Det är ganska vilt att betrakta den mark som Total War-serien har lyckats täcka sedan starten. Med introduktionen av den fantasy-fokuserade Warhammer-trilogin och den teatraliska Three Kingdoms, har utvecklaren Creative Assembly fört sin massiva strategiserie till helt nya publiker. Men med undantag för den remastrade Total War: Rome, har detta fått många långvariga fans av franchisen att längta efter en återgång till Creative Assemblys historiska rötter. Medan Total War: Pharaoh är mer jordad än sina övernaturliga kusiner, och använder en långsammare övergripande takt, gör dess försök att överbrygga noggrannhet och tillgänglighet att dess bronsålderskampanj och strid känns lite dammig jämfört med dess större än livets motsvarigheter.
Om du, som jag, bara har ett vagt minne av din gymnasiekurs i världshistorien, är bronsåldern den perioden i mänsklighetens historia som förde oss smällare som hjulet, skriftspråket och metallbearbetning. Medan dussintals civilisationer samexisterade under denna tidsperiod, för Total War: Pharaoh, har Creative Assembly främst fokuserat på hettiterna, kanaanéerna och egyptierna när de existerade runt bronsålderns kollaps cirka 1200 f.Kr.
Kampanjkartan gör verkligen inte rättvisa åt bronsålderns omfattning i denna era. Bild: Creative Assembly Sofia/Sega via ProSpelare
Total War: Pharaoh liknar mest Troy: A Total War Saga i sin presentation och spel. Farao inkluderar också några aspekter från andra poster i serien, som Total War: Attila och Three Kingdoms. Faraos kampanj är mindre manus än några av de nyare bidragen i franchisen, men den stöder sig fortfarande på några långvariga föreställningar om den stora strategin/4X-genren. Du tillbringar de tidiga stadierna på den turbaserade kampanjkartan med att expandera din ekonomi och ditt imperium innan ett inbördeskrig bryter ut tvingar dig att tävla med ett antal pretendenter som tävlar om din fraktions tron. Det sena spelet, å andra sidan, är fokuserat på att motstå invasionen av det gåtfulla “havsfolket” och se till att ditt arv kan bestå genom bronsålderns kollaps. Kampanjens fria form efter dessa beats är en bas i Total War-serien, men bristen på riktning fick mig att snubbla någonstans runt tur 50. De breda segerförhållandena erbjuder ett alternativ i det långa spelet annat än att “måla kartan ,” men de leder inte till något i närheten av så övertygande som den tidiga spelruschen.
Det strategiska lagret för Total War: Pharaoh liknar det vi såg i Troy Image: Creative Assembly Sofia/Sega via ProSpelare
På den strategiska nivån har Total War: Pharoah en större karta än Three Kingdoms eller Troy, men som en titel som har utpekats som den “definitiva bronsåldersupplevelsen” av Creative Assembly, är den fortfarande något restriktiv. Den här trunkerade kartan har fördelen av att vara mindre skrämmande, men lämnar lite utrymme för många av de andra nyckelspelarna i eran. Det går inte att förneka betydelsen av de kulturer som förekommer i Farao, men den ignorerar civilisationer som assyrierna, mykenerna och babylonierna, för att bara nämna några. Dessa utelämnanden begränsar inte bara dina strategiska alternativ, utan skapar en felaktig skildring av perioden. Uppriktigt sagt, jag är inte säker på vad som skulle vara värre – att Creative Assembly glömde bort dem, eller att det utelämnade dem för att inkludera som post-release DLC.
Åtta ledare är tillgängliga vid lanseringen, varav hälften av dem är tilldelade egyptiska fraktionen Bild: Creative Assembly Sofia/Sega via ProSpelare
Diplomati och bakrumspolitik, grundämnena i Total War-serien, visas för fullt i Farao, med de största förändringarna i domstolssystemet. Detta lager låter dig tävla med andra ledare om maktpositioner, och till och med besmutsa dem bakom deras ryggar, för att få legitimitet och popularitet när du tävlar om faraos mantel. Genom att spela dina kort rätt kan du till och med kalla in några vältajmade tjänster, oavsett om det är att fylla din kassa eller fylla dina led.
Bild: Creative Assembly Sofia/Sega via ProSpelare
De respektive pantheonerna från de tre spelbara kulturerna spelar också en roll i att forma ditt imperium, och förmedlar bonusar till din fraktion i proportion till den vördnad du visar dem. Men till skillnad från de religiösa välsignelserna i Troja är fördelarna här i stort sett passiva: din armé av Ra-dyrkare kommer inte att kunna kalla fram brännande ljusstrålar för att vända striden, till exempel, oavsett hur många tempel du bygger. Detta är förståeligt, med tanke på Faraos mer grundade tillvägagångssätt och presentation, men att ha mer frestande skäl att engagera sig i detta system kunde ha varit trevligt.
Man skulle kunna tro att fördelarna med att dyrka solguden skulle vara bättre än några ytterligare arbetare Bild: Creative Assembly Sofia/Sega via ProSpelare
På den taktiska realtidsstrateginivån fångar Farao effektivt krigföringens brutalitet under bronsåldern. Även i denna primitiva era upprätthåller Farao en stor katalog av enheter för att bygga ut din armé, allt från slängskyttar och bågskyttar till yxmän och vagnförare. Varje fraktion i spelet inkluderar sin egen lista med unika fraktionsenheter och byggnader, som under loppet av en kampanj kan förstärkas med inhemska enheter från specifika regioner.
RPG-lite-systemen från Troy: A Total War Saga återvänder i Pharaoh Bild: Creative Assembly Sofia/Sega via ProSpelare
Medan unika enhetspooler från varje region på kartan kan få den övergripande listan att kännas lite uppsvälld, låter dessa tillägg dig jämna ut dina armésammansättningar när du slåss utanför din hemmaplan. Till exempel är din kvicka och lätt bepansrade egyptiska armé bäst lämpad för krigföring i den öppna öknen, men kan lida mot de mer tungt bepansrade hettiterna om den inte kompletteras med några infödda enheter från de norra rikena.
Listan över fraktionsspecifika och inhemska enheter är verkligen häpnadsväckande Bild: Creative Assembly Sofia/Sega via ProSpelare
Väder och terräng har alltid spelat en framträdande roll i Total War-serien, och Faraos dynamiska väder förändrar drastiskt hur du närmar dig en strid. Brännande hetta som tröttar ut dina enheter snabbt kan ge vika för skyfall som hindrar avståndsattacker och försämrar vagnar.
Bild: Creative Assembly Sofia/Sega
Estetiskt ger Pharaoh ett utmärkt tekniskt skyltfönster i både taktiska och strategiska skikt. Horisonten av gyllene sanddyner skimrar under middagssolen, medan omfattningen och spektaklet av striderna känns passande episka när generaler hånar varandra mitt i kaoset av sammanstötande enheter.
Bild: Creative Assembly Sofia/Sega
Tyvärr fortsätter många av problemen från tidigare titlar att kvarstå, särskilt när det gäller enhetskollision och AI-sökväg. Enheter på vardera sidan av ett engagemang kan förvandlas till massiva blobbar, vilket gör dem ineffektiva – detta är särskilt problematiskt i uppgörelsestrider, som kräver att enheterna tar sig fram på smala gator och andra chokepoints. Dessutom kan AI ofta plågas av obeslutsamhet om den presenteras för attacker på flera fronter, vilket gör några ganska tvivelaktiga taktiska beslut. Under dessa ögonblick skulle jag vilja tro att min strategi är att köra cirklar kring AI, men det är svårt att säga hur mycket av detta beteende som är en funktion snarare än en bugg.
I slutändan är Total War: Pharaoh ett försök att ge en tillgänglig upplevelse som ger vad som känns som en förkortad version av en världshistorisk kurs. De flesta systemen i Pharaoh erbjuder glimtar av storhet, men är inte tillräckligt djupa eller raffinerade för att ge en minnesvärd storslagen strategiupplevelse. Creative Assemblys syn på bronsåldern är inte tillräckligt tematisk för att engagera en nybörjare, men inte tillräckligt exakt eller expansiv för att tilltala Veteraner från Total War, vilket lämnar oss med en Total War-titel som sannolikt inte kommer att stå emot tidens tand.