News

Yakuzas utvecklare gick tillbaka till sina rötter för Super Monkey Ball Banana Rumble

Yakuzas utvecklare gick tillbaka till sina rötter för Super Monkey Ball Banana Rumble

Det finns en bar med arkadtema nära där jag bor i södra London som har ett original Monkey Ball-skåp. Denna klassiska Sega-hytt från 2001, som blev ett Nintendo GameCube-startspel kallat Super Monkey Ball, har en enda bananformad joystick framför en vinklad skärm. Spelare använder bananen för att guida AiAi, en apa i en boll, till slutet av knepiga plattformssteg. Det är fånigt, minimalistiskt och briljant – även för 23 år sedan kändes det som en tidsförskjutning tillbaka till tidiga videospels surrealistiska oskuld.

Jag spelade skiten Super Monkey Ball på GameCube; det är ett av mina favoritspel någonsin. När jag upptäckte det gamla skåpet i baren var jag tvungen att prova det. Jag gjorde det inte så bra — banan-joysticken hade sett bättre dagar och var lite slapp, med en rymlig dödzon. (Också, jag var ett par cocktails djupt in på min kväll vid det laget.) Men själva spelet vek de föregående två decennierna ner till ingenting. Känslan av bollfysiken, rutterna genom etapperna, genvägarna med sina riskabla rikoschetter och hjärt-i-mun-tumlingar — allt var kvar, programmerat in i mitt muskelminne, redo och väntade på att återupplivas av en omedelbart igenkännbar sprängande glad technomusik.

Monkey Ball fortsatte att bli en blygsam franchise för Sega, delvis driven av GameCube-spelets tillägg av en svit av uppfinningsrika, komiska partyspel (Monkey Target, Monkey Bowling, Monkey Golf och mer). Men perfektionen av 2001 års originaluppsättning av enspelarsteg visade sig vara svår för utvecklarna att följa. Det är svårt att på ett meningsfullt sätt utveckla något så enkelt och rent; varje efterföljande utgivning slutade med att späda ut det.

AiAi i sin boll i början av en enkel etapp i Super Monkey Ball Banana Rumble

Bild: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

För att göra saken värre för Monkey Ball, hade Sega-teamet som gjorde dessa spel snart en annan hitserie på sina händer, och den kunde inte ha varit mer annorlunda: Yakuza, nu kallad Like a Dragon. Studion som en gång hade kallats Amusement Vision, då CS1 R&D, döpte så småningom om sig själv till Ryu Ga Gotoku Studio efter det japanska namnet för sin serie av vidsträckta gangstermelodramer.

RGG Studio hade inte mycket tid över för AiAi och hans vänner och serien föll i träda ett tag på 2010-talet. Men efter remakes av de tre första spelen och Super Monkey Ball Banana Blitz återupplivade intresset, bestämde RGG Studio sig för att göra en ny chans. Resultatet är Super Monkey Ball Banana Rumble: en ny release för Nintendo Switch, den första originaltiteln Monkey Ball på ett decennium, och en version av serien som samtidigt är fräsch och djupt nostalgisk.

Grunderna har inte förändrats: Kom till målet innan tiden rinner ut och plocka upp bananer på vägen. Som alltid är tricket med Super Monkey Ball att förstå att du verkligen lutar hela nivån snarare än att kontrollera bollen. Banana Rumble är supersmidigt (äventyrsläget körs med felfria 60 bilder per sekund) och instinktivt att spela. Nivåerna är ganska lätta i den tidiga delen av spelet, med massor av breda, säkra plattformar att rulla längs med, och de tenderar mot interaktiva element och bort från originalets extremt tuffa balanseringsutmaningar.

En flygvy över en Super Monkey Ball Banana Rumble-scen — plattformarna är breda, men översållade med dragkedjeramper

Bild: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

Men RGG Studio har skiktat svårigheten med meta-utmaningar för varje nivå – måluppfyllelsetid (vanligtvis bara några sekunder), totala bananer som samlats in och en gyllene banan att sikta på – såväl som ett nytt snurrsteg som kan laddas upp för att ge din simian orb en extra fartökning. Trycker du på en knapp i Monkey Ball? Helgerån! …Tänk bara på genvägsmöjligheterna det öppnar upp.

“Vi försökte sänka svårighetsgraden i de tidiga världarna av Adventure Mode, men den nya spin dash-tekniken breddade möjligheterna för hur användare kan slå en given nivå och gjorde varje steg värt att spela, även för avancerade spelare,” sa regissören Daisuke Takahata ProSpelare över e-post. Takahata leder ett team på RGG som inkluderar flera Monkey Ball-veteraner, inklusive Yukio Oda, en nivådesigner som har arbetat med många spel i serien, hela vägen tillbaka till originalet.

“Super Monkey Ball-serien använder ett unikt fysiksystem som gör det möjligt att skapa i princip vilken typ av nivå som helst, och vi är stolta över att säga att detta tillvägagångssätt är ett underbart sätt att stimulera fantasin hos nivådesigners,” förklarade Oda, även via e-post . ”Även efter att ha sett tillbaka över 20 år finns det många nivåer som jag tycker är väldigt originella. Jag tror att originaliteten hos den första Super Monkey Ball är seriens DNA, så jag gjorde Banana Rumble med allt detta i åtanke samtidigt som jag försökte anpassa det till de förändrade tiderna och spelarnas behov.”

Fyra spelare spelar ett äventyrsläge i delad skärm co-op i Super Monkey Ball Banana Rumble

Bild: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

I sina svar gjorde Takahata och Oda flera hänvisningar till att svara på skiftande smaker bland spelare, och om Banana Rumble är mer välkomnande och flexibelt än Monkey Ball-spel brukade vara, är det förmodligen därför. Men Oda påpekade att spelarna har överraskat utvecklarna sedan dag ett. ”Jag har varit involverad i serien i många år och jag upplever att mer än hälften av genvägarna som hittats hittills inte alls var tänkta av nivådesignern. Vi blir ofta förvånade över att höra om dessa oväntade genvägar genom olika onlinevideor”, sa han.

Vissa innovationer har dock inte den designeffekt du förväntar dig. Banana Rumble stöder co-op för fyra spelare i äventyrsläget – vilket i huvudsak låter fyra spelare slå samman sina ansträngningar för att slå en scen samtidigt – men Takahata säger att detta inte riktigt påverkade nivådesignen alls. Det finns också ett stridsläge för 16 spelare, men dess långsamma, hackiga bildhastighet känns obehagligt för Monkey Ball-spel. Det här är en spelserie för vilken en solid 60 fps måste vara ett baslinjekrav.

Ett av mina bästa spelminnen är att besegra “0.1-strängen” på Advanced 11-steget i den ursprungliga Super Monkey Ball. Denna enkla men slingrande nivå är formad som en gitarr, som presenterar fyra “strängar” – raka vägar till målet – för att öka smalheten. 0,1-strängen är en tiondel så bred som din apas boll, och under lång tid verkade det omöjligt för mig. Men med tålmodig coachning från en vän klarade jag det och insåg att det hade varit ganska enkelt hela tiden; det var inte ett skicklighetsprov, utan ett nervprov.

En flygvy över en Super Monkey Ball Banana Rumble-scen, som visar en slingrande, vinklad bana som hänger högt över solprickat vatten

Bild: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

“Om du fortfarande minns det stadiet idag, betyder det att jag kunde skapa en minnesvärd nivå,” sa Oda. “Om jag skulle kommentera just den scenen, skulle jag säga att temat skulle vara “mod och självförtroende”, tillsammans med “utmana dig själv och känslan av prestation som följer.” När man designar de svåraste etapperna är det också viktigt att det får användarna att tänka “jag klarar nästan det!” och “Så nära!” Men om en etapp bara är för svår, och du inte har någon aning om hur du ska rensa den, eller om du ramlar ner på ett orimligt sätt, skulle det inte få dig att vilja försöka igen, eller hur?”

Det är kul att tänka på Oda, som designade de briljanta, galna scenerna redan 2001, som återvände för att fortsätta sitt livsverk, men omgiven av andra utvecklare som gör striderna på gatorna, pratande mellansekvenser och bisarra minispel av Like a Dragon: Infinite Wealth . (Takahata sa att Like a Dragon-teamet hjälpte till att testa Banana Rumble, och deras perspektiv hjälpte till med “den övergripande kvaliteten på nivådesignen.”) Studion som gjorde Banana Rumble har förändrats mycket under de senaste två decennierna, men den enkla glädjen av Monkey Ball-serien finns kvar. Det är till och med fräscht; Banana Rumble är det första nya inlägget på länge som känns mer som ett kärleksbrev än en skyldighet. Oda sa en sak – kanske det viktigaste – om att göra Monkey Ball har inte förändrats alls under de senaste 20 åren: “Det roliga vi hade när vi skapade den har inte förändrats det minsta. :)”

Super Monkey Ball Banana Rumble släpptes den 25 juni på Nintendo Switch. Spelet spelades på Nintendo Switch med en pre-release-nedladdningskod från Nintendo. Pro Spelare har affiliate partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provision för produkter köpta via affiliate-länkar. Du kan hitta ytterligare information om ProSpelare etikpolicy här.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *