Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

Varför den “industriella revolutionen” aldrig kom till Zelda: Tears of the Kingdom

Hur man får tag i bogserselen i Zelda: Tears of the Kingdom

På TikTok har The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-spelare delat tusentals videor med komplicerade maskiner som byggts i det öppna spelet sedan det släpptes i maj. Klippen visar bilder av skrämmande krigsmaskiner och häpnadsväckande redskap som kan bryta stenar. På grund av flexibiliteten hos Nintendos system och hur de möjliggjorde ett så brett utbud av designkunniga, hyllade många maskineriet som den “industriella revolutionen” som kommer till Hyrule. Trots den spänningen kom den revolutionen aldrig. Även om utvecklarna av Tears of the Kingdom erbjöd frihet på sätt som tidigare var ofattbara i Zelda, och knappast setts i videospel som ett medium, har Tears of the Kingdoms sina gränser; och de berättar mycket om utvecklarnas prioriteringar.

I Tears of the Kingdom har Link nya förmågor som gör att han kan plocka upp och ordna om föremål, samt limma ihop dem för att skapa en större struktur. Det är en viktig förändring från Breath of the Wild som introducerar många fler lager av sandlådemöjligheter. För många fungerar dessa krafter som ett sätt att skapa enkla strukturer och fordon för att hjälpa till att korsa landet. Vissa har dock drivit dessa spelelement för att bygga Fordian och Goldbergian-maskiner. Grupper som Hyrule Engineering Club grundades för att fungera som nav för spelare som vill se hur långt dessa förmågor kan gå.

Som någon som fortfarande kämpar för att bygga ett funktionellt segelflygplan förvånar vissa byggares prestationer mig. Spelare har byggt underverk som en 1-bitars miniräknare eller jets som kan passera Hyrule på några minuter. Hur häpnadsväckande dessa skapelser än är, tuffar dessa expertbyggare fortfarande upp mot spelets gränser. Vissa aspekter – som 45 graders svängen när man placerar ett objekt eller gränsen på 21 komponenter för robotar – gör det svårare att förverkliga de högsta ritningarna. MiztrSage, en aktiv medlem av Hyrule Engineering-communityt och personen som byggde det rekordstora jetplanet, sa till ProSpelare att trots några innovationer som hjälper till att övervinna gränsen på 21 objekt, är spelbegränsningar som det en “vansinnigt begränsande” faktor för att bygga . Dessutom tänjer vissa byggnader på kapaciteten hos själva hårdvaran.

Link kör någon sorts bil i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Bild: Nintendo

”Spelet har ett inbyggt minnes ‘uppfriskning’ som automatiskt utlöser en Blood Moon när du börjar ‘pressa’ spelet med till exempel för många objekt i Links närhet. Blodmånen tar sedan bort alla föremål runt omkring dig som orsakade denna överbelastning och återställer fiender. Allt för att switchen inte är tillräckligt kraftfull” sa MiztrSage till ProSpelare via Discord-meddelanden.

Andra sandlådespel, som Minecraft, har mindre begränsningar. Det finns inga storleksbegränsningar så spelet tillåter spelare att göra om hela städer eller i ett fall göra om Breath of the Wild i Minecraft. Vissa funktioner möjliggör också större spännvidd av teknik i spelet. Till exempel har spelare kunnat bygga tekniska underverk och köra spel som Pokémon: Red eller bygga grafräknare i spelet. Dessutom har spelare kunnat skapa helt automatiserade gårdar i industriell skala där spelare odlar mobs och automatiskt producerar så många som 6,5 miljoner föremål per timme.

Jag frågade MiztrSage om han trodde att Tears of the Kingdom-gemenskapen någonsin kommer att kunna nå den nivån av komplexitet. “Med tanke på spelets nuvarande begränsningar? Nej, absolut inte, sa han.

Det nuvarande tillståndet är på intet sätt avgjort, och spelarna kommer att fortsätta att pressa spelets förmodade tekniska tak – men de kommer sannolikt inte att nå en fullskalig automatiserad “industriell revolution” som många hade förutspått. För hängivna byggare kan detta komma som tråkiga nyheter; men det återspeglar också spelutvecklarnas prioriteringar. I en intervju med ProSpelare sa producenten Eiji Aonuma att idéerna för Tears of the Kingdom “centrerade kring detta koncept att ge spelaren fler och fler alternativ och friheten att försöka göra olika saker.”

Hur man korsar hela kartan på 2 minuter och 40 sekunder med en enda fläkt. Byggguide och Showcase. Det för närvarande snabbaste flygplanet i spelet. Jag kallar det Mach1-V2.
av u/MiztrSageTOTK-Only i HyruleEngineering

Ändå, mellan switchens tekniska kapacitet och rädslan för att göra byggnadssystemen så komplicerade att de blir överväldigande, sätter gränser för nämnda “frihet”. Teamet experimenterade mycket när det bestämde vad som skulle behållas och vad som skulle tas bort. Regissören Hidemaro Fujibayashi sa:

“Och egentligen, i den processen bestämde vi oss för en vägledande princip: Håll det enkelt och rakt på sak. Försök att undvika för mycket komplexitet. När vi experimenterade upptäckte vi att saker och ting blev mycket mer komplexa. Och vi ville se till att själva systemet är så enkelt att vem som helst kan plocka upp det och spela utan alltför mycket problem. Ju mer vi rensar bort komplexiteten i förväg, desto mer mångsidighet och frihet finns att tillhandahålla alternativ (senare).”

Tears of the Kingdom är inte ett byggspel i samma mening som Minecraft är, och att höra det från utvecklarnas mun var det aldrig meningen att det skulle vara det. Building in Tears of the Kingdom känns inte som att modellera friformslera – det känns närmare att bygga ett Lego-set. Vi får baslinjeanvisningar och massor av tegelstenar, och ibland kan vi göra kitbust; men vi bygger ändå från en begränsad verktygsuppsättning. Det kanske inte är Hyrules industriella revolution, men kanske har Hyrule aldrig behövt en. På grund av dessa lösa skyddsräcken kan en icke-ingenjör som jag fortfarande njuta av spelet och förundras över komplexiteten i de enkla sakerna – som fysiken i en bro.

Exit mobile version