Spel

Assassin’s Creed Valhalla är en underbar målning, inom vilken jag kommer att sticka engelska

Assassin's Creed Valhalla är en underbar målning, inom vilken jag kommer att sticka engelska

Och ta vackra landskapsbilder

När ett nytt Assassin’s Creed-spel är i horisonten är frågan aldrig vem den kommer att handla om. Är det där? Och när? Jag har en enorm förkärlek för det band av missanpassningar som prydde seriens omslag. Den här gången är inställningen nordstjärnan.

Assassin’s Creed Valhalla ligger i England från 800-talet – tillräckligt nära moderniteten för att vara igenkännlig och ändå höljd i mytens dimma. Förra veckan satte jag mig ner för en sex timmars förhandsvisning där jag installerade ännu en vikingavänlig marionettkung på en engelsk tron. Sessionen startade i media res, vid en punkt där jag har etablerat en välbefolkad viking bosättning och har en handfull speciella förmågor.

När jag seglar bort från min glänsande nya bosättning, som Viking Eivor, passerar jag romerska ruiner, redan århundraden gamla. Solen bryter igenom träden och fångar på mitt långskepps segel. Jag förundras över hur ljuset flimrar mellan grenarna och av den gyllene disen som klamrar sig fast vid landet när jag hamnar. Mer än ruinerna, mer än de gula statyerna av gudar som prickade öarna i Assassin’s Creed Odyssey, känns detta solljus och detta land magiskt.

Valhalla står inför samma utmaning i alla nya Assassin’s Creed-spel: Hur återskapar du en plats och tid som känns verklig och som ingen levande person någonsin har besökt?

Inte England

Assassin’s Creed handlar om historiska händelser på historiska platser. Men enligt märkeskonstdirektören Raphael Lacoste måste “känslor komma först.”

”Vi vill inte ha en känsla av en simulering av det verkliga livet. För om jag vill se den verkliga världen öppnar jag bara min dörr och går ut, sa Lacoste till mig. “Det är fantastiskt att leverera en trovärdig känsla av England, men vi vill också leverera en mycket stark fantasi.”

Spelets England är äkta, med bekanta stadsnamn och monument och en detaljerad blandning av skandinavisk, saxisk och romersk arkitektur. “Vi måste vara uppmärksamma på små detaljer”, säger Lacoste, som träsniderierna på norska tempel. Men detta England är också mytiskt, en lynnig och romantisk fiktion som verkar dela ett belysningssystem med målningarna av Caspar David Friedrich.

Designa världen började med konceptillustrationer och målningar som fångar karaktärer och platser, men också belysning och stämning. Det finns flera säsonger i det här England-som-aldrig-händer på en gång. En region kan vara flammande med röda och vita björkträd, medan en annan är tät med grönska. Det finns en global dag / natt-cykel, men det är också justerat timme för timme, en “pittoresk tolkning av tiden på dagen” snarare än en generisk simulering.

Tekniken jagar alltid känslan av de ursprungliga konceptmålningarna. Under utvecklingen gör teamet “paint-overs”, tar skärmdumpar från spelet och målar över dem för att vidareutveckla element som belysning och skugga.

En härlig soluppgång över en kulle av blåklockor.

Titta på det. Bild: Ubisoft / Ubisoft Montreal

“Du kan vara i ett mycket mörkt område och du ser solljuset slå toppen av kullen, och sedan ser du solljuset beröra kanten av ett torn”, säger Lacoste. Plötsligt är detta torn en pitstop på väg mot nästa mål.

Eftersom jag har ett vikingalångskepp är det otroligt enkelt att göra pitstops och jag kan förvänta mig att jag väljer båten framför en häst när jag kan. Regionen jag spelade var helt elak med floder, vilket gjorde att jag kunde landa direkt efter mina mål, eller nära nog att det bara var en kort promenad. Jag kan ställa in långfartyget på autopilot och sedan piska kameran i filmläge eller bara panorera åt sidan och titta på landsbygden.

De nerfed min fågel

Valhalla tog bort min örnsyn. I Assassin’s Creed Origins och Odyssey var spelarens örnkamrater schweiziska arméknivar för smyguppdrag. De kunde användas för att märka varje fiende i en fästning, finslipa exakta mål och hitta skatt.

“Det skapade ett konstigt förhållande med din fågel, där du bara skulle springa den upp i luften och sedan skanna miljön”, säger designchef Philippe Bergeron. “Det blev väldigt mekaniskt.”

Eivor har en korp, Synin, och jag kan skicka den här fågeln för att se omgivande mål som skatter och världshändelser. Ett uppdragsmål är markerat i blått. I praktiken betyder det att jag kan säga att mitt mål är någonstans inuti en fästning, men jag kommer att behöva göra det hårda arbetet med att scouta ett sätt i mig själv.

Till att börja med slog jag inte längre åtkomst till ett verktyg som jag hade litat så starkt på i Odyssey. Det här är mitt spel med smidig hjärna. Förra sommaren var min ritual att sätta på en podcast och sjunka ner i antika Grekland i timmar och timmar. När jag nyligen besökte den satte jag på en ljudbok och tänkte att jag kunde slå ut en timmes lyssnande. Istället satte jag in fem.

Allt detta för att säga, kanske är det OK att Valhalla introducerar mer friktion.

“Det tvingar dig att komma in i scouten lite, använda din egen insikt för att begränsa det målet ännu mer”, säger Bergeron. “Det finns en liten bit av fara. När du går in där är du inte så säker som du hade varit tidigare. ”

Den friktionen finns också i andra delar av spelet. Jag läker genom att äta rationer, som tömmar. Dodging och parring känns mindre förlåtande, åtminstone i mina första förhandsvisningar. Att bygga en laddning för att släppa loss speciella förmågor är svårare – fiender tappar hela tiden min uthållighet.

Eivor doppar glatt ett drickshorn i en hink med öl.

Jag är Eivor och hinken med öl är Assassin’s Creed Valhalla.Bild: Ubisoft / Ubisoft Montreal

Men Valhalla välkomnar några välbekanta funktioner. Eivor har ett dolt blad och kan finslipa förmågan att döda fiender i en smygande stick. När jag infiltrerade i en fientlig stad drog jag på en huva och blandade mig med stadsborna genom att gå genom folkmassorna eller sitta på bänkar. Bergeron säger att spelets tre städer – London, Jórvík och Winchester – medvetet framkallar de ursprungliga Assassin’s Creed, “känslomässigt och tonalt, men också i gameplay”, med hänvisning till morduppställningar och frilöpande sekvenser.

En mördare kan ha lite dolt blad, som en behandling

När jag först spelade Odyssey skrev jag att serien förändrades och att det var dags att kyssa det vanliga spelet. Min första förhandsvisning av Valhalla förstärkte det – jag tillbringade den sessionen som en viking. I denna omgång var jag fast besluten att agera som en mördare. Och den här gången måste spelet. Målet och utmaningen för laget var att göra båda möjliga. Det är till stor del Bergerons jobb.

“Om detta var golf, [the world designer] skulle skapa terrängen, där hålen är, säger Bergeron. ”Och då skulle questdesignern vara den som handlar om historien som finns där. Vilka är utmaningarna, vilka är de åtgärder som vi ber spelaren att göra? “

Det dolda bladet utgör faktiskt ett specifikt problem nu när Assassin’s Creed har gått i full RPG. När allt kommer omkring ger de flesta rollspel dig inte rakt upp ett vapen som kan skjuta någon fiende. Odyssey hanterade det på ett intressant sätt. Det dolda bladet hade ännu inte uppfunnits i det antika Grekland, så Kassandra bar den trasiga spetsen på Leonidas spjut. Vissa förmågauppgraderingar skulle öka spjutets mordskada.

En liten by bredvid en flod.

Spelarens uppgörelse i Assassin’s Creed Valhalla.Bild: Ubisoft / Ubisoft Montreal

Valhalla tar ett lite annat tack. För den smygande spelaren finns det alltid en ”smal möjlighet” att bladet kan hantera en en-hit död. Men inom den helt enorma och djävulska Skill-menyn – inte att förväxla med förmåns-trädet – kan du välja att sänka fler punkter i bladet och öka sannolikheten. Det låter komplicerat och Skill-menyn är fortfarande det mest sadistiska arbetet jag någonsin har sett, men i praktiken gick det så här: jag smög in i en fästning och mördade en massa vakter. Mötet behövde fungera för spelare som jag, men också för dem som vill spela mer som, ja, vikingar.

“Du kan komma på ditt långfartyg och komma in på den platsen, spränga ditt horn och låta dina Raiders komma in och hjälpa dig att ta ner hela platsen”, berättar Bergeron. Eller så kunde jag ha rodt in på en liten båt eller åkt min häst i porten. Att jag valde att göra det old school förnekar inte de andra möjligheterna, och questdesignerna bestämde att de behövde tillhandahålla det.

“Det finns en balans att få med mängden vakter som du har på platsen för att inte hindra kampens spelstil, men som fortfarande utmanar stealth-spelaren”, säger Bergeron. Att lägga till fler vakter kan ge en trevlig svårighetsgrad för en stealth-spelare, men det skulle göra fighterns spelstil helt ojämn. ”Mycket av det är bara riktigt bra placering av vakter som tittar i rätt riktning och sedan också kommunicerar angreppsvinklar … vi sätter inställningarna och sammanhanget där och har tillräckligt med ingredienser för att du förhoppningsvis ska kunna uttrycka dig på det sätt som du gillar att leka.”

Den konstellationsliknande Skill-menyn i Assassin's Creed Valhalla

Detta är ont. BILD: Ubisoft / Ubisoft Montreal

Under min förhandsgranskning infiltrerade jag ett stort lager, ett slott och en kyrkas underjordiska valv. I kyrkan skyddade en svår fiende en nyckel som jag behövde för att gå vidare. Vänta nu, tänkte jag, och knäckte upp min förmånsmeny för att kontrollera något. Där var det: en sömnframkallande pil. Helt nöjd slog jag ut vakten och fortsatte på min glada väg. För mig, en outhärdlig men beslutsam stealth-spelare, det här är vad jag älskar: att konfrontera det som egentligen är en knut och använda mina fåniga små verktyg för att lösa upp den.

Valhalla polerar upp Assassin’s Creeds nya RPG-element, samtidigt som det återfinner bekanta verktyg och nivådesign. Jag är ganska imponerad av Ubisofts nuvarande vilja att lägga till, ta bort och lägga till igen och skapa ett spel som är bekant och nytt på en gång. Jag ska spela det i 500 timmar.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *