News

Uppsägningar av videospelsindustrin, AI-etik är huvudproblem för arbetare, säger ny undersökning

Uppsägningar av videospelsindustrin, AI-etik är huvudproblem för arbetare, säger ny undersökning

Varje år publicerar Game Developers Conference sin State of the Game Industry-rapport – en undersökning som frågar tusentals spelutvecklare om branschen och deras eget arbete. Det är ingen hemlighet att 2023 var ett utmanande år för videospelsindustrin, även efter stora bästsäljande spelsläpp, som The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom och Baldur’s Gate 3. Oberoende, community-drivna uppskattningar tyder på att mer än 10 000 spelutvecklare kan ha blivit uppsagda förra året, upp från mer än 8 500 arbetare 2022. Tusentals arbetare från videospelsföretag och angränsande arbetsplatser har redan släppts 2024 när branschen brottas med hur man ska gå vidare.

GDC-undersökningen omfattade mycket, mycket mer än uppsägningar; i den 37-sidiga rapporten analyserade GDC-forskare data relaterade till generativ AI, tillgänglighet, demografi och mandat för återvändande till kontoret, såväl som andra ämnen.

Uppsägningar av videospelsindustrin

GDC-forskare fann att en tredjedel av de tillfrågade hade påverkats av uppsägningar 2023, och hälften av de mer än 3 000 svarande var oroliga för att fler skulle komma. Skälen som citerades av arbetare inkluderade “post-pandemisk kurskorrigering, studiokonglomerat och ekonomisk osäkerhet”, enligt rapporten. Även om 2024 redan tycks överträffa 2023 när det gäller antalet förlorade arbetstillfällen, sa Omdias forskningschef Dom Tait i rapporten att industrins prognoser tyder på “stadig tillväxt” fram till 2027, vilket betyder att sysselsättningen bör stabiliseras.

“Den mest slående observationen härrörde från förluster av arbetstillfällen i branschen – naturligtvis en akut oro för många,” sa Tait. “Bland de insiktsfulla utvecklarnas kommentarer om ämnet var följande: “Studioerna växte för snabbt under pandemin.” Detta uttalande bekräftas av data från spelindustrin, som visar en covid-driven puckel av extra intäkter 2020 och 2021, sammanlagt cirka 50 miljarder USD över förväntade siffror. Men 2022 och 2023 visade en återgång till utgiftstrendlinjen som sågs före 2020, så denna minskning av antalet anställda är delvis orsakad av att företag sent anpassat sig till den nya, mindre positiva verkligheten på marknaden.”

Han fortsatte: “Men med prognosen som återgår till stadig tillväxt till 2027, borde detta ge en mer stabil bild för sysselsättningsnivåerna i framtiden.”

Generativ AI

Förra året kom generativ AI in i samtalet på ett stort sätt – och det är tydligt att företag redan använder verktyget i spelutvecklingsprocessen. Nästan hälften (49 %) av de svarande rapporterade att deras företag använder generativ AI på något sätt; 31 % av människorna sa att de personligen använde det. Tjugotre procent av människorna sa att deras studio inte alls var intresserad av generativ AI.

Oftast används generativ AI i affärs- och finansavdelningar, såväl som community, marknadsföring och PR. Avdelningarna för kvalitetssäkring, konst, ljud och berättande rapporterade minst AI-användning, under 16 % som högst. Anställda på indiestudior var dock mest benägna att rapportera att de använde AI; personer som är intresserade av AI sa att de vill använda den för “kodningshjälp och påskynda processen för att skapa innehåll”, samt att utföra repetitiva uppgifter.

Trots det intresset är fyra av fem spelutvecklare oroliga för AI-etiken, om än i varierande grad. Här är vad undersökningen sa:

Även om utvecklare verkar vara osäkra på industrieffekten av Generative AI, är de ganska säkra på den etiska effekten. En stor majoritet (84 %) av utvecklarna angav att de var något eller mycket oroade över etiken i att använda Generativ AI, medan 12 % angav att de inte hade några problem.

Utvecklare delade en rad potentiella problem angående tekniken. Vissa var oroliga för huruvida användning av generativ AI kunde leda till fler uppsägningar hos spelföretag. Andra uttryckte oro över hur verktygen skulle kunna överbelasta upphovsrättsintrång på immateriella rättigheter och om AI-verktygstillverkare skulle träna sina modeller med hjälp av data som erhållits utan skaparens medgivande.

Spel anpassade för TV och film

Ett helt gäng spel förvandlades till filmer eller TV-program 2023 — The Super Mario Bros. Movie, Five Nights at Freddy’s, The Last of Us och Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves är bara några. Tio procent av de tillfrågade sa att deras studios spel anpassas till andra medier, medan 20 procent har pratat om idén. Sex procent av de tillfrågade hade blivit kontaktade. På baksidan sa 44% av utvecklarna att de inte överväger det.

Många spelutvecklare tror att ökningen av anpassningar är en bra sak för branschen – 63%. Tjugosex procent var inte säkra och 4 procent sa nej. Sju procent hade ingen åsikt i frågan.

“Förhoppningsvis ger det mer publik till spel och därmed mer pengar för bättre utveckling,” sa en utvecklare. “Jag hoppas också att utvecklare lär sig av fackliga ansträngningar inom filmindustrin och anammar dessa metoder för att göra branschen mer lukrativ för utvecklare.”

Tillgänglighet

Fler goda nyheter för videospels tillgänglighet: 48 %, nästan hälften, av de tillfrågade videospelsutvecklarna sa att deras företag har gjort tillgänglighetsförändringar i sina nuvarande spel – upp från 38 % i denna kategori förra året. Även andelen personer som svarade nej gick ner till 27 % från 32 %. Några av alternativen som spelstudior lägger till, listade från högsta procent till lägsta, är textning, ett färgblindläge, kontrollommappning, anpassade ljudinställningar, justerbara svårighetsnivåer, innehållsvarningar, ett högkontrastläge, ljudberättelse, målhjälp , text till tal, tillgänglig hårdvara/kontroller, dyslexivänliga typsnitt, skärmförstoring, olika spelhastigheter, fobi-logi och snabba händelseväxlingar.

Fackligt stöd

Stödet för fackföreningar fortsätter att växa, med 57 % av de tillfrågade som säger att spelarbetare borde fackligt organisera sig. (Det är en ökning från 53 % förra året.) Tolv procent sa nej, medan 22 % var osäkra. “Berättardesigner var mest sannolikt för fackföreningsbildning, medan de som arbetar inom företag och finans var minst benägna att stödja det”, enligt rapporten.

Yngre arbetare var också mer benägna att stödja fackliga ansträngningar. Så här står det i rapporten:

När det gäller det övergripande fackliga stödet var en av de mest anmärkningsvärda faktorerna vi hittade utvecklarnas ålder: 72 % av 18-24-åringarna sa att de stöder facklig organisation, jämfört med 28 % av utvecklarna 55 år och äldre. Trenden överensstämmer konsekvent i alla åldersgrupper: Från äldst till yngst var varje grupp mer för fackföreningsorganisation än den förra.

När de ombads dela med sig av sina tankar nämnde många tillfrågade ökningen av uppsägningar, kris och storskaliga medieförvärv som bevis på att spelindustrin borde fackligt organisera sig. De som motsatte sig uttryckte frustration över tanken på påtvingat deltagande, samt hur kollektiva enheter skulle kunna påverka det enskilda förhållandet mellan arbetsgivare och arbetstagare.

Mångfaldsinsatser

GDC-forskare frågade spelutvecklare om deras erfarenhet av branschen som ett sätt att analysera hur mångfaldig arbetsstyrkan är. Uppgifterna är dystra: Vita män utgör 92 % av personerna som arbetar i videospelsindustrin, och de utgör 87 % av arbetarna som har mer än 21 års branscherfarenhet. Undersökningen hade inga icke-manliga respondenter som uppfyllde den erfarenhetströskeln och som också var svart, latinamerikansk, latino eller spanskt ursprung, stod det.

Här är mer:

I år ville vi ta en närmare titt på den demografiska sammansättningen av vem som har varit i branschen längst – beslutsfattarna som har varit en del av spelindustrin i decennier. Baserat på undersökningen fann vi att män utgör en stor majoritet (87 %) av spelutvecklarna med 21 års eller mer erfarenhet av spelindustrin, och vita män är den största demografiska överlag (92 %).

När vi tittade på enskilda grupper (efter ras och kön) fann vi en liten andel asiatiska män (15 %), män med ursprung i latinamerikanska, latinamerikanska eller spanska ursprung (8 %), svarta män (6 %) och vita och asiatiska män. kvinnor (5 % vardera) rapporterade att de hade 20 års eller mer erfarenhet av spelutveckling. Det fanns noll svarta kvinnor eller latinamerikanska, latinamerikanska eller spanska kvinnor i undersökningen som rapporterade detsamma.

Totalt sett utgör vita spelutvecklare över år i branschen 65 % av de tillfrågade; Spanska och Latino spelutvecklare representeras med 9 %, följt av östasiatiska spelutvecklare, syd- eller sydostasiatiska utvecklare och sedan svarta, afrikanska eller karibiska utvecklare. Branschundersökningen visade att två tredjedelar av de tillfrågade spelutvecklarna är män, medan 23 % är kvinnor och 5 % är icke-binära.

Relaterat, GDC-forskare frågade om mångfald, rättvisa och inkluderingsinsatser på företag och fann blandade resultat:

Ungefär 90 % av de tillfrågade rapporterade att deras företags DEI-insatser var åtminstone något framgångsrika, en minskning från 96 % 2023. Specifikt ökade antalet utvecklare som sa att dessa DEI-insatser inte var framgångsrika alls till 11 % (från 4 % 2023) ).

Utvecklare ombads att utveckla framgångarna eller misslyckandena för deras företags DEI-policyer: De flesta diskuterade bristerna. Enligt en analys av öppna svar utförda av våra partners på Omdia inkluderar några (av) de mest akuta problemen bristen på resurser och utbildning, en ökning av obligatoriska policyer för återvändande till kontoret och en oförmåga att attrahera kvalificerade olika kandidater.

Det finns mycket mer i GDC-undersökningen, som finns i sin helhet på GDC:s webbplats.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *