Det finns en bro att korsa lavagropen i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’s Marakuguc Shrine, men den är trasig. Mer än hälften av bron är staplad ovanpå sig själv på ena sidan av gropen, med ett avklippt segment på den andra. Bron är det självklara valet för att korsa lavan, men hur fixar man det?
Ett klipp som visar en potentiell lösning blev viralt på Twitter kort efter att Tears of the Kingdom släpptes: Spelaren använder Links Ultrahand-förmåga för att veckla ut den staplade bron genom att fästa den på en hjulförsedd plattform i lavan. När den hjulförsedda plattformen – nu fäst vid kanten av bron – aktiveras och rör sig framåt, drar den bron spänd och stänker lava medan den går, tills hängbron faktiskt är upphängd och kan korsas. Men det var inte lösningen i sig som gav resonans hos spelarna; istället hade klippet spelutvecklarnas käftar på marken, i vördnad för hur Nintendos team bråkade spelets fysiksystem för att göra det.
För spelare är det helt enkelt en brygga, men för spelutvecklare är det ett mirakel.
Spelprogrammeringsflexen genom tiderna. pic.twitter.com/id2K5uE5mz
— William Armstrong (@WillWArmstrong) 21 maj 2023
“Den mest komplicerade delen av spelutveckling är när olika system och funktioner börjar beröra varandra”, säger Shayna Moon, en teknisk producent som har arbetat med spel som 2018 års God of War-omstart och dess uppföljare, God of War: Ragnarök, till ProSpelare . “Det är verkligen imponerande. Mängden dynamiska objekt är anledningen till att det finns så många olika typer av lösningar på just detta pussel. Det finns så många sätt det här kan gå sönder på.”
Månen pekade mot de enskilda segmenten av bron som fungerar oberoende. Sedan är det lavan, vagnen och det faktum att du kan använda Links Ultrahand-förmåga för att knyta ihop någon av dessa saker – till och med bron tillbaka till sig själv.
Nintendo har enligt uppgift använt ett helt år av Tears of the Kingdoms utveckling för polska, och det märks. “Mängden olika tillgängliga alternativ är ett bevis på mängden arbete som varje enskild person på alla nivåer i laget gjorde, speciellt QA-testarna,” sa Moon. “Öppen världsspel med massor av realtidsfysikobjekt som detta är notoriskt svåra att QA-testa.”
Ett annat stort spel som inspirerade den här typen av fysikbaserad chock och vördnad från spelutvecklare på sociala medier var 2020, när The Last of Us Part 2 inkluderade ett rep som var nödvändigt för att lösa ett pussel. Liksom Tears of the Kingdom’s bridge var repet och dess naturliga rörelser bara något som spelare förväntade sig att fungera, men spelutvecklare kunde se hur mycket arbete som gick åt i utvecklingen av det.
“Senast jag såg något så här imponerande fysik/spelmässigt var repet i The Last of Us Part 2”
Bron har massor av olika punkter som drar på varandra inom fysiksystemet, säger Luna Nielsen, en mjukvaruingenjör som går förbi Luna the Foxgirl online och livestreamar om spelmotorernas komplexitet. “Det blir ganska matematiska saker. Det kan bli riktigt skraj när något drar lite för mycket, och plötsligt är bron inuti sig själv. Så det måste trycka ut det. Och så har en sak flyttat för långt tillbaka. Det börjar bli riktigt illa, eftersom (delarna av bron) i princip skiljer sig från varandras rörelser.”
Mjukvaruingenjören Cole Wardell uttryckte det på ett annat sätt: “Föreställ dig lavabron ovanför, när du tar tag i änden av den drar du en del av den åt sidan”, sa han. “Nå, nu drar det den andra bifogade pjäsen lite med sig, och den pjäsen som rör sig gör att nästa pjäs rör sig, och så vidare och så vidare. Och om någon del av banan kolliderar med något, måste den knuffas eller glida tillbaka till någonstans som inte kolliderar, vilket flyttar bitarna bredvid sig som flyttar bitarna bredvid.”
“Senast jag såg något så här imponerande fysik/spelmässigt var repet i The Last of Us Part 2. Och repet dök bara upp i (ett) fåtal mycket kontrollerade scenarier”, sa Rocksteady Games senior spel- och stridsprogrammerare Aadit Doshi på Twitter . “Att med tillförsikt kunna presentera spelaren för en bunt block som är sammanlänkade med kedjor som rör sig på exakta sätt, utan klippning, utan att föremål skakar som galningar när den försöker komma på vad den behöver göra är imponerande.”
Tears of the Kingdom har också sin egen repliknande fysikflex: Ett annat viralt klipp visade en dörröppning med fyra hjul och en kedja. Det är en komplex interaktion som inte tar några genvägar, sa Wardell till ProSpelare. “Som regel tar fysikmotorer många genvägar och gör många antaganden, både i optimeringssyfte och för att hindra utvecklare från att dra ut sitt eget hår,” sa Wardell. “Nästan alla dessa genvägar, oavsett om det är kollisionsfria rep (eller) roterande föremål som bara anbringar krafter på specifika sätt, skulle göra att den här typen av mekanism inte fungerar helt, eller att kedjan börjar vibrera tills den försvinner från synen i en en bildruta eller något annat ökänt fysikfel.”
NEJ FAN ATT DENNA FYSIKMOTOR ÄR SVART MAGISK. #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/HMi0wITRI7
— DisCOLE Elysium (@mechtroid) 23 maj 2023
Han sa att repbuggar som “vibrerar utom kontroll” är så vanliga på grund av dessa problem. “Om du inte gör allt precis rätt, kommer en rörelse att få de andra delarna av repet att röra sig, och deras rörelse kommer att orsaka fler kollisioner – Gud förbjude att du vill att repet ska kollidera med sig självt. Dessa kollisioner kommer att orsaka fler knuffar, vilket är mer rörelse, vilket slutar med att din mantel vibrerar ut från kartan.”
Doshi förklarade att komplex fysik är vanligt i spel, men sa att Tears of the Kingdom tänjer på gränserna för sin motor för att skapa exceptionellt spel och pussel. “Realistiska fysiksimuleringar tar timmar att göra beräkningar för att säkerställa att de är mycket exakta och exakta,” sa han. “Spelfysik måste producera liknande resultat var 16-32 millisekund (60-30 bilder per sekund).”
Vissa spel kan undvika dessa komplexiteter genom att designa runt dem, sa Doshi. Det innebär att begränsa spelarens agerande, vilket är motsatsen till Tears of the Kingdoms design. Det finns begränsningar, men på något sätt, i det här spelet, känns det fortfarande som att ingenting är förbjudet.
“Inom spelutveckling är det inte om fysiken kommer att gå sönder utan när,” sa Gravity Wells senioringenjör och tidigare Call of Duty-utvecklare Josh Caratelli till ProSpelare. Det är därför det finns en hel Reddit-sida om fysikfjädrar – spelarkaraktärer som hamnar i glömska eller fiender som studsar från väggarna. Det är inte så att spel med fysikbuggar eller fel är dåligt gjorda; det är bara väldigt lätt att saker går fel.
Caratelli betonade dock att Tears of the Kingdoms fysik inte är magi – det är uppenbart att Nintendo har stor förståelse för fysikinteraktionerna i spelet. “Vad som är extremt tekniskt imponerande är hur stabilt det är och hur det hela passar ihop på ett sätt där det inte finns någon förprogrammerad lösning och spelare kan lösa pussel med full frihet,” tillade Caratelli.
Moon noterade att det inte är precis så att andra studior inte kan nå denna nivå av teknisk innovation, men att de inte prioriterar de resurser som behövs för att göra det. Ofta handlar det om att stödja människorna som gör spelen vi spelar. Tears of the Kingdom byggdes till synes ovanpå Breath of the Wild, enligt uppgift med en stor del av samma team som arbetade med det.
“Om du vill ha bra spel måste du bry dig om människorna som gör dem”
“Det finns ett problem inom spelindustrin där vi inte värdesätter institutionell kunskap,” sa Moon. “Företag kommer att prioritera att ta med någon utifrån snarare än att behålla sina junior- eller mellannivåutvecklare och utbilda dem. Vi skjuter oss själva i foten genom att inte värdera den institutionella kunskapen. Du kan verkligen se det i Tears of the Kingdom. Det är ett framsteg av det som gjorde Breath of the Wild speciellt.”
Enligt Moon är det allt vanligare att spelutvecklare känner att de håller en eller annan funktion tillsammans med tejp, bildligt talat, efter att personen som ursprungligen stod i spetsen för dess design blivit uppsagd eller lämnad; det slösas mycket tid på att omkonfigurera och bedöma hur något gjordes. Det är inte så att Nintendo inte har sina egna problem, för det har det verkligen – Nintendo of America QA-testare talade ut om en “frat house”-upplevelse inom Nintendo of Americas huvudkontor i Washington förra året, till exempel. Men företaget verkar värdesätta expertisen hos sin utvecklingspersonal.
“Förutom teamets övergripande hårda arbete, är den institutionella kunskapen helt klart en faktor till varför detta slutade så smidigt,” sa Moon. “Ju mer stabila och glada människor är, desto mer kan de göra spel av denna kvalitet. Om du vill ha bra spel måste du bry dig om människorna som gör dem.”