Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Videospelsfilmer förlitar sig hela tiden på fel sorts våld

Videospelsfilmer förlitar sig hela tiden på fel sorts våld

Under större delen av deras korta historia har videospelsfilmer skrattats åt av både fans och filmentusiaster. Nya tv-megahits som The Last of Us och Prime Videos Fallout bevisar att videospel effektivt kan anpassas som tv-program, men videospelsfilmer förblir oftast en fläckig chimär. Från nacken och nedåt har de klumpar och lemmar från actionfilmer. Men dessa filmers hjärnor är sammanslagna med källmaterialet. När en videospelsfilm som den lacklustiga Street Fighter: The Legend of Chun-Li förvirrar originalets berättelse eller får sin outsägliga atmosfär fel, kollapsar det hela av sin egen tyngd. Katalysatorn för detta misslyckande är vanligtvis det specifika sättet som videospelsfilmer är beroende av våld: det är knappast av rätt sort.

Filmskaparna bakom videospelsfilmer tenderar att agera som nervösa föräldrar och kikar mellan fingrarna på Call of Duty-krypskyttar och Mortal Kombat-halshuggningar, och gissar att alla videospel i grunden är tidsbomber av blod och tarmar. Förutsatt att allt spelare vill ha av spel som blivit filmer är att bevittna förstörelse, regissörer lutar sig mot imponerande stunts och gore för att göra sina filmer. Men de missar att det mest framgångsrika videospelsvåldet också är tankeväckande.

I en scen från Street Fighter: The Legend of Chun-Li står Chun-Li (Kristin Kreuk, i en lårlång blå klänning) på en nattklubb omgiven av fyra män i kostym, alla pekar med vapen mot henne

Street Fighter: The Legend of Chun-Li Bild: 20th Century Fox/Everett Collection

Bio känner väl till våld. Även filmer från mediets födelse kunde få publiken att svettas och visa upp tågrånare med artigt utseende pistoler som fortfarande verkade hotfulla på skärmen. Artificiellt våld, tror forskare, ger oss säkra, njutbara adrenalinhits, och filmskapare har tillbringat ett sekel med att tillfredsställa detta medfödda begär efter spänning. Efter ett sekel av försök och misstag, perfektion av spänning och falskt blod, står vi kvar med ett modernt filmlandskap som domineras av Marvel-filmer och expertregissörer som Christopher Nolan, Quentin Tarantino, the Wachowskis och John Woo. De serverar glaskrossande kampsekvenser lika nonchalant som barnmat.

Det här landskapet producerar massor av videospelsfilmer som The Super Mario Bros. Movie och 2016:s helt förglömliga Assassin's Creed, som innehåller anmärkningsvärda slagsmålssekvenser, men tar bort dem så långt från världarna de utspelar sig i att de lika gärna kan vara frisvävande meteorer . Jag tänker på 2022:s förbryllande Uncharted, som gjorde fansen besviken med sin nonchalans mot franchisens vanliga iver för historia och mystik, men skickar en vintage-Mercedes ur ett plan i ett försök att kompensera. Fem nätter på Freddy's från 2023 avstår likaså från seriens varumärke som hoppskräck och Chuck E. Cheese psykologiska skräck. I deras ställe erbjuder det en flicka att bli hackad på mitten, även om spelen sällan visar blod.

I spel fungerar slagsmål ofta som riktmärken för handlingen. Men en tv-spelskamp kan lysa även utan sammanhang om den erbjuder värdefulla bilder, fördjupning eller mekanik. Fightingspelsgenren erbjuder de bästa exemplen — ingen tvingar sin rumskamrat till en ny omgång av Super Smash Bros. Ultimate och ber att den äntligen ska avslöja Villager och Dark Pits romantiska spänning. De spelar Smash för att dess kontroller är givande, eller för att den erbjuder en färdighet att bemästra, och det finns en miljon sätt att bodyslam till seger.

Assassin's Creed Bild: 20th Century Fox/Everett Collection

Men videospelsfilmer behöver meningsfull berättelseram för samma strider. Den senaste överväldigande tv-spelsthrillern Boy Kills World är ett användbart exempel – dess världsbyggande är minimalt, och dess motivering för dess många kampscener är sparsam. Det är inte tillfredsställande eftersom vi inte kan interagera med dem. Det är omöjligt att skilja en filmkamp från dess sammanhang – till skillnad från en enda Mortal Kombat-match eller en vredgad Elden Ring-fältchef, behöver en filmkamp de 90 minuterna runt sig för att vara värdefull. Att titta på film är i sig passivt, och en absorberande film behöver insatser och ett sätt att få publiken att investera snabbt.

Så även om Boy Kills Worlds slagsmålsscener är otroliga – en brutal kamp i matsalen, bland röda hummer och rosa macarons, är praktiskt taget operaliknande – hindrar de inte filmen från att kännas obetydlig.

Kärnan i filmen är begriplig nog: Boy (Bill Skarsgård) vill hämnas mot despoten Hilda Van Der Koy (Famke Janssen) och hennes lika ondskefulla familj, som styr hans virriga sydostasiatiska/grekiska/gränslandsdjungel/slum/Resident Evil-land genom brutalitet och mord. Pojken var stympad i sin ungdom, med heta spelningar inträngda i öronen och tungan utskuren, och han har glömt ljudet av sin egen röst. Hans inre monolog (med tillstånd av H. Jon Benjamin) låter istället som huvudpersonen i hans favoritvideospel, det fiktiva Super Dragon Punch Force 2. (Även om spelet existerar nu, som en filmkoppling.) Som Boy kämpar igenom Bob Belcher berättar med grusiga arkadspelsentusiasm: “Spelare två vinner!”

Boy Kills World Bild: Roadside Attractions/Everett Collection

Den här hämndplanen ligger i ett skruvat bo, lat med svaga punkter. Även dess mest grundläggande etablerande faktorer är oklara. Vi vet inte varifrån den blodtörstiga familjen Van Der Koy, som rituellt mördar medborgare på TV i en Hunger Games-stil “avlivning”, kom ifrån, eller hur de har klarat det så här långt utan att störtas. Hilda själv är tydligen psykiskt sjuk och hon tillbringar större delen av sin tid med att gömma sig ineffektivt i en bunker.

Deras förtryckta medborgarskap i Boys land ifrågasätter inget av detta. De verkar knappt existera: Dessa NPC:er tog ett par slag i huvudet medan de transporterades till filmduken, och de visas bara tyst när de kryper ihop sig eller traskar längs smutsiga marknadsgator. Det är svårt att förstå den apatiska, estetiska röran som är Boy Kills Worlds miljö, så det är lika svårt att avnjuta hur Boy's quest demonterar det. Trots att filmen signalerar genom postapokalyptiska ökenbilder och slags bosskamper att det är en film som är lika hjärtstoppande som det bästa RPG-videospelet, hoppar Boy Kills World över världsbygget som gör tonmässigt liknande franchisespel som BioShock och Fallout övertygande.

Boy Kills World lutar sig mot utarbetade kampsekvenser i hopp om att de ska distrahera dig från det faktum att det här är en tom scen, under alltför starkt vitt ljus. Som en platt Diet Cola är den för konstgjord, även för något konstgjort. Det saknas detaljerna i en plats du kan föreställa dig att besöka – du kan inte sträcka dig efter din lydiga valps silkeslena huvud, som du kan i Final Fantasy XVI. Du kan inte råka ut för en supersvamp och trampa över gräs så självsäkert som en björn, som du gör i Super Mario 64. Publiken vill känna mer av den här typen av taktil fantasi i sin underhållning, speciellt nu när TV har gett dem en ännu större aptit på spänningen som kommer med fängslande berättelser om videospel.

Boy Kills World Bild: Roadside Attractions/Everett Collection

Genom detaljerna – smuts samlas under huvudpersonernas kragar, den vita solen som gör deras uttorkade läppar grå och spruckna – får Prime's Fallout dig att känna som spelet gör, som att våldet du bevittnar kommer att avgöra ditt eget liv eller död. TV:ns utdragna karaktär gör det lättare för videospelets IP att långsamt spilla ut sin honungsvärld och sticka in dig i den, som det skulle göra under loppet av ett RPG-videospels 20-timmarshistoria. Filmer har snävare ramar, så de vänder sig till våld för att få deras berättelser att verka större och mer brådskande. Action är ett snabbare sätt att få uppmärksamhet — Hej, titta! Stor explosion! — än spels mer utdragna nöjen, som att lösa pussel, eller den ändlösa horisonten av en öppen världsutforskning. Medan film noir och Planet Earth visar att dessa element överförs vackert till en skärm när regissörer uppmärksammar dem, verkar filmskapare fortfarande tro att ingenting med tv-spel är så viktigt som att krossa bossar med en katana.

Som något ständigt orkestrerat och finjusterat av spelare kräver videospelsvåld ofta aktiv uppmärksamhet och ingripande. Videospelsfilmer måste i sin tur acceptera begränsningarna i ett passivt visningsformat och förbinda sig till berättelsen över videospelsnickar på ytan som “Fatality!” stridsrop. De är reduktiva och de får spel att se ut som en pervers karnevalsattraktion istället för ett myllrande ekosystem.

Vissa filmskapare har redan valt mer inspirerade metoder för att anpassa spel. 2019 års detektiv Pikachu kan stå som en sann Pokémon-spin-off, även om den nästan helt undviker spelens turbaserade strid, eftersom skaparna gick igenom besväret att bygga en inlevd metropol där Pokémon övertygande arbetar och spelar tillsammans med människor. Ryme City ser ut som London, och känns som en plats där en Pikachu rimligen skulle kunna utföra lite privat undersökning. När världen och miljön väl faller på plats kan resten av filmen bygga vidare på dem, och du kan luta dig tillbaka och njuta av den tillsammans med dina salta popcorn.

eXistenZ Bild: Dimension Films/Everett Collection

Tjugo år tidigare utmärkte sig David Cronenbergs sci-fi-skräckfilm eXistenZ också i att anta speltonen för att strukturera sin unika historia. Det handlar om hyperkraftiga videospelsföretag, som delar ut “bio-port” spinalinjektioner och spelkontroller som rör sig som sparkande foster. Det är energiskt knutet till dystra 90-tals apokalypsspel som Deus Ex och Doom, men det extraherar från dem ytterligare en utmaning för tittarna: Är det här på riktigt eller är det ett spel? Ibland är det svårt att se skillnad, eftersom Cronenberg behandlar spel som intensiva, passionerade drömmar, inte som otäcka fordon för chock-och-vördnadsvåld.

Det är vad rotade, känslolösa slagsmålssekvenser tar bort från en film – den omisskännliga vågen av fördjupning, känslan av att strid är en oupplöslig del av en berättelse, inte bara en ursäkt för fler sprängda bilar. Videospelsfilmer skulle fungera mycket bättre om deras skapare erkände en sanning, spelare tenderar att redan veta: Våld handlar inte bara om coola bilder. För att engagera, flytta eller till och med locka en publik måste den också ha ett hjärta.

Exit mobile version