När Steven Spohn vill spela ett tv-spel startar han upp datorn och sätter på sig en basebollkeps som låter honom använda huvudrörelser för att mata in tangentbordstryckningar. Fäst på hatten är en hårdvara som kallas TrackIR, som använder en infraröd kamera och metalliska reflektorer för att avläsa huvudets position; Spohn använder sedan ett annat program för att förvandla dessa huvudrörelser till tangentbordstryckningar.
Det är en av flera programvaror som Spohn, operativ chef för AbleGamers, använder för att spela videospel, tillsammans med ett tangentbord på skärmen och dikteringsprogram som heter Dragon NaturallySpeaking. Vanligtvis spelar dessa program relativt bra med tv-spel.
“Varje gång jag spelar de spelen (som Escape from Tarkov eller Fortnite) får jag varningar om att använda dessa program, men de blockerar dem inte helt och hållet, och hittills har jag inte blivit förbjuden för att använda dem,” Spohn berättade för ProSpelare via e-post. ”Även om jag har hört från några funktionshindrade som har varit det. Dessa beslut upphävdes i slutändan alltid efter överklagande.”
Helldivers 2 är annorlunda.
Spohn skrev om sin erfarenhet av att spela hit shooter på X på måndagen och noterade att spelet blockerade programmen han använder för att spela. “Effektivt sett blockerar ett anti-fuskprotokoll att hjälpmedelsinmatningar inte läses av spelet. Jag har ingen lösning på detta”, skrev han.
Ironiskt nog har Helldivers 2 många tillgänglighetsalternativ, inklusive extremt hög muskänslighet, enligt Spohn. Men spelet stänger av funktionshindrade spelare som använder hjälpmedel som blockeras av dess notoriskt strikta anti-fuskprogram, kallat nProtect GameGuard. Den blockerar tredjepartsprogram som Dragon NaturallySpeaking och skärmtangentbord ovanpå blockerande ingångar från Spohns hatt. “(Det är) eliminerar effektivt alla 3 hjälpmedelstekniker jag använder för att spela spel i olika kombinationer,” sa han.
Foto: AbleGamers
Spohn sa till ProSpelare att han verkligen är orolig över att Helldivers 2:s anti-fuskprogram flaggade hatten som en fuskanordning.
“INGENTING har någonsin sett min hatt som ett fusk”, sa Spohn. “Allt det gör är att låta mig använda mitt huvud för att svänga åt vänster eller höger för att trycka på en tangentbordsknapp istället för själva tangentbordsknappen.”
Spel är ofta förpackade med anti-fuskprogramvara, och de är ett särskilt viktigt sätt för utvecklare att spåra och förbjuda fuskare som använder tredjepartsprogram för att ge sig själva fördelar. Om du har spelat ett konkurrenskraftigt multiplayer-spel har du kommit i kontakt med ett anti-fuskprogram, även om du inte märkt det. Easy Anti-Cheat är ett som används flitigt — Apex Legends använder det till exempel. Electronic Arts använder ett proprietärt program som heter EA Anticheat för Battlefield-spel och EA-sporttitlar, medan Ubisoft använder sin egen internt utvecklade mjukvara som heter MouseTrap.
Vissa anti-fuskprogram, särskilt de som fungerar på “kärnnivå”, har länge varit kontroversiella på grund av spelarnas integritets- och säkerhetsproblem. “Drivrutiner på kärnnivå körs på en mycket låg nivå av din dators operativsystem”, enligt Odyssey Interactives marknadschef Ryan K. Rigney, som behandlade ämnet i sitt nyhetsbrev. Detta låter programmen få en “omfattande” översikt över vilka andra program som körs på din dator. Spelare har bränts i det förflutna av programvara som orsakat stora säkerhetsproblem, där saker installerades i hemlighet och sårbarheter introducerades.
De har också varit ett problem för tillgänglighetsteknik, eftersom den tekniken fastnar i filtren som är utformade för att förhindra fuskprogram från tredje part. Utvecklare har kommit runt detta genom att ge funktionshindrade spelare ett sätt att snabbt överklaga förbud från dessa program, vitlista specifik programvara eller dela ut varningar och inte förbud. Så var inte fallet med Helldivers 2.
“Om anti-fusk blir så låst att min hatt kommer att blockeras, oroar jag mig för framtiden för spel för alla som behöver använda enheter som jag gör,” sa Spohn. “Jag inser till 100 % behovet av anti-fuskprogramvara, men kärnnivå innebär ofta att man låser ute program som människor använder för att hjälpa till med funktionshinder.”
Jag är mycket nedslagen av min erfarenhet av @helldivers2. För att spela tv-spel använder jag en infraröd hatt för att förmedla rörelser jag gör med huvudet till tangentbordstryckningar. Helldivers 2 blockerar programmet från inmatning. Jag har inte träffat ett spel än som blockerar min hatt, förrän nu.
Men…
— Steven Spohn (Spawn) (@stevenspohn) 1 april 2024
Spohn publicerade sin erfarenhet på X i hopp om att flagga problemet till Helldivers 2:s utvecklare. “Jag hoppas kunna nå ut till dem och arbeta med dem för att få dessa saker avblockerade eftersom alla som behöver någon av dessa typer av hjälpmedelstekniker inte kommer att kunna frigöra någon demokrati”, skrev han. Helldivers 2 kreativa chef Johan Pilestedt svarade på tisdagen att han kommer att undersöka frågan. Arrowhead Game Studios har inte svarat på ProSpelare begäran om kommentar.
Studion skulle kunna utfärda en fix som troligen skulle lösa problemet för Helldivers 2, men spänningen mellan anti-fusk och tillgänglighet fortsätter att dyka upp i branschen. Jason Thor Hall, Pirate Software CEO och Twitch streamer som investerat i att dela med sig av sin kunskap och expertis som spelutvecklare, sa att det inte är ett lätt problem att lösa: “Det här är inte en så skärpt situation som många tror eftersom det finns en dolda krig mellan katt och mus pågår mellan båda sidor. Båda sidor är smarta och båda sidor vinner vid olika tidpunkter men inte för alltid.”
Han föreslog att det kan bli en kompromiss om utvecklare investerar i att förstå tillgänglighetsverktyg och vitlista dem – samtidigt som de vet att det kan finnas förbiseenden som fuskare kan utnyttja för att se ut som tillgänglighetsverktyg. “Ibland kan tillgänglighetshårdvara eller mjukvara upptäckas som ett modifieringsprogram på grund av hur det interagerar med systemet eller spelet,” sa Hall. “Till exempel kan tillgänglighetsläsare koppla spelklienten för att läsa text eller skicka indata, och detta kan verka misstänkt. Detta är aldrig avsett men skadar alltid människor nedströms. Det bästa du kan göra är att nå ut till utvecklarna för att arbeta på en lösning tillsammans.”
Vissa företag tar dessa steg, men det är inte alltid perfekt. Microsoft är ett företag som har signalerat att det bryr sig om tillgänglighet på sina videospelsplattformar – det har trots allt sin egen adaptiva kontroller för $100 – men det har förbjudit vissa tredjepartskontroller som är nödvändiga för funktionshindrade spelare att spela på Xbox-konsoler. Den citerade “prestanda, säkerhet och säkerhet” för Xbox-konsoler i ett uttalande till IGN från november 2023. Enheter som godkänts av Microsoft kommer inte att påverkas, sa en talesperson för företaget, men många viktiga enheter kommer enligt IGN.
Foto: Samit Sarkar/ProSpelare
Och, i likhet med problemen med Helldivers 2, har funktionshindrade spelare tvingats bort från EA Sports-spel som FIFA 23 och Madden NFL 24 eftersom anti-fuskmjukvaran har blockerat hjälpprogram som dikteringsprogram, enligt flera inlägg på EA:s supportforum. En EA-representant sa till ProSpelare att “ingenting ska stå mellan våra spelare och vår gemensamma kärlek till videospel, och som en del av vårt engagemang för inkluderande design är vi fokuserade på att minska eller eliminera så många hinder för åtkomst som möjligt.” Han fortsatte: “Vi är medvetna om att vissa spelare har svårt att komma åt några av våra spel på grund av tredjeparts tillgänglighetsverktyg, och vi försöker aktivt arbeta med utvecklarna av dessa verktyg för att lösa problemet.”
Debatten om tillgänglighet kontra säkerhet berörde till och med den sociala plattformen VRChat för virtuell verklighet 2022 efter att företaget implementerade Easy Anti-Cheat för att förhindra människor från att modifiera klienten. “Skadliga modifierade klienter tillåter användare att attackera och trakassera andra, vilket orsakar en enorm mängd modereringsproblem”, sa företaget då. “Även till synes icke-skadliga ändringar komplicerar stödet och utvecklingen av VRChat och gör det omöjligt för VRChat-skapare att arbeta inom de förväntade, dokumenterade gränserna för VRChat.”
Tillgänglighetsmods för VRChat var sidoskador – och eftersom plattformen hade få tillgänglighetsalternativ till att börja med började spelarna bli oroliga. Företaget rullade inte tillbaka uppdateringen, men debaclet fick det att justera sin färdplan för att ta itu med tillgänglighetsproblem.
Att bara ta itu med fusk har aldrig varit en enkel lösning att lösa. Tänk på antalet fuskare som fortfarande plågar videospel, trots robusta och strikta anti-fuskprogram. Det är verkligen inte en lätt uppgift att övervaka legitim kontra illegal användning av adaptiv och hjälpmedelsteknik. Men om tillgänglighet är viktigt för en videospelsutvecklare måste det finnas en åtgärd. För vissa ser lösningen till att åtgärder mot fusk inte läggs till i hast, och att de är finjusterade för att tillåta tillgänglighetsenheter och programvara att fungera smidigt.
“Jag oroar mig för framtidens spel för alla som behöver använda enheter som jag gör”
Bungie, som använder BattlEye för Destiny 2, antog en policy som specifikt tar upp hur kringutrustning från tredje part används både för fusk och tillgänglighet. Den beskrev en uppsättning regler som låter spelare använda dessa verktyg för att “möjliggöra en upplevelse som speldesignerna tänkt sig”, men för att vidta åtgärder mot människor som “missbrukar dessa verktyg specifikt för att få fördelar över andra spelare”, enligt ett inlägg från 2023. “Vi kommer att övervaka för brott mot policyn och utfärda varningar, begränsningar och/eller förbud på lämpligt sätt”, skrev Bungie. “Det här har varit en fråga om långa samtal både internt och i samhället, och vi vill hitta den rätta balansen mellan Bungies mål att samtidigt göra det möjligt för alla att njuta av våra spel och skydda vår community.”
Anybrain, en start som använder AI för att driva sitt anti-fuskverktyg, sa till ProSpelare att dess programvara inte fungerar för att flagga någonting på kärnnivå, och istället “fungerar genom att bygga en unik beteendeprofil för varje spelare genom att läsa några indata mellan spelare och enhet endast medan spelaren spelar spelet, säger Anybrains digitala innehållschef Ricardo Silva i ett mejl. Den profilen används för att upptäcka “icke-mänskligt” beteende när ett fuskprogram används. Silva sa att Anybrain har “mer än 99% noggrannhet”, men skulle inte avslöja spel eller företag som det har testat verktyget med.
Silva sa dock att företaget har analyserat beteende från spelare med funktionshinder, med hjälp av tillgänglig teknik, för att säkerställa att denna användning inte flaggas. “På grund av detta är vår anti-fusklösning beredd att korrekt identifiera (…) en spelare med behov av en tillgänglighetskontroller som spelar med en och den kommer inte att flagga som en fuskare,” sa Silva. Naturligtvis är denna metod för närvarande oprövad i stor skala – åtminstone tills mer information om programvaran görs tillgänglig – men den visar att det finns sätt att lösa problemet.
Utöver anti-fusk-mjukvara kan dock videospelsföretag som prioriterar tillgänglighetsalternativ som är lika robusta som deras anti-fusk-åtgärder minska behovet av programvara från tredje part. Naughty Dog's The Last of Us Part 2 är ett sådant spel som har hyllats för sin robusta uppsättning tillgänglighetsalternativ. Naturligtvis är det också ett enspelarspel utan behov av strikta åtgärder mot fusk.
Men budskapet från spelare är tydligt: Antifusk behöver inte stå i strid med tillgängligheten.