Hejdå!!!!
Målet ses aldrig, men det är lättare sagt än gjort i The Last of Us Part 2. Så småningom kommer en felaktig varg eller serafit att upptäcka mig, eller kanske en zombie såg mig blanda sig bakom ett skydd. Jag kunde kämpa mot dem alla om jag ville. Men oftare befinner jag mig fly.
Retreating är definitivt inte det mest modiga alternativet, men det känns som det mest humana, särskilt när det gäller spelets hundar. Att lämna en kropp ligga runt tenderar också att orsaka mer besvär än det är värt; en annan fiende kommer vanligtvis att hitta den och varnar sina kompisar för min överträdelse. Dessutom slutar våldsamma val oftast på att jag är arg på mig själv för hur mycket ammunition och resurser jag har slösat bort. Bättre att använda mina reserver när jag verkligen behöver dem, som i en tuff bosskamp som jag inte kan undvika.
Men mer än någonting verkar The Last of Us Part 2 byggd för evakuering på plats; att bli upptäckt betyder inte magiskt att varje fiende på kartan vet exakt var du är. Motståndare har en allmän uppfattning om din plats, som de kan sprida med spårhundar. Men om din flyktväg får dem att förlora synen kan de bara lita på din senast kända plats.
Nivåerna i sig är fulla av krokar och krokar för dig att också passera – jag är ofta chockad över hur många vägar du kan ta dig genom ett område. Dessa vägar är inte alltid uppenbara, vilket talar till hur väl dessa områden är utformade.
Vanligtvis, när du spelar något, skriker brösthögt omslag “detta är ett videospel.” The Last of Us Part 2, däremot, har miljöer som ser mer naturliga ut – och detta i sin tur gör att mina flyktingar känns mer spännande, när jag fattar beslut på plats om hur jag ska försvinna när det blir tufft.
Min favorit är när jag märker en spricka i en vägg och glider genom till ett nytt område när mina anfallare våfflar runt i fel byggnad helt och hållet. Jag vet att nivån designare på Naughty Dog förmodligen placerade den öppningen där för detta exakta syfte, men jag känner fortfarande som ett geni som använder det mitt i panik.
Tillsammans får alla dessa designval att The Last of Us Part 2 känns som det sällsynta spelet där det inte verkar som att misslyckas med att bli upptäckt. Egentligen är det att bli sett en lättnad: Nu kan jag sluta spendera åldrar som agonizing om den mest sköna vägen och istället driva mig själv till handling. Även om den åtgärden innebär att jag springer undan. Särskilt om den åtgärden innebär att jag springer undan.
Helvete, ibland går jag “skruva fast det” och springer bara rakt igenom ett område ändå, stealth vara fördömt. Vad är ett ytsår eller två jämfört med spänningen att bara knappt komma igenom utgången?
Att springa bort i The Last of Us Part 2 får mig att känna att jag befinner mig i en spikbitande jaktbild i en film, och det är ett av mina favoritvägar att spela.