Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Zelda-spel var alltid religiösa, men Tears of the Kingdom driver det ännu längre

Zelda-spel var alltid religiösa, men Tears of the Kingdom driver det ännu längre

Kapitel 6 i den japanska guideboken från 1992 till The Legend of Zelda: A Link to the Past innehåller vad som kan vara den konstigaste officiellt licensierade bilden av Link som någonsin skapats. I en svart-vit kyrka, badad i det heliga ljuset från ett välvt fönster, knäböjer vår hjälte i tillbedjan. Han har inte på sig sin vanliga spetsiga hatt; istället ser du de långa Hylian-öronen sticka genom en tjock Joe Dirt-mullet. Men det är Link, tunika och allt, och han dyrkar inte Din, Nayru, gudinnan Hylia eller någon annan figur i Zelda-pantheonen. Han dyrkar Jesus Kristus.

Den här illustrationen har gjort rundor under åren, vanligtvis tillsammans med andra bitar från Zelda-seriens tidiga historia som antyder kristet ursprung. I den ursprungliga Legend of Zelda har Links sköld ett kors på sig, och “Book of Magic” kallades “Bible” i den japanska versionen. I Zelda II: The Adventure of Link är korset ett föremål som låter Link se osynliga fiender. I En länk till det förflutna går vår hjälte in i en fristad med målat glasfönster och bänkar.

I en guidebok från 1992 för The Legend of Zelda: A Link to the Past, knäböjer Link inför Jesus Kristus på ett krucifix

Bild: Nintendo via Melora (@HistoryofHyrule)

Betyder detta att Shigeru Miyamoto och co. ursprungligen avsett att Link skulle vara en kristen krigare, eller att The Legend of Zelda handlar “om” kristendomen i någon grundläggande mening? Inte exakt. Max Nichols, en Bungie-utvecklare och Zelda-superfan som underhåller Hyrule Interviews-arkivet, sa att han inte var medveten om några explicita uttalanden från utvecklarna om religiösa teman eller symbolik under de första åren. Istället, sa han, är det mer troligt att Nintendo sökte efter kristna referenser “på ett slarvigt sätt utan manschetten” eftersom “de hämtade inspiration i allmänhet från pastorala Europa/medeltida/sagobilder, legender, etc., och att källmaterialet skulle ha inkluderat en del av detta kristna bildspråk.”

Nichols misstanke är helt rimlig och förmodligen rätt. Men det känns fortfarande lite otillfredsställande – inte för att Zelda-serien verkligen är kristen, eller har förblivit kristen, utan för att serien inte precis har hållit sig undan religion sedan dessa estetiskt kaotiska tidiga år. Om något så har man gjort precis tvärtom, att nå religionen på djupare och främmare sätt. I The Legend of Zelda: Ocarina of Time släppte Zelda uttryckligen kristen symbolism till förmån för en skräddarsydd myt som involverade “tre gyllene gudinnor” som, enligt spelets skapelsemyt, “nedföll på kaoset som var Hyrule.” Och ändå, ökänt, innehöll den en islamisk bönsång i eldtemplet som togs bort från spelet efter det första trycket. Den skildrar också Temple of Time som en kyrka som ekar med en högtidlig gregoriansk sång, som etablerar en rituell atmosfär som har hållit kvar i serien sedan dess.

Nej, 2023 kommer du inte att se officiell promokonst av Link on the cross. Det är korokerna som blir korsfästa. Men jag skulle hävda att serien bara har intensifierat sina engagemang med verklig religion med varje avsnitt, till den grad att The Legend of Zelda: Breath of the Wild and Tears of the Kingdom kan vara de mest religiösa Zelda-spelen av alla.

(Red. anmärkning: Följande innehåller spoilers för The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.)

Bild: Nintendo EPD/Nintendo via ProSpelare

Mer än något annat Zelda-spel tidigare hämtar Breath of the Wild inspiration från Japan självt. Pagodliknande tak och skjutdörrar definierar arkitekturen i spelets Kakariko Village. I en utvecklarintervju avslöjade art director Satoru Takizawa att den långa, mystiska Jōmon-perioden i japansk historia – en era som sträckte sig från ungefär 14 000 till 300 fvt – utgjorde grunden för spelets sheikah-strukturer och artefakter.

Men spelet lånar något annat från Japan också, något som utan tvekan definierar hela spelslingan: en modell av religiös pilgrimsfärd som innebär att vandra över ett stort avstånd för att besöka ett specifikt antal heliga platser. De två mest kända exemplen på dessa resor i japansk religionshistoria är Saikoku junrei och Shikoku henro, kretsar som innebär att man besöker 33 respektive 88 buddhistiska tempel. I Saikoku junrei (巡礼) – en term som, som religionsforskaren Hoshino Eiki påpekar, innehåller både känslan av att “gå runt” (jun, 巡) och att utföra åtstramningar (rei, 礼) – resenärer följer en pilgrimsväg som dejtar tillbaka till 1000-talet när de besöker tempel till var och en av de 33 manifestationerna av den buddhistiska gudomen Kannon.

Pilgrimsfärden går naturligtvis också tillbaka till det medeltida Europa, där peregrinatio (från latinets per och ager, “en som passerar genom vilda platser”) var en utbredd andlig praxis. Men Eiki gör en viktig skillnad. Västerländska pilgrimsfärder har tenderat att ha en linjär struktur, fokuserad på att nå en stor plats. Mer än nästan någon annan plats i världen omfamnar japansk pilgrimskultur idén om en olinjär resa till många platser.

År 2023 ger sig ProSpelare ut på ett Zeldathon. Följ med oss ​​på vår resa genom serien The Legend of Zelda, från det ursprungliga spelet från 1986 till släppet av The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom och därefter.

Breath of the Wild är full av pilgrimer. I Zora’s Domain innebär ett uppdrag att vandra runt och besöka de 10 stenmonumenten som registrerar den urgamla historien om vattenloppet. Under hela spelet stöter du på NPC:er på sina egna resor, vilket gör vandringen till heliga platser som Visdomskällan på toppen av berget Lanayru – ett tydligt eko av verkliga bergspilgrimsfärder som den asketiska vandringen kaihōgyō till Mount Hiei. Hela Zeldas bakgrund, berättad genom tillbakablickar, handlar om hennes egen heliga pilgrimsfärd till dessa källor, en som frustrerar henne eftersom hon förväntar sig mer av upplevelsen, utan att riktigt inse att nyckeln till pilgrimsfärd är att förvänta sig mindre. Spelet skapar en intressant kontrast mellan henne och Link. Hon, alltför självmedveten och tyngd av sin egen identitet, hittar inte vad hon letar efter på de heliga platserna. Han, den ultimata tomma chifferen, ordlös och osjälvisk, är den som kan gå in i Hyrules 120 helgedomar och tjäna välsignelser från skrumpna munkar.

Och så är det den andra pilgrimen: du, spelaren. När du överhuvudtaget spelar Breath of the Wild tar du på dig den asketiska manteln av en vandrare. Du tar på dig den gamla skjortan, tar på dig hatten och fokuserar blicken på ett enastående, smalt mål. Följ vägen. Korsa floden. Gå till helgedomen. Att gå runt och utföra åtstramningar: den kombinationen är spelets hemliga sås. Och som vilken pilgrimsfärd som helst, ber spelet sin spelare att göra uppoffringar. Du får inte göra så mycket som du gör i andra spel. Man får inte vara lika mycket. Världen är i stort sett tom. Ändå känns dessa inte som avvägningar; de känns, om något, som befrielser.

Termen yugyō (遊行), en annan av många överlappande men lite olika japanska termer för pilgrimsfärd, kombinerar idén om asketisk övning och resa (gyō, 行) och “lek” (yu, 遊). Det är något spellikt med pilgrimsfärd; det kan till och med vara något pilgrimsliknande med spel. Båda innebär att lämna vardagens värld bakom sig och anta de tillfälliga reglerna, målen och till och med kostymerna för ett annat sätt att vara. I sin bok Image and Pilgrimage in Christian Culture beskrev antropologerna Victor och Edith Turner pilgrimsfärd som en praxis som placerar dig i ett “liminalt” utrymme, ett utrymme skilt från den verkliga världen. Genom att konfrontera vägens “fräscha och oförutsägbara problem” upplever pilgrimer “en befrielse från hemmets inåtväxande sjukdomar”.

Bild: Nintendo EPD/Nintendo via ProSpelare

Forskare inom spelstudier har med rätta varit skeptiska till tanken att spel gör samma sak; du lämnar aldrig riktigt världen bakom dig, eller dig själv bakom, när du tar upp kontrollen. Men de tillåter oss att dra oss tillbaka, åtminstone delvis, in i enkelhetens villkor. I sin bok Games: Agency as Art hävdar C. Thi Nguyen att spel är kraftfulla just för att de för oss in i ett utrymme av “praktiskt förnuft” där hinder och mål är tydligare definierade än de är i den verkliga världen. Pilgrimsfärder gör detsamma. Korsa floden. Gå till helgedomen. Ta emot välsignelsen. Upprepa.

Breath of the Wild tar dig in i ett huvudutrymme av tyst, fokuserad vandring. Och när du tar på dig pilgrimens tunika lämnar du efter dig mer än du kanske tror

Kanske är det lite löjligt att säga att att spela ett tv-spel, än mindre ett av de bästa spelen genom tiderna, räknas som asketisk träning. Men Breath of the Wild tar dig in i ett huvudutrymme av tyst, fokuserad vandring. Och när du tar på dig pilgrimens tunika lämnar du efter dig mer än du kanske tror.

Nintendo tog nödvändigtvis en annan riktning med Tears of the Kingdom. Helgedomar känns inte lika mystiska. De gamla munkarna är borta. Spelet kan inte vara stramt. Det måste vara kaotiskt, maximalistiskt – en bagel.

Å andra sidan betyder det också att Tears of the Kingdom går vilda med religionen och expanderar långt bortom föregångarens återhållsamma och andligt sammanhängande mall. I överensstämmelse med dess estetiska mishmash – gulträade himmelöar ovanför en söndersliten jord ovanför en ful underjord – presenterar den en religiös pastisch som drar in allt. Noaks ark och en dantesk vision av himmel, jord och helvete finns tillsammans med forntida getfolk med pseudo-aztekisk arkitektur och hinduiska tredje ögon.

Bild: Nintendo EPD/Nintendo via ProSpelare

Icke-linjär pilgrimsfärd ligger återigen i centrum för upplevelsen, omformulerad denna gång som en reningsresa. Link har blivit färgad av ondska, hans kropp skadad av dysterhet som han behöver Lights of Blessing för att bota. Som pilgrimer genom tiderna söker han heliga platser som kan bota sjuka.

Ändå gör han en annan pilgrimsfärd samtidigt. Tidigt presenterar spelet dig med “geoglyfer”: enorma, skärcirkelliknande diagram som har spraymålats över Hyrules yta. Var och en ger dig tillgång till ett minne av Zeldas berättelse när hon försöker fly det gamla förflutna som hon av misstag reste tillbaka till. Titta på tillräckligt många av dem, och det blir en berättelse om uppoffring. Världen faller i ruin under demonkungen, och Zelda offrar sig själv för att lösa den och blir en odödlig drake.

Draken själv, liksom drakarna i Breath of the Wild, hämtar från en djup brunn av österländsk mytologi och folklore, vilket signalerar att Tears of the Kingdom är lika investerad i specifikt japanska föreställningar om andlighet och gudomlighet som sin föregångare.

Bild: Nintendo EPD/Nintendo via ProSpelare

Men geoglyferna har en annan energi. Att besöka dem känns mer än lite som spelets version av Via Dolorosa (“Lidandets väg”), en kristen pilgrimsfärd som går ut på att gå tillbaka i Jesu Kristi steg före korsfästelsen. Tårarna, som de katolska korsstationerna, presenterar ögonblicksbilder av smärta, svek och beslutsamhet inför Zeldas förlösande självuppoffring – innan hennes förvandling till en form som är gudomlighet inom spelets värld.

Så, på ett sätt, återvänder korsfästelsen till Zelda i Tears of the Kingdom, 30 år efter den där konstiga bilden av Link som knäböjer framför korset. Men den lever i undertextens rike, där andliga idéer, likt ljusrötter i djupet, fortsätter att mata en serie som bara har blivit mer mystisk med tiden.

Särskilt tack till den mångårige Hyrule-historikern Melora (@HistoryofHyrule) för originalskanningen av 1992 års guidebok för A Link to the Past och för att hon hjälpte till att hitta kristna referenser i tidiga Zelda-material.

Exit mobile version