News

Varför Tears of the Kingdoms fysik är så häpnadsväckande

Varför Tears of the Kingdoms fysik är så häpnadsväckande

I maj var spelklippet som fick alla att prata om en lavabro i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Utvecklare var imponerade av spelets robusta fysikmotor och noterade att det är en otroligt svår uppgift att få något sådant här att fungera i ett spel.

Men varför är det så?

Jag intervjuade två spelutvecklare om att arbeta med spelfysik, och vad Tears of the Kingdom gör som gör att det sticker ut från andra spel.

Om du spelar spel har du förmodligen en uppfattning om vad jag menar när jag säger “fysik”, men det är värt att gå igenom grunderna eftersom, precis som de flesta aspekter av spelutveckling, ju mer du tänker på fysik, desto mer komplicerat blir det och desto mer mirakulöst det verkar.

Spelprogrammeringsflexen genom tiderna. pic.twitter.com/id2K5uE5mz

— William Armstrong (@WillWArmstrong) 21 maj 2023

I spel är allt som rör sig i grunden antingen en konserverad animation eller ett fysikobjekt.

“(Fysik) täcker saker som kollision, rörelse, acceleration, till och med karaktärskontroller,” sa mjukvaruingenjören Cole Wardell till mig. “Mycket av det är att försöka lösa dessa mycket komplexa ekvationer på ett sätt som är både snabbt och inte orsakar många fel.”

Spelfysik är tuff eftersom det pågår mycket matematik för att få oss att tro att en digital sten faller till den digitala marken på ett sätt som inte bryter vår fördjupning.

Som en uppslukande sim är Tears of the Kingdoms fysik svårare än de flesta. Interaktionerna som spelaren kan orsaka är otroligt komplexa. Wardell pekar på en dörr som dras upp av kedjor fästa vid roterande däck.

NEJ FAN ATT DENNA FYSIKMOTOR ÄR SVART MAGISK. #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/HMi0wITRI7

— DisCOLE Elysium (@mechtroid) 23 maj 2023

I de flesta spel skulle något liknande detta remskivasystem vara en konserverad animation, eller punkterna där kedjan fäster och deras effekt på dörren skulle vara fejkade på något sätt.

“Men senare i det där, i den där fängelsehålan,” sa Wardell, “du får bara hjul, och kedjorna hänger där, och du måste bygga den själv.” Efter att ha experimenterat med dörren kunde han hitta andra sätt att lyfta den genom att fästa de hängande kedjorna på olika ställen.

“Den bron och kedjan är verkligen samma sak,” sa Wardell. “För om du tänker efter så är de alla ett gäng segment sammankopplade med gångjärn. Det är så rep görs i en spelmotor.”

Ett fungerande tv-spelsrep eller kedja är inte ett kontinuerligt objekt – det är i grunden massor av segment, och när en av dem rör sig reagerar de andra. Det kan lätt skapa en, ha, kedjereaktion där det hela flippar ut eftersom varje segment reagerar på alla andra segments rörelse i det oändliga. Det är därför de flesta spel inte prioriterar repkollision.

Tears of the Kingdom prioriterar inte heller repkollision helt. Kedjorna på din hästkärra klämmer fritt genom föremål. Och kedjorna som lyfter den här stendörren är inte tillgängliga i andra delar av världen, absolut inte som bärbara Zonai-enheter. De är för komplicerade för att använda utanför detta kurerade scenario.

“Det kändes som att programmerarna hade extra tid och bara flexade på folket som visste vad som pågick,” sa Wardell. “Det kändes nästan som en liten nick från utvecklarna till folk som jobbar med motorer som säger: ‘Ja, ja, det här är ganska coolt. Vi kan göra fantastiska saker. Det är så stabilt.”

Den stabiliteten är en del av varför bron över lavan också var imponerande. Jag frågade spelproducenten Shayna Moon vad de märkte i klippet. Tidigare arbetade Moon med God of War och God of War: Ragnarok.

“Det mest kritiska är att allt fungerar,” sa Moon.

Bron är sammansatt av interagerande fysikobjekt, som korsar lavan och dras runt av spelaren.

“Det finns så många olika saker som samverkar,” tillade Moon. “Till exempel, allt det där är verkligen imponerande. Och det är lacken och stabiliteten, som bristen på buggar, som verkligen gör att det sticker ut.”

Om det var lätt skulle alla göra det. Men alla behöver inte heller.

Hur speciella dessa fysikinteraktioner än är, fungerar de för Tears of the Kingdom eftersom spelet till stor del handlar om att manipulera fysikobjekt och skapa fantastiska grejer. Fysiken måste sjunga. Det är inte sant för alla matcher.

“Spelutvecklare gör val varje dag av utveckling,” sa Moon. “Och de flesta av dessa val kretsar kring, ‘Hur får vi den upplevelse vi vill att spelaren ska ha?'”

Alla spel behöver inte ha en otroligt komplex fysikmotor. Men enligt Moon är en del av anledningen till att Tears of the Kingdom sticker ut att det känns som att utvecklarna hade tid att åstadkomma det de ville.

Spelets producent Eiji Aonuma sa i en intervju med The Washington Post att Tears of the Kingdom gjordes funktionellt i mars 2022, men teamet kunde skjuta upp det ett helt år för att fortsätta arbeta med det. Shayna sa att de skulle bli förvånade om det året inte ägnades åt att optimera dessa fysikinteraktioner som utgör så mycket av spelet.

“Vi är verkligen knäskålar för oss själva av vår övertro på kontraktsarbete,” sade Moon. “Jag personligen, vid en tidpunkt, arbetade på ett spel som förväntades ha en utvecklingscykel på två till tre år. Och jag kunde anställa men jag anställde entreprenörer.”

Moon kunde anlita entreprenörer för en period av 18 månader. Sedan skulle entreprenörerna släppas, och Moon skulle anställa fler entreprenörer för att avsluta utvecklingscykeln.

“Jag sa till min manager, ‘Så, vi kommer att förlora dessa människor precis när vi börjar slutföra det här spelet, och jag kommer att behöva ta med nya människor och lära dem hur allt detta fungerar, sa Moon. “Och min chef sa i princip, ‘Japp, det är vad vi kommer att behöva ta itu med.’ (…) Sättet som vi arbetar på, sättet som vi bränner ut människor, undergräver verkligen vår framtid, eftersom spelindustrin bara kommer att bli större.”

Så när det kommer till Tears of the Kingdom kan det verkliga miraklet bara vara att teamet hade tid att lista ut allt detta. Nintendo gjorde ett spel med ett fysiksystem så robust att du kan göra Beyblades och EVAs och Mad Max-bilar och nästan allt du kan tänka dig.

Kolla in videon ovan för en utökad diskussion om ämnet, och se till att du prenumererar på ProSpelare på YouTube för mer.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *