) som en chansning. Boogeyman är tillknäppt och polerad – inte vad fansen kan förvänta sig av Savage, killen som spelade en skräckfilm med bara Zoom, utan utan tvekan tecknet på en mångsidig filmskapare. 20th Century Studios verkar hålla med; Även om The Boogeyman enligt uppgift var skjuten och siktad för en streaming-release, stötte den så småningom upp till biopremiärkalendern.

Varför var en återgångsfilm av Stephen King-studion det självklara valet för en indieälskling, en regissör som är känd för att kulta skräckentusiaster för att utmana formella normer och anamma slitande filmskapande? (Dashcam gnuggade många människor på fel sätt, och Savage vet det.) Var fanns det utrymme att spela? Med tanke på vilken spännande röst Savage är i skräck just nu, hoppar ProSpelare (rädd) vid chansen att prata med honom om vad han tog med till The Boogeyman.

(Red. anmärkning: Den här intervjun har redigerats och komprimerats för tydlighetens skull.)

ProSpelare: The Boogeyman känns som en vänstersväng efter dina tidigare två indie-skräckfilmer. Det är spännande. Varför var det denna att göra härnäst?

Rob Savage: Min första reaktion var: Den enda anledningen till att göra en film som heter The Boogeyman när det har funnits tusen boogeyman-filmer var att göra den definitiva versionen. Så det kunde inte vara något som kändes låst till 2023. Jag ville inte att det skulle kännas av sin tid, utan som något helt tidlöst. Så jag tittade på många filmer från 1960- och 70-talen, och dessa filmer som fortfarande är skrämmande än i dag. Det finns en sorts vacker enkelhet i dem som jag ville uppnå med den här filmen. Och om jag ska vara ärlig så visste jag att om jag gjorde det tillräckligt skrämmande så skulle jag kunna göra Ordinary People om jag också gjorde Poltergeist. Det var verkligen planen.

Sawyer (Vivien Lyra Blair) kikar över soffan medan den blå TV:n lyser bakom henne i The Boogeyman

Bild: 20th Century Studios

Dina filmer verkar börja med visuella inbillningar. Värden berättas genom ett zoomfönster. Dashcam använder en Uber-dashcam. Din korta Dawn of the Deaf undergräver zombietroper med döva karaktärer. Boogeyman har en mer klassisk känsla, men tänkte du fortfarande på det på ett liknande sätt först?

Jag drivs av visuellt berättande. De filmskapare som jag inspirerades av när jag först tog upp en kamera, filmskapare som (Alfred) Hitchcock och (Dario) Argento och (Brian) De Palma, var filmskapare som verkligen leder med sina bilder. Och så när jag arbetade med manuset med Mark Heyman, som gjorde utkasten till den här filmen som jag övervakade, skickade jag storyboards, klotter, bilder, scener från filmer som framkallade en liknande känsla, eller den typ av känsla jag ville framkalla. i publiken. Jag ville få publiken att känna sig som den där ungen igen, vakna mitt i natten, titta in i det mörka hörnet av sitt rum och inbilla sig att det finns något där. Jag försökte alltid komma på hur vi kunde leka med den sortens subjektiva upplevelser och sätta publiken i den där känslan av hjälplöshet igen, för vi har alla varit det där barnet, vi minns alla den rädslan.

De tidiga bilderna av filmen handlade egentligen om att ta mörka områden i bilden och fråga hur vi kunde ge dessa närvaro. Denna idé om ögonen som stirrar ut ur mörkret, bara antyder formen där. Det var ett försök att replikera den känslan när du vaknar mitt i natten och dina ögon håller på att anpassa sig. Och du har draperat din jacka över ryggen på en stol, och det ser ut som en person som står i ditt rum. Jag ville hitta sätt att framkalla dessa barndomsminnen.

Vad är en skrämsel? När du konstruerar scener i en film, hur tänker du skapa en skrämsel?

Det finns läskigheter och det finns hoppskräck. Jag älskar dem båda. Jag tror att en hoppskräck handlar mycket mer om filmspråk. Det handlar om att veta vad publiken förväntar sig — du spelar nästan ett spel med publiken. De gissar var skrämmorna kommer ifrån, och du leder dem på en väg som känns vagt bekant och undergräver sedan deras förväntningar. Jag tror att det alltid handlar om att ta ett välbekant, säkert utrymme och förvränga det på något sätt. Att göra hemmet, särskilt sängen där du sover, till ett område av skräck, som alltid är bördig mark.

Det handlar också om att ge publiken bilder som ska växa i hjärnan efter att de har sett filmen. En stor del av tiden är hoppskräcker självständiga. Du behöver egentligen inte ge mycket energi till dem efter att de har avslutat. Men det finns några bilder som fastnar när du går hem, när din lägenhet är mörk och du vill tända alla lampor. I den här filmen är det ögonen i mörkret. Och även scenen där Sophie är i köket och du har ljusen från bilarna som går förbi, och du ser bara en glimt av denna varelse. Vilket är en av de första gångerna vi ser varelsen – jag visste att det skulle fastna i publikens medvetande. Det är nästan som ett bläckfläckstest. Du visar dem precis så mycket av något att deras sinne gör resten.

Rob Savage står i ett fallfärdigt hem med polaroider på väggen upplysta av ljus aka uppsättningen av The Boogeyman

Rob Savage på uppsättningen av The Boogeyman Foto: Patti Perret/20th Century Studios

Du får massor av mil av en ljus boll, som den yngsta dottern bollar i olika mörka hörn. Det känns som en riktig grej, men uppfann du det?

Det är en riktig sak. Vi har precis beställt det från Amazon. Det var en grej i sista minuten. Ursprungligen var det tänkt att vara en leksaksljussabel som friterade och inte fungerade. Men så glömde jag att hon var prinsessan Leia (i Disney Plus Obi-Wan Kenobi) och Disney, vilket jag har full förståelse för, ville inte att prinsessan Leia höll i en taskig ljussabel. Så vi bara googlade, typ “barnleksaker som lyser upp.” Vi skrev om scenerna på en eftermiddag, och det slutade med att det blev det bästa i filmen.

Vad fick du från Stephen King-novellen, eller hans allmänna inställning till skräck?

Jag ville att sätten som vi extrapolerar novellen skulle kännas trogna mot de teman som han diskuterade. Jag ville att den här filmen skulle kännas som en verklig skärningspunkt mellan den verkliga världen – skräck och trauma, precis som novellen – och denna fantastiska boogeyman-karaktär. Det innebar att se till att alla grejer vi hittade på som inte fanns med i novellen kändes som att de satt skuldra vid skuldra med alla andra King-anpassningar, att det kändes som King rakt igenom. Mycket av det handlade bara om att hantera karaktärerna på ett sätt som var genomtänkt, och att det inte fanns en nihilism i den här filmen, att det fanns en hoppfull ton där också. Vilket är något King alltid gör riktigt vackert. Han är aldrig en cynisk författare.

Din syn på novellen “The Boogeyman” lutade sig hårdare mot Kings kosmiska skräckimpulser och påminde mig om världsbygget i Dark Tower-serien. Tittade du också på HP Lovecraft?

Lovecraft var något vi gick på i tredje akten. Vi hade den här Boogeyman-varelsen som vi skapade, och jag ville att det skulle finnas det här ögonblicket i slutet där du inser att det du har sett på skärmen bara är en bråkdel av vad den här saken kan göra, och att det finns aspekter av den här saken du kan omöjligt förstå. Det finns ett kosmiskt skräckelement som uppenbarar sig när varelsen äntligen börjar attackera (Sophie Thatchers karaktär) Sadie en-mot-en. Vi gick väldigt konstiga och skräckslagna med det. Jag kan fortfarande inte fatta att vi gjorde det.

Sophie Thatcher som Sadie Harper och Vivien Lyra Blair som Sawyer Harper omsluter varandra på terapeutens kontor i The Boogeyman

Foto: Patti Perret/20th Century Studios

Jag skulle placera The Boogeyman i kategorin “creature feature”, som enligt min uppskattning har minskat under det senaste decenniet. Nej kan räknas, Crawl finns där, men inte för många monster som förföljer intet ont anande offer i studiofilmer idag. Tror du att det finns en inneboende utmaning för den subgenren? Hur navigerade du i den?

Det är svårt med varelsedrag, för om du kan slå saken i ansiktet är det i sig mindre skrämmande. Så typen av fysiskhet hos en varelse är definitivt mindre skrämmande än något övernaturligt som är okänt. Och så vi ville försäkra oss om att även om det är en fysisk varelse, så hade den i slutändan övernaturliga element. Den här saken kan materialiseras varhelst det är mörker, och den kan följa henne för att nå huset. Även om det är en varelsefunktion – och det är definitivt en varelsefunktion – så går den dit i slutet. Jag ville att det skulle kännas som en klassisk spökhusfilm från 70-talet under större delen av speltiden.

När yngre filmskapare hittar sin fot i studiovärlden ser jag det sofistikerade språket i tv-spel smyga sig in i filmbilder mer och mer. Som en person som troligen växte upp runt Resident Evil lika mycket som Hitchcock, känns några spel grundläggande för dig? Tittade du på någon av dem innan du gjorde The Boogeyman?

Jag kommer att säga: Jag har precis kommit på mig själv att spela och spela om Last of Us-spelen. Så jag skulle inte säga att jag är influerad av tv-spel, men jag är enormt influerad av Last of Us-spelen. Jag refererar ständigt till dem i varje film jag gör. Jag skickar folk genomgångar av vissa scener – det finns scener i The Boogeyman där jag och Eli (Född, filmfotograf) nördade om vissa smygscener i The Last of Us. Det är ett otroligt välgjort skräckspel, förmodligen det bästa spelet genom tiderna. De är så engagerande, och för att ge publiken den där känslan av subjektivitet… Jag tror att bara videospel verkligen kan göra det. Men om du kan få till och med en bråkdel av det i en skräckfilm skrämmer du verkligen publiken.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *