Riot Games har debuterat ett antal nya spellägen i League of Legends genom åren: Twisted Treeline, Dominion, Ascension, Invasion, Odyssey: Extraction, Black Market Brawlers, Nexus Blitz och mer. Ett sällsynt fåtal har återvänt — eller, som Teamfight Tactics, lyckats bryta sig ut och bli en permanent del av League-klienten. Det väcker frågan: Varför ägna så mycket tid åt att skapa spellägen som inte stannar kvar?
I somras debuterade Riot med ytterligare ett nytt spelläge: Arena, ett 2v2v2v2-spelläge där lag möts i snabba, kaotiska 2v2-skärmytslingar. Varannan omgång får spelare vilda förstärkningar som förändrar deras spelstil. Chaufför, till exempel, länkar dig permanent till din allierade – du går dit de går och du får några buffs för besväret. Så småningom är bara ett lag kvar stående. Arena är ännu ett läge som spelarna gillade, men Riot tog det återigen från menyn tills en återkomst i begränsad tid i december. Men det var avsiktligt – och det är en del av Riots större strategi.
“Tidigare har lägen mätts genom att träffa ett visst antal speltimmar, eller ett visst antal köp per konto”, säger Eduardo Cortejoso, en spelproducent på Riot Games, i ett samtal med ProSpelare. “Med Arena, särskilt hur League gick igenom en svår patch under den tidigare delen av året, ville vi verkligen använda detta som en möjlighet där vårt mål var att återuppbygga spelarnas förtroende.”
Bild: Riot Games
Arena var en del av en större mea culpa efter att Riot släppte en nedslående film i början av 2023. Fansen klagade över att spelet stagnerade och att Leagues lore föll i vägen. Vi lärde oss om det nya spelläget senare i januari.
Utvecklare som arbetat med många av de tidigare lägena har sedan gått vidare från Riot eller vidare till andra Riot-lag, som Teamfight Tactics. Som sådan, när det kom till Arena, ville League-laget komma på något uppnåeligt som de kunde bygga, lansera och sedan bygga vidare på i efterföljande iterationer.
“League är som bäst när det är parade stunder av att vara i ett lag som tävlar mot någon annan, eller ha en stund med någon annan”, säger Cortejoso. ”Så vi visste att vi inte ville göra en solo-orienterad upplevelse; vi ville behålla teamaspekten.” Efter att ha testat med olika kombinationer bestämde sig laget på 2v2. “Det är det minsta antalet människor du behöver för att känna att det är ett lagorienterat spel, samtidigt som du minskar hindret för att nå vad vi tror är höjdpunkten i ligaspelet, när alla är på samma sida och du kan samordna dina ansträngningar.”
Kärnformeln visade sig vara solid; Arena togs väl emot av fansen. Men efter lägets första körning försvann det också från klienten. Den goda nyheten är att Arena försvinner inte betyder att den är borta för gott; både Nexus Blitz och Arena väntas återvända. Nästa Arena kommer att vara en vidareutveckling av formeln, med några justeringar och nya vändningar – som nya tillägg för spelare att experimentera med.
Arena representerar också en förändring i hur Riot behandlar tillfälliga spellägen. Tidigare har de antingen varit vändningar på den typiska PvP-matchen, som One for All eller Hexakill. Men Arena skakar om det formatet ytterligare. “Vi fokuserar om våra ansträngningar lite för lägen på att försöka utforska några av de mer undertjänade publiken eller ouppfyllda förväntningar eller motivationer”, säger Cortejoso. “Det är därför du ser något som Arena där vi uttryckligen riktar in oss på något som har en kortare tidsram och är mycket mer randomiserat genom förstärkningssystemet.”
Medan Cortejoso erkänner att detta är ett mer riskfyllt tillvägagångssätt som kommer att tjäna färre spelare, hoppas Riot att det kommer att leda till en bättre mängd olika spelarupplevelser. “Vi förväntar oss att faktiskt hålla saker lite på den lättare sidan ur en utvecklingsvinkel och göra mycket lärande under de närmaste åren”, säger han. “Så förvänta dig mer av det från League of Legends-laget, med lägen i synnerhet.”