Diablo 3 går inte i solnedgång. Men det 11 år gamla spelet är nu det äldsta av de fyra – ja, fyra – Diablo-spel som Blizzard driver för närvarande (de andra är Diablo 4, Diablo Immortal och Diablo 2 Resurrected), och utvecklaren har bestämt att det är dags att flytta in det i en slags halvpensionsfas.
Först får den dock en svanesång. Den 15 september lanserades spelets 29:e säsong, “Visions of Enmity”, som kommer att bli den sista säsongen som får sitt eget tema och nytt innehåll. Patchar och teknisk support kommer att fortsätta efter denna punkt, men från säsong 30 kommer Diablo 3 att börja cykla genom gammalt säsongsbetonat innehåll var tredje månad, vila på sina lagrar som ett legendariskt band som turnerar med sina största hits.
I ärlighetens namn var säsonger i Diablo 3 aldrig en så stor sak i första hand – utöver det välbekanta samtalet om en nystart, en ursäkt för att rulla en ny karaktär och göra om allt igen. Blizzard lade bara till säsonger till spelet 2014 efter lanseringen av den underbara, kurskorrigerande expansionen Reaper of Souls, och förstärkte dem gradvis över tiden med funktioner som Season Journey-objektivet. Det var inte förrän säsong 15 2018 som de fick distinkta teman och ny spelmekanik – men även i den här formen var de ganska slanka uppdateringar jämfört med den ambitiösa mallen som Diablo 4:s nuvarande första säsong, “Season of the Malignant.”
Och ändå, när man återbesöker Diablo 3 för att testa säsong 29, är det svårt att inte slås av de djupa kontrasterna med dess uppföljare – kontraster som ofta inte är gynnsamma för det nya spelet.
Bild: Blizzard Entertainment
Det stora inslaget i “Visions of Enmity” är Diabolical Fissures: portaler som dyker upp slumpmässigt när du slaktar dig genom Sanctuary. Gå in i en och den framkallar en scen som plockats slumpmässigt från spelets kampanj, fylld med aggressiva förpackningar av elitmonster som inte ser ut att höra hemma där. Slumpmässiga förhållanden och effekter tillämpas också – jag har stött på nivåer bemannade helt och hållet av Rift Guardian-bossar eller mordiska Care Bears – men det finns knappt tid att tänka på vad som händer. Överleva och döda är ledorden. Vid någon tidpunkt (det kan vara omedelbart) kommer en monsterdöd att kalla fram en annan portal till en annan remixad scen. Och igen, och igen, någonstans mellan fem och tio gånger. Om du kommer till slutet får du en fet cache av loot.
Diabolical Fissures liknar Nephalem Rift dungeon-remixerna som har varit basen i Diablo 3:s slutspel sedan Reaper of Souls, bara abstraherat till en nästan komisk grad i hur de kastar sig mot dig medan du gör något annat, och hur de häckar fängelsehålor i fängelsehålor i fängelsehålor. De är väldigt roliga. De är också en perfekt demonstration av hur Diablo 3 har lutat sig hårt mot randomisering ända sedan tillkomsten av Nephalem Rifts och det briljanta, fria äventyrsläget.
Diablo 3 är faktiskt inte så stor, men den är villig att dra på axlarna konsistens – visst, låt oss slåss mot gigantiska trädmonster och odöda änglar i en utomjordisk krypta, varför inte? — att göra om sig själv i det oändliga. Diablo 4 är dock lagligen enorm, men jordad. Dess platser och teman är vettiga, och allt har en plats i sin fysiska värld. Men det betyder bara att du måste ta dig tid att komma dit du ska – och när du kommer dit är det vanligtvis någonstans du har varit tidigare.
Det här är inte en rak vinst för Diablo 3. När du bjuder in spelare att spendera månad efter månad, år efter år, i en spelvärld, hjälper det att det känns expansivt. Diablo 3 kan ofta kännas trångt och overkligt, lika nära i sin pyrotekniska omedelbarhet till ett arkadspel som ett rollspelsäventyr. Men det finns andra områden där, jag måste säga, det äldre spelet vinner en face-off händer nedåt.
Bild: Blizzard Entertainment
Den största är specificering och det djupa (eller, till punkten, inte så djupt) statistikspelet. Enkelt uttryckt, i Diablo 3, när du får ett välsmakande nytt föremål – särskilt ett vapen med ett anständigt hopp i skada per sekund – och utrustar det, känner du dig genast mer kraftfull. Du kan känna att dina attacker gör mer skada. Det är galet för mig att detta inte stämmer i Diablo 4 – denna känsla är verkligen kärnan i Diablo, men här är vi. Diablo 4:s extremt granulära statistiska system och specificering, med sin smak för djupt teoriskapande och tum-för-tums framsteg i mystiska bonusar som överväldigande skador, erbjuder helt enkelt inte samma kick. (Jag vet fortfarande inte vad överväldigande skada är, egentligen.)
Diablo 3:s system är inte bara mycket mer läsbart, med bonusar uppdelade i tre nyckelområden (skada, seghet och återhämtning). Det är också mer generöst. Du förstår vad som har förbättrats, du kan känna det i spelet från ögonblick till ögonblick – och du får den här känslan ofta, eftersom spelet absolut överöser dig i byte.
För att vara rättvis tog Diablo 3 en lång väg att komma hit. När det lanserades var dess grunder sunda, men det hämmades av ett extremt sparsamt föremålsspel som hoppades leda spelare till dess kortlivade auktionshus för riktiga pengar. I praktiken förvandlade det bara spelet (som då var ett hamsterhjul för att driva kampanjen på ökande svårighetsnivåer) till ett svårt, grinigt, olönsamt slag. Det var inte förrän uppdateringen av “loot 2.0” som föregick Reaper of Souls (med grunden lagd i den första utgåvan av den suveräna konsolversionen) som detta fixades. Nu kan du förvänta dig att få ditt första legendariska föremål en halvtimme in i spelet, och att fortsätta få dem i ett ganska stadigt klipp efter det – allt medan du prickar om de gränslösa, engångsförnöjelserna i Adventure Mode.
Men Diablo 3:s system var aldrig designade för att stödja denna nivå av ständigt eskalerande generositet, och detta har skapat problem. Spelets matematik är i grunden trasig och har varit det i flera år nu. Vapenkapplöpningen mellan din karaktärs exponentiella maktsprång och de monster som hela tiden skalar för att matcha den blir snabbt ohållbar och resulterar i konstiga egenheter.
Bild: Blizzard Entertainment
Mycket tidigt i min körning av säsong 29, till exempel, upptäckte jag att det tog mig en evighet att döda monster, även på lägre svårigheter, men monstren satte inte riktigt hål på min karaktär heller; vi bara stod där i en scrum, komiskt och fruktlöst misshandlade varandra. Några bra föremålsdroppar löste upp denna märkliga blockering, men sedan dök andra saker upp – inklusive det välbekanta problemet med återhämtning (den samlade termen för självläkningsbonusar som läka-över-tid och läka-på-träff), varvid din Karaktären läker sig själv så snabbt att monster inte så mycket som kan klia dig om de inte slår så otroligt hårt att de kan ta dig ut i ett eller två enorma hälsorisker.
Diablo 4 står inte för sånt här. Det är ungefär lika välbalanserat som ett spel som Diablo kan vara (vilket vill säga: inte särskilt), men det är fokuserat på att presentera en konstant, mätt, seg utmaning. Bossfights är alltid ganska svåra, till skillnad från Diablo 3, där de tenderar att vara antingen omöjliga eller en pushover. Detta är en bra sak, åtminstone i teorin. Det finns bara ett problem: Diablo 3 är mycket roligare.
Blizzard släppte Diablo 3 i ett komprometterat tillstånd, men fixade det sedan spektakulärt på ett sätt som också bröt det – de bröt det bara till det bättre
Blizzard släppte Diablo 3 i ett komprometterat tillstånd, men fixade den sedan spektakulärt på sätt som också bröt den – de bröt den bara till det bättre. De bröt det på ett roligt sätt. Lärdomen som Diablo 3-teamet lärde sig från lanseringen (förutom att “auktionshus med riktiga pengar är en hemsk idé”) var att balansen är överskattad. Ett spel kan vara obalanserat på sätt som gläder spelare, som får oss att katra av glädje. Varför inte?
Denna känsla av övergivenhet råkar höra ihop med en annan, mer kontroversiell aspekt av Diablo 3: dess flamboyanta, trotsigt cheesy, överdrivna persona. Din karaktär kommer in med ett orgasmiskt “Åhhh, så tillfredsställande!” när du går upp i nivå, och umgås med det kacklande spöket av en ond trollkarl som ser ut som Ming the Mercyless. Diablo 2-fans, uppvuxna på grynig, mörk skräck, föraktade dess färgglada, Warcraft-liknande sätt. Om de inte kan förlåta Diablo 3 för dess väsentliga glädje, hoppas jag att de åtminstone kan se hur väl den attityden passar spelet som det så småningom blev.
Allt detta sagt, det finns något engångsbruk med Diablo 3. Det är lätt att spela den med glöd, men också ganska lätt att lämna den bakom sig. Och även om det är en fröjd att återbesöka, är jag inte säker på att jag någonsin kommer att gå helt vilse i det igen. Det är trots allt att komma på — en rockstjärna i halvpension. Utöver det erbjuder Diablo 4 något behagligt modernt och rejält, något som känns som att det kan erbjuda mer variation i sina slingor och smaker, och som är konstruerat för det långa loppet på sätt som 3 aldrig var. Jag vill inte överge 4 för att spela 3 istället, men jag vill att 4 ska vara mer som 3: mer omedelbart, mer glädjande, mer slumpmässigt. Och Diablo 3:s egen historia visar att den kan nå dit, om Blizzard är villig att bryta den i roligtens namn.