Hur Segas Dreamcast och Phantasy Star Online anslöt världen genom att inleda den verkliga första generationen online-konsolspel
Phantasy Star Online var inte det första Internet-anslutna multiplayer-spelet på Dreamcast. Denna distinktion tillhör ChuChu Rocket !, som Sega och utvecklaren Sonic Team gjorde som ett testström för dataströmning som förberedelse för PSO.
Men Phantasy Star Online var det första konsolbaserade online-actionspelet som samlade tusentals spelare från hela världen på samma servrar, vilket möjliggjorde kommunikation oavsett region med ett språk-agnostiskt ikonbaserat system.
Medan Sega hade experimenterat med onlinetjänster och teknik i flera år tidigare, inkluderade det med Dreamcast ett modem i varje konsol, vilket innebar att varje Dreamcast-ägare i teorin kunde kopplas in. För ett kort ögonblick verkade det som om tekniken för konsumentfokuserad onlinespel äntligen hade kommit in med Segas konsolambitioner.
Eftersom Sonic Team-ledare och PSO-producent Yuji Naka senare skulle klaga, slutade dock hans team att slutföra detta banbrytande spel precis i tid för att se företaget överge hårdvarubranschen. Även om serien skulle leva vidare och så småningom hitta framgång på GameCube, Xbox och PC, hoppades Naka ursprungligen att PSO skulle återuppliva Dreamcastens bleknar förmögenheter. Tyvärr förseglades konsolens öde långt före PSO: s ankomst.
I år är 20-årsjubileet för Segas banbrytande franchise, som skapade många efterträdare som Phantasy Star Universe, Phantasy Star Zero, Phantasy Star Portable, och i slutändan Phantasy Star Online 2 (som trots lansering i Japan 2012 bara nyligen nått Engelsktalande spelare).
För att fira jubileumet spårade vi nyligen åtta medlemmar av Sonic Teams ursprungliga PSO-utvecklingspersonal för att titta tillbaka på de 20 år som har gått sedan spelets debut, dela insikt om de utmaningar de mötte och påminna om hur PSO samlade tusentals spelare runt om i världen dagligen för att leka tillsammans.
Vi kommer att driva dessa samtal som en serie intervjuer under de kommande veckorna, med början med nedan översatta e-postkonversation med producenten Yuji Naka.
Yuji Naka behöver lite introduktion till Phantasy Star Online-fans. Som den tidiga chefen för Sonic Team var Naka antingen direkt ansvarig för eller övervakade skapandet av många ikoniska spel och franchises: Sonic the Hedgehog, Nights Into Dreams, den ursprungliga Phantasy Star, Burning Rangers, Sonic Adventure, ChuChu Rocket !, Samba de Amigo, och naturligtvis Phantasy Star Online.
Naka lämnade Sega 2006 för att bilda sin egen studio, Prope, där han släppte spel som Ivy the Kiwi? och Rodea the Sky Soldier. I januari 2018 gick han med i Square Enix för att arbeta med ett nytt actionspel, vilket avslöjades efter att vi genomförde den här intervjun som 3D-plattformsspelare Balan Wonderful.
Yuji NakaImage: Square Enix
ProSpelare: Som producent för Phantasy Star Online, baserat på det arbete du gjort i videospel som ledde fram till den punkten – Sonic the Hedgehog, Nights Into Dreams, etc. – det var till skillnad från allt du någonsin har tagit på dig. Vilka var de största utmaningarna?
Yuji Naka: Jag minns att det största hinderet försökte ta reda på hur man får människor från hela världen att spela online i en tid då internet fortfarande inte var lätt tillgängligt överallt. När vi fick reda på att även med användning av optisk fiber, information bara reste sju och en halv gånger runt om i världen per sekund, visste vi att vi inte kunde bygga spel på normalt sätt. Så vi ville förstå denna miljö bättre och utvecklade ChuChu Rocket! först tog vi det vi lärde oss för att utveckla Phantasy Star Online.
Andra medlemmar i laget har sagt att du hade olika idéer som du var fast vid att ha i spelet. Vad minns du om att de var de absoluta måste-haverna?
Jag minns att den tidigare Sega-ordföranden Isao Okawa sa “Internet är framtiden!” och vi strävade efter att skapa ett spel som skulle göra det möjligt för människor att ha kul att spela online. Metoden för kommunikation skulle vara nyckeln till spelets framgång så förutom regelbunden chatt var stödet för Symbolchatt och Word Select mycket högt på min prioriteringslista.
På ett sätt var det mycket meningsfullt för Sonic Team att ta itu med utmaningen att utveckla PSO, baserat på din tidigare erfarenhet av den ursprungliga Phantasy Star-serien på Master System. PSO litade inte riktigt på tidigare serier eller förväntade sig att fans skulle ha tidigare exponering för serien, men vad ville du behålla från tidigare spel?
Jag kände att det var viktigt att integrera fantasielementen i sci-fi-världen, så det första vi gjorde var att skapa den bästa representationen vi kunde av en drake på Dreamcast. Vi har också införlivat referenser till tidigare spel för Phantasy Star-fans, så jag tror att vi kunde glädja både nya spelare och fans av den ursprungliga serien.
Hur utvecklades ChuChu Rocket! hjälper dig med utvecklingen av PSO? På samma sätt, vad gjorde Sonic Adventure för att hjälpa utvecklingen av PSO?
ChuChu Rocket! utvecklades som ett pusselspel, men det byggdes också för att hjälpa oss ta reda på hur vi kan använda latens i strider till vår fördel, samt för att förstå potentiella spelelement i onlinespel. Jag tror att den erfarenhet som hjälpte mest från att arbeta med Sonic Adventure var att dela upp spelet i delar och göra varje del perfekt innan de samlades.
PSO utvecklades vid en tidpunkt då nätverksspel inte fanns på konsoler, på grund av bristen på hårddiskar, stabila och snabba tillräckliga internetanslutningar och metoder för kommunikation som röstchatt och tangentbord. Vilken av dessa saker var svårast att övervinna, och hur hanterade du det?
Jag tror att bristen på hårddiskar var det största hindret. Det här problemet var anledningen till att vi var tvungna att be konsumenterna köpa en ny skiva [Phantasy Star Online Version 2] för att fixa några buggar i systemet. Det var en olycklig situation men jag var tacksam att konsumenterna fortfarande tycktes njuta av spelet trots problemet.
PSO-ikonschattsystemet var genialt, flexibelt och roligt att använda. Du kan göra så mycket med redigeraren och bara ett par knappar. Hur var designsessionerna för att utveckla detta system?
När vi gjorde [the icon chat system], vi kände att det saknades något när vi bara pratade i text och hoppades att gå utöver bara emojis. Hela utvecklingsgruppen var mycket förvånad över hur entusiastiska spelare var om det. Vi väntade oss några överraskningar men vi blev verkligen sprängda av den kreativitet vi såg från spelare.
Phantasy Star-konstverk på InternetImage: Sega
Symbolchatt, Word Select och möjligheten att ta skärmdumpar var alla funktioner som gjorde PSO till ett innovativt spel. Varför var du fast vid att inkludera dessa funktioner i spelet?
Det härstammar från att vilja dra fördel av att vara online och tillhandahålla en mängd olika kommunikationsmetoder. Funktionen för skärmdumpupptagning var något som jag kom med två veckor innan masteruppgiften. Vi kunde bara spara en skärmdump på VMU [memory card] men jag tänkte att det var bättre att ha en än ingen, så vi införlivade det som ett doldt kommando. Jag är verkligen glad att vi gjorde det också. Helst skulle jag ha kommit på det tidigare i utvecklingen men det var något som kom till mig när utvecklingen började sluta och jag letade efter sätt att göra spelet roligare. Det här är något som händer mycket under andra hälften av spelutvecklingen och det avgörande att tänka på är vilka idéer du ska ta med och mängden risk som är inblandad [by trying to incorporate new ideas into the game at that late stage].
Många populära japanska multiplayer-action-RPG-franchiser har dykt upp i kölvattnet av PSO – Final Fantasy Crystal Chronicles, Monster Hunter, God Eater, etc. – och även om några av dessa har gått till stor framgång känns det som att inget spel har tagit ordentligt PSO: s stafett. PSO vann till slut även årets spel från Japan Game Awards. Hur känner du om det i efterhand jämfört med tiden då du utvecklade det?
Jag var oerhört glad att få årets spel. Jag var glad att vi kunde realisera ordförande Okawas vision och att erkännas som pionjärer inom onlinespel [by the industry]. Det finns många skillnader mellan MMO och multiplayer-onlinespel, så det är svårt att jämföra, men jag tror att Final Fantasy XI, Final Fantasy XIV och Monster Hunter är fantastiska spel och jag hoppas att dessa spel kommer att fortsätta ta oss vidare i världen av onlinespel.
Vilka stora kompromisser hade du att göra med spelet som du skulle vilja ha inkluderat, men kunde inte av budget, konsolspecifikationer eller schemaläggningsskäl?
Vad vi inte kunde inkludera i PSO, inkluderade vi det i version 2 på Dreamcast och GameCube-versionerna av avsnitt I & II. [The GameCube] versionerna av spelet kom med extra funktioner, så det var en tillfredsställande upplevelse att kunna skapa ett spel där vi kunde åstadkomma allt vi ville göra.
En av de mest innovativa sakerna med spelet var MAG-systemet, där spelare hade dynamiska husdjur. Att lyfta dem till sin potential var nästan ett spel i sig. Det verkar som om det var ett mycket komplicerat system att introducera till ett redan komplicerat, banbrytande spel som PSO. Vem kom med denna idé och hur var den inre reaktionen?
MAG-systemet var ursprungligen tänkt att involvera en fullständigt utflätad, animerad husdjursliknande varelse, men på grund av olika skäl var vi tvungna att begränsa detta husdjur till ett objekt som flyter över din axel. I tidiga konceptpresentationer av PSO hade vi en monsterliknande varelse som utvecklades över spelets utveckling. Om den idén hade varit grönbelyst, kan vi ha sett en annan typ av PSO-spel.
PSO vann många priser. Med tanke på hur många utmaningar ditt team mötte, var det en lättnad att se att PSO: s prestationer erkändes fullt ut av spelmediet och spelarna?
Ja, jag minns att vi fick mycket erkännande från de utomeuropeiska medierna och jag var mycket glad över att se det.
Strax efter lanseringen av PSO meddelade Sega slutet av Dreamcast och jag hoppades att försäljningen av PSO skulle hjälpa till att hålla konsolen vid liv. PSO var möjligt endast på grund av Dreamcast-hårdvaran. Det var beklagligt att vi bokstavligen skapade ett spel med visionen att sända en “dröm” och släppte spelet bara en månad innan tillkännagivandet av hårdvarans annullering.
Spelet har en så unik stil och karaktärsdesignerna var så populära att det inte är ovanligt att se spelare i andra spel, som Final Fantasy XIV, namnge sina karaktärer efter PSO-klasser, som “RAcaseal.” Förutom spelkvaliteten, hur viktigt tycker du att karaktärsdesignen var för PSOs framgång?
Jag tror att figurernas överklagande är en återspegling av kvaliteten på spelet så jag tror att fansen av spelet växte till att älska karaktärerna som en följd av att njuta av spelet. Jag är mycket tacksam för det.
När jag ser tillbaka är PSO nu nästan 20 år gammal. Hur tycker du om spelet i efterhand, och vad tror du att arvet är?
Jag tror att den största effekten vi hade var att vi bevisade att vi kunde göra ett nätverksspel på en hemmakonsol. Jag har fått många att säga att de använde PSO som referens för att studera nätverksspel. Jag tror att det var något vi kunde bidra med till spelindustrin.
Du hade så många landmärkehits med Sonic Team, och också många kritikerrosade men kanske undervärderade spel, som Nights, Burning Rangers och Billy Hatcher. Var skulle du rangordna PSO bland Sonic Teams katalog?
Jag vill inte rangordna de titlar jag har arbetat med eftersom de alla är kära för mitt hjärta men PSO skulle förmodligen komma efter Sonic och Nights.
Slutligen arbetar du uppenbarligen inte för Sega nu, men många önskar att de fortfarande kunde spela det här spelet. Vad skulle du säga till dessa fans som har älskat PSO så länge?
Jag arbetar för närvarande på Square Enix så vänligen fråga Sega om en PSO-omstart. Snälla, se fram emot nästa spel jag arbetar med på Square Enix.