News

Diablo 4:s inställning till kroppstyper saknar fantasi

Diablo 4:s inställning till kroppstyper saknar fantasi

Blizzard Entertainment har inte den bästa meritlistan när det kommer till feta karaktärer.

Ibland handlar det om att luta sig för hårt mot irriterande feta karaktärstropper: Chen i Heroes of the Storm, till exempel, kan bemästra kampsporten men kan inte hitta en tröja som passar honom. Priscilla Ashvane och Harlan Sweete i Battle for Azeroth inkapslar den “feta och giriga frossaren” skurktropen. Titta på Roadhog’s … ja, allt i Overwatch. Andra gånger är det den totala frånvaron av fethet: World of Warcraft-spelare fick vänta nästan 15 år på ett spelbart lopp som inte var en supermodell med getingmidja, en muskelbror eller en Literal Anthro Cow.

När Diablo 4 art director John Mueller 2021 hävdade att spelet skulle ha “den mest inkluderande upplevelsen vi någonsin har gjort med ett Diablo-spel”, låt oss bara säga att jag dämpade mina förväntningar avsevärt. Som det visade sig var detta berättigat: När han skrev i december förra året om en förhandsversion av spelet, observerade ProSpelare Mike McWhertor att även om karaktärsskaparen hade många alternativ för kroppsfärg, frisyrer och smycken, “(det) spelarna inte hittar är en mängd olika kroppstyper.”

Diablos franchisechef Rod Fergusson hävdade att detta beror på att kroppstyp är nära knuten, i Blizzards ögon, till “klassfantasi”, en något amorf modern term för hur gestaltupplevelsen av att spela en karaktär – deras mekanik, estetik och så vidare – borde “kännas”. I Diablo-termer kan “klassfantasien” att spela en barbar handla om att känna sig kraftfull, stark eller oförstörbar, medan en Rogues kan innebära en känsla som om du är snabb, listig och oberörbar.

Karaktärvalsskärmen i Diablo 4, med standarddesignerna för varje karaktär runt en eld.  Från vänster till höger finns Barbarian, Necromancer, Sorcerer, Rogue och Druid.

Bild: Blizzard Entertainment via Sliver of Time/YouTube

Klassfantasi är en rimlig nog konstruktion; Ur designsynpunkt borde vi gå in i processen och fråga oss själva: “Hur ska det här kännas?” Men Fergussons påståenden om att kroppstyp och klassfantasi är oupplösligt knutna känns ouppriktiga. När han pratade med ProSpelare sa han att “att ha en pappa bod Necro eller en utmärglad Druid inte riktigt spelade in i klassens fantasi”, och frågan jag skulle kunna ställa tillbaka till honom är: Varför inte?

För att svara på detta vill jag växla bort från Diablo ett ögonblick och titta på ett annat spel, ett som släpptes bara fyra dagar tidigare. Street Fighter 6 innehåller ett “World Tour”-läge, en sorts fighter/brawler/RPG-hybrid där du skapar en anpassad avatar och tar med dem till SF6-universumet. Din karaktär är en nybörjarfighter som under loppet av World Tour-historien lär sig kampstilarna och -teknikerna hos SF6:s olika spelbara karaktärer – några nya och några bekanta serier.

Karaktärsskapandeläget är imponerande robust, och i en relativ sällsynthet för den här branschen kan du absolut bli en fet hjälte för World Tour. Jag försökte göra en så god uppskattning av mig själv som jag kunde, något som – som en tjock person i verkliga livet – ofta faller samman helt, men överraskande nog gillade jag verkligen resultatet jag fick i SF6. Visst, det här är fortfarande lite idealiserat (mina spel är inte alls så här underbara), men det är tillräckligt nära för ett tv-spel.

Författarens Street Fighter 6-karaktär, poserar med utsträckta armar, klädd i röda rättigheter under jeansshorts med en vit topp och jeansjacka

Bild: Capcom via Todd Harper för ProSpelare

Författarens Street Fighter 6-karaktär framför Chun-lis Spinning Bird Kick på en tom tågvagn

Bild: Capcom via Todd Harper för ProSpelare

Författarens Street Fighter 6-karaktär, rockiga röda tights och jeansshorts, stående över en besegrad motståndare i slutet av en match

Bild: Capcom via Todd Harper för ProSpelare

Till vänster, en Street Fighter 6-karaktär i en svart giva som ligger på marken efter matchens nederlag, med författarens Street Fighter 6-karaktär till höger med handen på höften på sina jeansshorts, burna med svarta strumpbyxor och ett rosa linne

Bild: Capcom via Todd Harper för ProSpelare

Ännu viktigare är att jag tillbringade större delen av World Tour med min karaktär med Chun-Lis stil. Detta innebar att min tjocka röv hoppade från väggar, gjorde löjliga höga sparkar, kastade eldklot… alla möjliga slags fantastiska fightingspel. Spelet sa aldrig en gång, “Ja, du är tjock, så du kan lära dig av E. Honda eller Zangief och det är allt.” Allt som en tunnare eller mindre avatar skulle kunna göra i SF6, kan min World Tour-avatar också göra det.

Anledningen till att, om jag får dra nytta av mitt akademiska vardagsjobb och min egen forskning om hur spel framställer fethet, beror på att mekaniskt – dvs i termer av ett spels system och hur den underliggande logiken fungerar – betyder fethet i princip ingenting. Vi vet bara att en karaktär i ett videospel är fet eftersom de är gjorda för att se ut eller “agera” fet, men det här är bara ett presentationslager som vi lägger ovanpå digitala skelett. Fethet i videospel är helt och hållet en sak vi använder som en kostym eller ett lager färg: en estetik som vi draperar över saker så att de läses på ett visst sätt. Capcom beslutade i SF6 att färgskiktet inte spelade någon roll för World Tour; Det viktiga var att låta spelarna “vara sig själva” och spela den typ av person de ville spela.

Tanken att vissa kroppar bara är “lämpliga” för vissa fantasier i spelet är fånig och föråldrad

Fergusson (eller utvecklare som arbetar på samma våglängd) vill under tiden få oss att tro att det helt enkelt inte är lämpligt för en Necromancer att vara lite rejäl, eller att en barbar ska vara tonad och spänd istället för kraftigt muskulös – men SF6 är ett bevis på att dessa föreställningar inte är meningsfulla. Om min World Tour-fighter kan vara en fet enby som kan kicka en man genom en tegelvägg, varför är det en sådan sträcka att någon som lär sig att kontrollera de odöda och skjuta blod från sina fingrar kan vara lite knubbig? Det är inte som om du kan säga “Tja, verkliga Necromancers är helt enkelt inte så,” för en, och för två, även om du kunde, det är irrelevant, eftersom ett videospel är en värld där själva universums struktur – fysikens lagar och hur allt fungerar – skapas från grunden av utvecklarna.

Jag försöker inte nödvändigtvis reta Blizzard eller Diablo 4-teamet här. Jag tror att det är mycket mer troligt att du inte kan spela en fet Necromancer eller en smal Druid eftersom konstteamet ville att Necromancers skulle se utmärglade och “bortkastade” och de ville att druiderna skulle se kraftiga och “björnlika ut”, och det är bra! Det är OK att göra det konstnärliga valet. Jag tycker att det är lite tråkigt och förväntat (OK, jag retar upp Blizzard lite), men det är inte direkt ondskefullt. I sanning älskar jag faktiskt min Druid, som ser ut som om hon brukade sälja Avon innan hon började anamma den gamla tron. Hon är, med rätta, ett av de bättre försöken ett Blizzard-spel har gjort för att göra en spelbar fet eller knubbig kropp, och det bör erkännas.

Författarens rödhåriga druidkaraktär som håller upp en fackla i den mörka vildmarken i Diablo 4. Detta är en mellansekvens som zoomas in på karaktärens frustrerade ansikte i facklans ljus.  Dialogtexten längst ner i bilden lyder

Bild: Blizzard Entertainment via Todd Harper för ProSpelare

Det är dock frustrerande att höra Fergusson säga att “en fet Necromancer skulle helt enkelt inte vara vettig”, eftersom det känns som att försöka undvika att erkänna att laget bara ville att Necros skulle se ut som de ser ut. Det är ett påstående som hävdar att det finns en naturlighet, eller en oundviklighet, för vissa kroppstyper och vissa “klassfantasier” att synkroniseras, när det bara inte är sant, och de val som Diablo 4-teamet gör är helt överensstämmande med hur fantasymedia har porträtterat kroppstyper i otaliga år.

Min feta och akrobatiska SF6 World Tour-karaktär är ett bevis på att tanken att vissa kroppar bara är “lämpliga” för vissa fantasier eller stilar i spelet är fånig och föråldrad. Jag är helt för klassfantasier och design för att passa dem, men jag tror att att säga “en fet Necromancer eller tunn Druid bryter min fördjupning” bara gör designteamets fördomar uppenbara. Det finns inget naturligt eller nödvändigt med sambandet mellan kroppstyp och karaktärsfantasi, och tills vi accepterar det och börjar röra oss bortom det, är det troligt att karaktärsdesign i spel kommer att fortsätta regummera gammal, begagnad mark, snarare än att gå vidare till något nytt och bättre.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *