Vi är åtta månader in i 2023 och redan har brädspelsfans spenderat mer än 18 miljoner dollar på att crowdfunda nya spel. Och inte vilka typer av brädspel som helst, utan brädspel baserade på videospel.
Sammantaget har minst åtta kampanjer på tre olika crowdfunding-plattformar väckt intresse från över 96 000 personer. Det är ett segment av brädspel som snabbt vinner i popularitet, och fler tillkännages varje månad. Men det är mer att förvandla ett succéspel till ett framgångsrikt brädspel än att bara smälla in några immateriella rättigheter på en låda och se till att det finns några utmärkta miniatyrer inuti. ProSpelare pratade med en handfull designers för att lära sig mer om processen.
Den kanske svåraste delen av att anpassa ett videospel till bordsskivan är att bestämma omfattningen och omfattningen av projektet som helhet. Designers måste först fråga sig själva vilka aspekter av källmaterialet de hoppas att brädspelet ger liv. Håller de sig med de välbekanta tillhåll som spelare redan är vana vid? Eller försöker de ta dem till ett helt nytt ställe? Hur som helst, de måste få ägaren av rättigheterna till videospelet att skriva på konceptet – och de måste få den befintliga gruppen av fans upphetsad.
Högar av material avsett för boxade kopior av Divinity Original Sin brädspelet. Bild: Larian Studios
Emellertid har brädspelsdesigners ofta i uppdrag att översätta unika videospelsmekaniker till en plattform de är dåligt lämpade för – aspekter av ett spel som är så knutna till dess identitet som kommer åt helvete eller högvatten, de måste inkluderas i bordsversionen. Att försöka ta itu med den här typen av envisa system eller tematiska krav kan leda till revideringar, ändringar eller till och med totala omarbetningar för att skapa något roligt. Detta var ett problem som Larian, en studio känd för sina datorrollspel som det senaste Baldur’s Gate 3, stötte på när han arbetade med Divinity Original Sin the Board Game.
Enligt Kieron Kelly, producenten som leder brädspelsprojektet vid Larian Studios, var en överföring som företaget visste måste ta sig in i Divinity-brädspelet interaktionen mellan elementen, världen och dess spelare. Att träffa vatten med eld, till exempel, skulle skapa ångmoln som döljer sikten och förhindrar att avståndsattacker går igenom, medan att träffa en oljefat med eld eller elektricitet skulle orsaka en explosion. Dessa statuser (våt, olja, eld, etc.) gällde alla även för karaktärer och fiender, vilket betyder att liknande reaktioner skulle inträffa, som spelare kunde dra nytta av i sina strategier för att övervinna hinder. Denna tillförda strategi och interaktion var avgörande när man hoppade till det nya mediet.
Varje gång designteamet gjorde en förändring av hur statuseffektmekanikern fungerade, var den aldrig tillräckligt nära hur videospelet fungerade, förklarade Kelly. Efter nästan åtta upprepningar av försök att få systemet till en plats där Larian ville ha det, bestämde teamet sig för att ta in externa professionella konsulter för att få ett nytt perspektiv på situationen. Svaren var att statuseffekterna körde fast ett annars bra spel. Mekanikern som den existerade vid den tiden skrotades och designades om från grunden med hjälp av den tillhandahållna feedbacken, vilket resulterade i det slutliga systemet som spelarna kommer att experimentera med när de spelar spelet.
En spelarskänk för The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era. Bild: Chip Theory Games
Ibland kan utvecklare justera och justera ett befintligt system för att passa in i ett anpassningsprojekt, ett exempel är The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era från Chip Theory Games. Känd för sina premiumbrädspel som använder tärningar och pokermarker (inklusive den mest populära titeln, Too Many Bones), använde utvecklaren Chip Theory Games sitt komplicerade RPG-karaktärsanpassningssystem från det spelet som en språngbräda för spelare-karaktärssystemet i sitt kommande Elder Scrolls-spel.
Too Many Bones innehåller en mer restriktiv syn på spelarval, där spelarna väljer från en pool av karaktärer med förvalda färdigheter och förmågor som stiger över tiden. Det tillvägagångssättet är helt klart inte hur fans av Elder Scrolls upplever progression. Bethesdas serie framhåller sin frihet i karaktärsutveckling, vilket tillåter spelare att utforska alla aspekter av spelets berättelse och design. I ett samtal med Josh Wielgus, Chip Theorys marknadschef, och Ryan Howard, företagets utvecklingsdirektör, förklarade de hur Chip Theory kunde justera sitt Gearloc-system och anpassa det till Elder Scrolls värld.
“I ett försök att bättre få in klass- och rasegenskaper till andra eran, kom vi fram till det liknande system vi har nu, där statistik och färdigheter alla fungerar på samma rutnät, och vi tvingar dig att para ihop viss statistik/färdigheter mot varandra beroende på din ras”, sa Wielgus. Detta tillvägagångssätt har skapat ett balanserande val för spelare där de, för att förbättra i en aspekt, måste acceptera att det kommer att ske på bekostnad av en annan. Dessa val kommer inte bara att tjäna till att få spelare att tänka mer på sina karaktärer, utan Chip Theory Games hoppas att det kommer att vara en inbjudan för spelare att prova olika konstruktioner, vilket ökar Second Eras omspelbarhet.
Medan licensinnehavare uppenbarligen får ha sitt att säga till om i processen, är en av nöjen med crowdfunding-brädspel att fandomar också får säga sitt. Ibland säger de saker som utvecklare helt enkelt inte förväntar sig. Jakub Wiśniewski, VD för Glass Cannon Unplugged, studion bakom den senaste framgångsrika kampanjen för Apex Legends: The Board Game, avslöjade under vår intervju att det var tack vare positiv feedback från fans och förfrågningar som projektet fick sitt initialt oplanerade solospelsläge.
“När vi tillkännagav spelet började folk fråga om ett sololäge, och först trodde vi att det var ett skämt, men sedan såg vi att de menade allvar med det”, sa Wiśniewski. “De var seriösa med det eftersom de vet vad vi gjorde för Frostpunk, och de hade förväntningar på att om det är Glass Cannon som gör det här spelet kommer (Apex) att ha ett bra sololäge, och vi insåg potentialen där.”
Helt enkelt för att potentialen fanns där, betydde dock inte att det nya tillägget av ett sololäge var en självklarhet. Att lägga till ett nytt läge, särskilt ett som inte från början inkluderades i omfattningen eller finansieringsmålet, kräver mycket noggrann eftertanke och planering. Wiśniewski och resten av teamet på Glass Cannon var tvungna att ta reda på om de kunde arbeta med innehållet i Apex för att ge fansen ett kvalitetssololäge. Därifrån, om det bestämdes att de kunde göra det, fick de sedan räkna ut hur solovarianten skulle spelas. Glass Cannon tog in laget och några externa vänner och satte sig ner och, genom noggranna överväganden, brainstorming och speltestning av olika koncept under flera dagar, resulterade det i en givande och rolig soloupplevelse som laget var stolta över och befanns vara värt att bl.a. till fansen.
Att bli alltför komplex är en risk
Med alla system som krävs för en bordsupplevelse är det en risk att bli alltför komplex. Om du siktar på de hårda brädspelsfansen, med mer komplex mekanik och en imponerande bordsnärvaro, riskerar du att skrämma bort publiken som helt enkelt tycker om videospelen. Dessa spelare kanske bara har erfarenhet av källmaterialet, där många av systemen hanteras bakom kulisserna av mjukvaran, eller så har de inte upplevt ett bordsspel mer komplext än Uno eller Scrabble. Om du väljer att designa ett enklare spel som kan vara mer tilltalande för videospelspubliken riskerar du att alienera din befintliga publik på grund av bristen på komplexiteten eller djupet de förväntar sig av dig.
En bra bordsanpassning behöver ha en grundläggande förståelse för vad som ligger i kärnan i den fastighet som anpassas. Det räcker helt enkelt inte att se till att den härmar eller återskapar sina system en till en. Att kunna framkalla liknande känslor som videospelet kan, och att välja rätt aspekter att ta över för att framkalla dessa känslor, är vad designers strävar efter. När denna specifika genre av anpassning blir mer och mer populär, kommer utvecklare att fortsätta att söka efter och försöka fånga den digitala andan i kartong och tärningar.