Denna lapp har också massor av balansförändringar
Riot Games släppte officiellt Valorant på tisdagen och avslöjade vad som förändras från spelets beta på lanseringsdagen.
Tillsammans med de vanliga balansuppdateringarna, inklusive buffs och nerfs till några agenter, introducerade Riot också Reyna, spelets senaste karaktär, en ny karta som heter Ascent, ett nytt spelläge som heter Spike Rush och flera livskvalitetsuppdateringar som borde göra spelet bättre för alla.
Denna patch är också början på vad Riot kallar avsnitt 1: Ignition. Episoder i Valorant är lite som årstider i andra spel som Fortnite. Varje avsnitt kommer att innehålla nya funktioner och nytt innehåll som Riot hoppas kommer att känna som en stor uppdatering av spelet.
De största förändringarna i denna lapp kommer med tillägget av Reyna och Ascent. Detta är den första nya karaktären och kartan som läggs till Valorant eftersom allmänheten har haft chansen att se och spela spelet. Reyna är en agent designad för ständiga strider, men om hon inte får död har hon inte mycket nytta för att hjälpa sitt team. Samtidigt är Ascent en kartuppsättning i en Venedigliknande stad med vissa områden på kartan som kan öppnas och stängas under rundor.
Patchen lägger också till ett nytt spelläge som heter Spike Rush. Spike Rush håller många av samma mekanik från standard Valorant-läge inklusive fotografering, förmågor och agenter, men målet är lite annorlunda. Avsikten med läget, enligt Riot, är att ge spelare ett snabbare och mer avslappnat läge som inte tar nästan en timme per match, som Valorants huvudspelläge.
Den här korrigeringen förde också stora förändringar av flera tecken. Sage fick flera nerfs, fortsätter en trend för Riot. Sage’s Healing Orb har nu en längre nedkylning och hennes Barrier Orb är svagare än tidigare. Under tiden fick Jett några buffs inklusive en längre rökvaraktighet för sin Cloud Burst-förmåga. Riot uppdaterar också Split, Valorants minst gillade karta under betaen, för att ha ett öppnare mittområde för att göra attacker lite lättare.
En sak som inte finns i spelet vid lanseringen är Valorants rankade läge. Spelare som deltog i den slutna betaen hade flera veckor för att testa rangordnade spel, men Riot håller på med full release. Det rankade läget kommer att släppas någon gång kort efter lanseringen för att ge Riot tid att se till att servrarna håller sig bra och att det inte finns några bländande buggar.
Valorant kommer att leva i Nordamerika kl. 7 PT och klockan 10:00 ET. För en fullständig lista över alla ändringar som kom med Valorants lansering kan du hitta de fullständiga lappanteckningarna nedan.
Valorant patch 1.0-anteckningar
Spel och balans
Agentuppdateringar
Salvia
-
Healing Orb cooldown ökade med 35 >>> 45 sekunder
Vi gillar hur mycket Sage kan läka i en enda läkning, men kände att hon kunde använda det för ofta under en omgång.
-
Barrier Orb-segmentets hälsa minskade 1000 >>> 800
-
Barrier Orb varaktighet reduceras 40 >>> 30 sekunder
- Vänliga Barrier Orb-väggar visas nu på minimaplan
Tidigare ändringar av Sages Barrier Orb hjälpte till att ge det fler motspelalternativ i pistol / tidig omgång, men det har fortfarande för mycket inverkan i en given omgång. Vårt hopp är att väggen förblir ett kraftfullt stallverktyg, men ber dig att tänka mer på när du vill använda den i rundan.
Rasera
-
Blast Pack maximal skada radie reducerad 2 >>> 1 meter
Blast Pack har visat sig vara ganska starkt, särskilt när det är kedjat rygg-mot-rygg. Genom att minska den inre maximala skadoradien hoppas vi kunna minska den genomsnittliga skadeproduktionen av denna förmåga och samtidigt hålla den kraftfull.
Jett
-
Cloud Burst-rökvaraktigheten ökade med 4 >>> 7 sekunder
Vi känner att Jett har ett starkt, ersättningsbart värde när det gäller hennes förmåga att förneka affärer. Men vi tycker att hennes teamorienterade produktion är lite för låg. Detta skulle ge henne och hennes team lite mer tid att arbeta med hennes röker.
-
Svansvind bryter automatiskt Cypher’s Trapwires efter att ha kort avslöjats
Bakvindkraften är tillräckligt kraftfull för att Jett lätt ska kunna bryta loss från koppel. Detta borde ge henne lite mer frihet att göra det aggressiva, men riskabla spelet som skapar utrymme för hennes lag.
Fågel Fenix
-
Blaze varaktighet ökade 6 >>> 8 sekunder
Vi kände som den korta väggens varaktighet, i kombination med den långa rolltiden och den korta räckvidden, tvingade Phoenix att spela lite för förutsägbart runt hans vägg. Vi stöter på detta något för att ge honom lite mer tid att arbeta med.
-
Bladeskador: 15 var 0,25 sek >>> 1 varje 0,033 sekund
-
Blaze läkning: 3 var 0,25 sek >>> 1 varje 0,16 sek
Dessa Damage over Time / Healing over Time-modeller uppdateras för att matcha de senaste ändringarna av våra andra DoT-förmågor. Dessutom har vi matchat skadorna / läkningsvärdena för att vara hälften så effektiva som Hot Hands, främst så att den totala helningen av dessa två förmågor är i paritet (50 hälsa vardera). Vi gör också detta så att Blaze inte blir de facto “läkningsförmåga” jämfört med Hot Hands.
-
Hot Hands healing: 3 var 0,25 sek >>> 1 var 0,08 sek.
Uppdaterade HoT-modellen för att matcha de senaste ändringarna av DoT-förmågan.
-
Curveball max blixt ökade 0,8 >>> 1,1 sekund
Flash-varaktigheten är kort med tanke på hur snabbt han kan få ut sin kurvboll på en fiende som fångas ur position. Även ändå var det ett hår för kort, särskilt för att motivera den nya 200 kreditprispunkten.
-
Kör det tillbaka laddar automatiskt alla vapen på respawn
Detta är närmare en förbättring av livskvaliteten. Phoenix’s ultimata sätter honom ofta i stånd att tömma sina klipp precis innan han skickas tillbaka. Det var väldigt skurrande för en Phoenix-spelare att vänta flera sekunder på att svänga, bara för att sedan behöva spendera ytterligare en sekund på nytt – potentiellt under tryck. Vi tror att flera sekunders respawn-tid är tillräckligt med tid för att motivera en automatisk omlastning.
Omen
-
Paranoia är nu utrustat istället för quickcast, och träffdetekteringen förbättras, särskilt på nära håll
Ändrade cast-paradigmet för att belöna mer proaktiv användning av Paranoia jämfört med dess tidigare reaktiva fall. Fienderna får en varning när projektilen avfyras snarare än att vara i den direkta vägen för den. Detta skulle göra det att träffa fiender pålitligare. ‘
-
Dark Cover, Omen går nu in i en “phaser” -värld där han kan se genom väggarna för att placera sina röker och trycka på RELOAD för att växla mellan fasad och normal inriktning.
Vi ville ge Omen ett mer exakt sätt att placera sina röker, särskilt när vertikaliteten spelas. Vi har också vänt tillbaka till det gamla visningsläget för att se till att vi fortfarande stöder den snabba, nära räckvidd som många Omen-spelare har gjort.
-
Dark Cover-kontroller har uppdaterats där Omen nu kan öka rökavståndet med PRIMARY FIRE, minska det med SECONDARY FIRE och kasta rök med ABILITY KEY.
Ja, det kan vara en svår kontrollskift för spelare som huvudsakligen Omen, men på lång sikt – och för nya spelare – tycker vi att det är mer intuitivt för avståndet att kontrolleras med en hand på musen som standard.
-
Långt steg, Omen kan nu se sin teleportplats på kartan och får en indikator i världen för var han riktar sig när hans syn på punkten hindras.
Vi vill hjälpa Omen att förstå var han riktar sig mot sin teleport, särskilt när han teleporterar ur sin rök.
-
Från Shadow kan Omen nu avbryta sin teleport när han är i skuggeform genom att trycka på ABILITY KEY igen – Omen tappar fortfarande alla sina ultrapoäng om han avbryter.
Vi vill att Omen ska försöka spela och skapa rädsla för sina motståndare med sin ultimata. Tidigare var straffet för att använda ultimatet nästan viss död om det fångades av en fiende, och det drev förmågan till mer nischbruk. Att låta Omen avbryta sin ultravänning om han är i fara på bekostnad av sina ultrapoäng öppnar förhoppningsvis fler möjligheter och värde, samtidigt som han pressar honom att försöka välja de bästa möjliga teleporter.
Ljudvisualisering (ljuddämpning)
- Vi har tagit in fler ljud från agenter under kategorin ljud som visar deras ljudavstånd på minikartan via den vita cirkeln. Detta inkluderar förmåga ljud, laddar om, spik interaktioner och mer.
Varför? Vi ville ge spelare förmågan att förstå när deras ljud kan höras av fiender och ge dem en uppfattning om hur långt ljuden kan höras.
Kartuppdateringar
Vi presenterar Ascent
- Ascent är en kartuppsättning i Italien som har ett stort, öppet mellersta område som båda lagen kan sköra över. Mid är en lekplats för mångsidig förmågan att använda och framgångsrikt kontrollera området öppnar ytterligare rutter för angripare till båda Spike-platserna.
- Som vår nya karta för lansering kommer Ascent att bli något vanligare i vår Matchmaking-rotation de första dagarna så att du kan få fler möjligheter att spela på kartan.
Dela
- Omstrukturerad mitten av chokepoint
Vi kände som försvarare kunde effektivt sätta ihop den huvudsakliga chockpunkten i mitten för en stor andel av omgången. Den nya layouten hoppas kunna lindra denna fråga. Dessa förändringar öppnar utrymmet ganska mycket och ger en ytterligare väg att komma runt stallförmåga på trappan. Det ger också Attackers några olika vinklar för att hjälpa belägring av B Tower och Vents.
- Tågstationens underhållsbesättning kunde ersätta det utbrända högtalarsystemet
- En viss grodans huvud är nu lite varmare
Haven / Bind / Split / Ascent
- Utökat vårt nya system som bekämpar kartanvändningar till alla andra kartor – detta kommer att utrota alla som försöker undkomma spelområdet
- Fortsatt för att fixa nivå kollision för att förbättra jämnheten i spelutrymmet
- Avslutade dragoptimeringsoptioner
- Fortsatte också att blockera fläckar för Cypher’s Spycam som förhindrade motspel; som alltid, stort tack till alla som hjälper oss att hitta dessa!
Konkurrensläge-uppdatering
- Konkurrensläget kommer inte att vara igång vid lanseringen
- I likhet med vår slutna beta-lansering är vårt initiala fokus att se till att vår tjänst är stabil innan vi aktiverar konkurrenskraftiga matchmaking. Detta är också ett sätt att ge nya spelare samma tillstånd att stängda betaspelare var tvungna att lära sig spelet innan de slår på Competitive. Vi kommer också att göra några justeringar av konkurrenskraftigt baserat på återstående återkoppling av beta-spelare. Vår plan är att aktivera konkurrenskraftiga några patchar till vår lansering.
Prestandauppdateringar
Combat Performance: Åtgärdat flera orsaker till framerate dopp i striden. Dessa förbättringar bör hjälpa spelet att känna sig smidigare, särskilt i stridsituationer på högklassiga datorer.
- Effektpooling läggs till för stötar, skott och fotspår. Detta bör minska ramfall när dessa händelser inträffar.
- Inaktiverade kulahöljen från beräkning av fysik + ljudstopp. Vi vill återföra en mer optimerad version av den här funktionen i en framtida patch.
- Minska kostnaden för z-pingar och dödpingar med 10x
- Fixat fel orsakar 90 strålkastningar per sekund vid pingning
- Fixade ett fel där INTE öppnar alternativmenyn varje spel skulle få framerate att släppa på en vanlig kadens
+ FPS för mitten till höga specifikationer: Sped beräkningar på CPU för spel och render trådar. Dessa förbättringar kommer att kännas mest på maskiner med kraftfulla GPU-flaskhalsar med deras CPU-hastigheter.
- Optimerad minimering för synliga element
- Fixat fel där minimap skulle beräkna två gånger per ram
- Fasta avgränsningsrutor på en mängd VFX, vilket minskar antalet uppdateringar av VFX vid en viss tidpunkt
- Minska kostnaden för uppdatering av transform på rendertråd
- Omarbetade olika HUD-element som tidigare byggdes på en särskilt långsam komponent
+ FPS för specifikationer till låg till mitten: Innehållsförbättringar som främst hjälper specifikationer för låg till mitten av nivåer när du gör världen.
- Minskade ritningsanrop på alla kartor
- Borttagna icke-gameplay påverkande kartpartiklar på låg och medelstora detaljer kvalitet
- Optimerade första personskuggor för att inte längre beakta ljus som inte påverkar slutskuggor
- Borttagit oavsiktligt stora strukturer över vapenkompisar, omfång, ljuddämpare
- Optimerad VFX för tecken
- Omen: ALLA ABILITETER
- Sage: ALLA ABILITETER
- Viper: ALLA ABILITETER
- Stängd exploatering där Nvidia Inspector kunde användas för att se igenom Viper och Phoenix väggförmågor
- Lade till en inställning för högtalarkonfiguration
- Ytterligare verktygstips klarhet kring vilka inställningar för grafikkvalitet som faktiskt gör
- GPU-tidsstat utesluter nu korrekt vilotid
Livskvalité
- Att dö till en icke-fiendespelare ger inte längre slutpoäng. Detta inkluderar att dö mot spiken, fallskador, en lagkamrats förmåga eller din egen förmåga.
Kontext: Detta bör eliminera några av de konstiga optimeringarna kring jordbrukets slutliga poäng när en död inte har tillräckligt med ekonomisk inverkan (t.ex. självdödande i slutet av pistolrundan eller teamdöd i början av en räddningsrunda. Vi Jag kommer att fortsätta att övervaka för att se om vi behöver ytterligare avskräcka dessa “spara runda självdrab.”
- Lade till VALORANT Community Code-popup för nya spelare
- Lade till chatt- och röstbegränsningar för upprepade gärningsmän av vår gemenskapskod
- Chat- och röstbegränsningar pågår i 72 timmar
- För att få en begränsning krävs att du loggar ut. Ta ett ögonblick för att svalna och reflektera innan du loggar in igen för att spela VALORANT 🙂
- Chatbegränsningar kommer att tillämpas för “all” och “team” -chatt, men din “party” -chatt kommer fortfarande att vara tillgänglig.
- Röstbegränsningar kommer att tillämpas för “team” -chatt, men din “party” -röst kommer fortfarande att finnas tillgänglig.
- Rapporteringskategorier uppdaterade för att täcka ett större utbud av överträdelser av gemenskapsreglerna
- Övergångsskärmar tillagda före teckenval och i spel
- Knappen för att uppgradera ett pistolskinn indikerar nu vilken typ av förbättring (variant, animering, etc.) som kommer att beviljas genom uppgraderingen
- Visuella uppdateringar av insamlings- och kontraktssidor
- Justerad pingberäkning för att vara mer exakt
- Lade till en inställning för att inaktivera widgeten för åskådares räkning på HUD
- Uppdaterade dödskameran för att undvika att dölja skärmen omedelbart efter döden
- Lade till en vattenstämpel med en byggversion
- Observer-uppdateringar
- Lagt till teamspecifik första-personers fresnel-markering för observatörer
- Justerad konsekvent färg för angripare / försvarare på HUD
- Angripare och försvarare byter inte i HUD på sidbyttrundor
- Keybinds är konsekventa från runda till omgång för att byta mellan spelare
- Fast resultattavla som inte visar rätt poäng
- Borttagit “frysetiden” som skulle utlösas när man väntar på att en spelare skulle ansluta igen i början av köpfasen
- Uppdaterade butiksikoner
HUD och UI
- Lade till VFX till förmågor, killfeed och ceremonier (t.ex. ess eller koppling)
- Uppdaterade Spike-bilder i inventeringen
- Uppdaterade rustningsikoner i butiken
- Uppdaterade karaktärporträtt
- Tillagd reglering av chatmeddelanden så att bara skicka ett chatmeddelande skickas när multiplar av samma ping- eller VO-kommando används i snabb följd
Bugfix: In-Game
- “Fixade ett fel med” återspolning ”för hitregistrering som kan leda till att klienten var lite oenig med servern om var ett mål var när du drog i avtryckaren. Detta påverkade alla spelare något, men ökade i svårighetsgrad vid lägre FPS.
- Åtgärde ett problem där spårare på klientsidan desynkades när du växlade
- Servern och klienten skulle ibland hålla med om var skott landade när de avfyrade utbrett skurar.
- Fixade ett fel som låter dig strimla gnarna i supersoniska hastigheter med Viper’s Toxic Screen som projektilökning
- Fixade förmågan att aktivera Viper’s Poison Cloud mitt i luften om den har hämtats.
- Borttagits långsamt från Vipers Snakebite verktygstips.
-
Cypher’s Spycam visar nu den riktning den ser rätt ut när den är besatt.
- Fixade fler oavsiktliga platser för Cypher Spycam
- Fixade Sovas pilar ibland oförutsägbara studsar
- Fasta Sova-pilar från avslöjande genom några väggar
- Fixade ett fel med Jett’s underkropp som släppte ut på plats under hennes glid – tack fysisk terapi!
- Fixade ett problem där blodet inaktiverades
- Fixade ett Observer-fel där döda spelare dök upp som Phoenix på HUD när ett helt lag var dött
- Fixade ett åskådarproblem där Cyphers spårare skulle tyckas felaktiga om åskådaren bytte till honom efter att han hade kommit in / lämnat sin kamera
- Fixade en fråga där ett lag alla kunde koppla ifrån på sidbyttrundor för att överlämna, men de skulle få en vinst istället för en förlust
- Fixade ett fel som gjorde det möjligt för Buckys högerklick att penetrera genom världsgeografi
- Fixade ett fel för kommu-halon ovanför spelarens huvud, det bör nu aktiveras med både Partychatt och Teamchatt
- Fixade en fråga där krediter på HUD tycktes vara mycket högre än de 800 du får i sidobyttrundor
- Fixade ett problem med resultattavlan som skulle visa fiendens team ovanför kreditlocket
- Fixade ett bugg där spelare var helt rörliga och felaktiga efter att de återuppstod eller respawning
- Fasta överskridanden på interaktiva objekt som orbs eller Spike
- Fixade en fråga där allierade belastningar tycktes visa skadade allierade vid full hälsa
- Fixade problem med HUD-instruktioner som skulle stängas av om nyckeln för att aktivera prompten var bunden till en nyckel med mer än en bokstav
- Fixade ett fel där köpfasmeddelandet alltid skulle säga att trycka på B för att köpa, även om nyckeln för att öppna Armory var bunden till en annan tangent
- Löst en fråga där återansluta meddelanden skulle skräppost varje omgång start
- Fixade ett observatörsfel där text skulle överlappa varandra i köpfasmeddelandet
- Fixade ett observatörsfel där vissa förmågor inte visades korrekt på minimapaketet
- Fixade ett fel där pinghjulet på megamap inte skulle gråa ut när ping begränsade
- Fixade ett fel i Armory där vapendetaljer skulle försvinna efter att ha köpt ett vapen
- Fixade ett fel där snabbtangenten Equip Last Equipped Weapon inte fungerade korrekt efter att ha använt en förmåga
- Fasta överlappningar med instabilitetsindikatorer (dvs. High Ping) och Spectator-widgeten
- Fixade överlappningar och överskridanden i Combat Report
- Fixade ett problem med döda spelarmodeller ibland flimrande
- Fixade ett problem med animationer när man siktade med Odin för åskådare
- Fixade flimrande musmarkör på några få platser
- Det verktygstips som pekar på Contracts kan nu avvisas ALLTID
- Fixade ett fel där halva Arsenal-sidan skulle försvinna när man klickade på fliken Samling
- Fixade ett fel där de personifierade butikerbjudandena skulle blinka innan de bleknar in
- Fixade ett fel där olika menyer kunde överlappa lobbyskärmen efter en kö som undviker
Bug Fixes: Spelklient
- Fixade några visuella buggar i inställningsmenyerna
- Rätt ett fel med fönsterläge där VALORANT-fönstret inte skulle spara sin plats ordentligt
kända problem
- I mycket sällsynta fall där en spelare har mycket inkommande paketförlust kan en fiendemodell tyckas haka när de faktiskt står (eller tvärtom). Anslutningen har tappat paketet som säger “den här spelaren har inte krökt”, och det kan vara en kort fördröjning innan det skickas igen. Vi har en fix för detta kommande.
Vi tittar också på sätt att förbättra den visuella tydligheten av våra träffeffekter (särskilt gnistor). I många av de klipp som vi granskade fick läsbarhetsfrågorna axelbilder att läsa som huvudskott, vilket ytterligare bidrog till att känslan av träffreg var av.
- Alla påverkningseffekter (gnista och blod) är fästade i världsutrymme där hiten registrerades på servern. Dessa dyker upp efter att ha hört tillbaka från servern, då kan offret eller angriparen ha något förskjutna positioner. Ofta har vi sett målet haka in i eller flytta huvudet till det där hitpåverkan gör.
- Det är svårt att läsa den exakta träffplatsen (mittpunkten) från gnisteffekten jämfört med blod.
Pro Spelare har anslutna partnerskap. Dessa påverkar inte redaktionellt innehåll, även om Pro Spelare kan tjäna provisioner för produkter som köps via affiliate-länkar. För mer information, se vår etikpolicy.