News

Du kommer att känna för att applådera detta LinkedIn-inlägg från Manor Lords utgivare

Du kommer att känna för att applådera detta LinkedIn-inlägg från Manor Lords utgivare

Utgivaren av Manor Lords, det framgångsrika medeltida stadsbyggnadsspelet gjort av soloutvecklaren Slavic Magic, har slagit ut mot kritiker av spelets milda uppdateringsschema sedan lanseringen: “Detta är exakt den sorten av förvrängd oändlig tillväxt/börda av förväntningar/linje måste gå upp ett perspektiv som orsakar så mycket problem i spelindustrin, säger Hooded Horses vd Tim Bender på LinkedIn.

Bender svarade på ett annat LinkedIn-inlägg av Raphael van Lierop, VD för Hinterland Studio (utvecklaren av The Long Dark, en Steam-hit som hade en Early Access-släpp 2014). I sitt ursprungliga inlägg sa van Lierop att Manor Lords är “en ganska intressant fallstudie i fallgroparna med tidig tillgångsutveckling.”

Van Lierop sa att, även om hög kvalitet, Manor Lords saknar innehåll, och på grund av storleken på utvecklingsteamet (som i huvudsak är en person), är uppdateringstakten av spelet långsam. Han noterade att antalet samtidiga spelare av Manor Lords hade sjunkit snabbt sedan lanseringen och skrev: “Med tanke på det enorma antalet önskelistor och hypen runt det som ledde fram till lanseringen, är detta något utvecklaren och utgivaren borde ha varit bättre förberedda på.” Han rådde Early Access-utvecklare att ha en plan för att släppa “2-3 stora uppdateringar med nytt innehåll och funktioner” inom tre månader efter det att spelet släppts.

Benders passionerade svar på van Lierops kritik är värd att läsa i sin helhet:

Detta är precis den sortens snedvriden oändliga tillväxt/börda av förväntningar/linje måste gå upp perspektiv som orsakar så mycket problem i spelindustrin.

Manor Lords sålde precis 250 000 exemplar under den senaste månaden – efter att ha sålt över 2 miljoner exemplar under de första 3 veckorna – och har en mycket positiv recension på 88 % med en medianspeltid på 8 timmar 48 minuter per spelare (mycket lång för alla spel , särskilt en nyligen släppt). Spelare är nöjda, utvecklaren är nöjd, och vi som utgivare är överlyckliga.

Och ändå är vi här – Manor Lords är tydligen en “fallstudie i fallgroparna med Early Access” eftersom “spelet har varit ute i 2,5 månader och det har varit tre ganska små patchar” (en av patchnoterna kallas ' small' här tar över 3 000 ord och över 10 sidor med enkel avstånd) vilket leder till “CCU:er har rasat sedan lanseringen” (ja, vi upprätthöll inte toppen på 173 000 samtidiga spelare) och den uppenbarligen mörka verklighet som vissa människor, efter att ha njutit av deras köp av en premium, enspelartitel, kan besluta sig för att fortsätta och spela ett annat spel (The horror! The horror!).

Innan releasen hade jag en pratstund med Manor Lords dev. Jag berättade för honom att han efter releasen skulle höra från alla möjliga kommentatorer som pratade om missade möjligheter eftersom han inte lyckades växa så snabbt som de ville, och att bedöma spelet som ett misslyckande utifrån någon form av förväntningar de bildade. Jag sa åt honom att ignorera allt det – att fokusera på sin kärnvision för spelet och att komma ihåg att Early Access-vägen är lång och att han inte borde känna någon känsla av press från andras förväntningar – för både sina egna hälsa och stressnivåer under de kommande åren och för att bevara tillståndet av lugnt och fridfullt sinne som stödjer hans kreativa vision.

Om den här branschen ska hitta en mer hållbar väg framåt måste vi gå bort från åtgärder som nedan. Framgång bör inte skapa en ständigt stigande ribba för nya tillväxtförväntningar. Inte alla spel borde vara inriktade på att bli någon live-service boom eller byst. Och en release bör inte börja ett ständigt accelererande löpband där utvecklare tvingas springa tills deras mentala eller fysiska hälsa går sönder.

Van Lierop har sedan förtydligat att han själv är “djupt anti-crunch” och att han bara kommenterade Early Access-releasestrategin. Ändå avslöjar Bender effektivt hur tänkandet bakom van Lierops kommentarer kan vara begränsande, eller till och med skadligt.

Bender säger i huvudsak att det är viktigt att omformulera idén om framgång kring Early Access-spelsläpp – eller kanske alla enspelarsläpp. Han förnekar “live-service boom or bust”-tänkandet som har genomsyrat branschen och hävdar att det är OK för människor att köpa ett spel, spela det, njuta av det och sedan lägga det åt sidan – en helt normal spelvana som inte är står för i den allt mer dominerande berättelsen kring Steam-spelares antal. Och han håller med van Lierop om att Early Access är “ett maraton”, men kommer till en helt annan slutsats om hur man hanterar det: Arbeta i din egen takt och lita på att spelarna kommer tillbaka för att se vad du har byggt.

Benders inlägg har fått mig att tänka två gånger på hur jag rapporterar om saker som Early Access-spel och spelarnummer; rapportering kring uppdateringsscheman och Steam-diagram utan sammanhang kan i hög grad bidra till intrycket av ett spels framgång eller misslyckande som kan vara förvrängt eller helt enkelt irrelevant. Om Benders ord uppmuntrar bara ett fåtal spelare, utgivare och utvecklare att tänka två gånger på hur de närmar sig dessa spel också, då har han gjort hela branschen en tjänst.

Åh, och ge Manor Lords ett försök. Det finns inget annat som liknar det.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *