QTE kan vara mycket effektiva när de används väl
En video tagen från betaen i det nya Avengers-spelet nyligen dykt upp på Twitter och blev snabbt viral.
Videon visar en filmskärm av polis som kämpar för brottslingar på gatorna, övergår till spel när spelaren flyger in som Thor och hanterar Mjolnir. Och sedan – swoosh – en långsam rörelseövergång till en scen med en prompt på skärmen för att hålla triangelknappen och utföra en slamattack. Spelet pausar tills spelaren utför denna åtgärd. Tweet och video har sedan raderats.
För kontext verkar det som om den här scenen är en del av spelets introduktion, och pausen visas inte i resten av spelet. Denna interaktion är faktiskt antingen en del av lektionen eller – enligt min mening – gör det möjligt för spelare att få Thor att göra den “coola superhjälte-saken” istället för att bara titta på filmscenen utan interaktion. Inget av alternativen verkar väldigt kontroversiellt, särskilt inom ett Avengers-spel, som lånar kraftigt från filmtroper (av uppenbara skäl), där filmerna är mogna med slow motion och till och med frysramscener för effekt.
Internet var dock ganska snabbt för att komma till slutsatsen att detta är en användning av en snabbtidshändelse, eller QTE, i spelet. Hela helvetet lossnade.
Jag trodde att det här skulle vara en bra tid att analysera snabbtidshändelser ur ett speldesignperspektiv och förklara varför vissa människor ogillar dem och hur jag personligen tycker att de har använts bäst.
Låt oss dyka in, ska vi? Men oroa dig inte: Om du inte är redo kommer jag inte gå in i hela artikeln utan dig.
Snabbhändelser och filmisk berättelse
När vi refererar till snabbtidshändelser inom spel, pratar vi om en serie knapptryckningar, ofta tidsinställda, antingen i fast eller slumpmässig ordning för att komma igenom ett filmiskt berättelsessegment.
Knapptryckningar är relaterade till karaktärshandlingar, och vanligtvis pausas spelet eller saktar ner medan det väntar på spelarens inmatning. Att misslyckas med dessa QTE: er leder antingen till att spelaren misslyckas med segmentet och dör eller måste göra om det från början.
I God of War-serien är snabbtidshändelser ett medel för leverans av filmiska segment. De får spelare att härma riktningsdrag, kamp eller fysisk belastning genom att översätta det till kontrollen. Spelet vill undvika att leverera den filmiska avslutningen av en enorm boss-kamp utan spelarens input, samtidigt som den bevarar den roliga känslan av inramade skott och kamerapannor.
Tematiskt är det meningsfullt att ha dessa händelser inte särskilt svårt att kontrollera spelarens slut eftersom Kratos är halvgud. Medan vi vill bevara åtgärden, bör det inte kännas svårt att besegra monster för Kratos, utan snarare kraftfullt och filmatiskt. Det är din visuella spektakelutdelning för striden.
Men QTE: er är en av mekanikerna i spel som ibland beskrivs som de “mest hatade” bland spelare, till stor del för att vi uppfattar dem som billiga och outbildade mekaniker. Och genom en lins av en färdighetskontroll är det verkligen ett giltigt argument att göra.
QTE är rena reaktionstester på många sätt, är tråkiga att utföra och erbjuder inget värde i linje med behärskning eftersom du inte kan bli bättre på dem på något meningsfullt sätt under loppet av spelet. Att göra om dem är antingen tråkigt eller, när konsekvensen av att misslyckas med dem är en annan berättelse, kan det känns som att man inte får en rättvis chans att uppträda eller ha agentur.
I det här exemplet från Heavy Rain ser vi QTE-systemet något falla isär i realtid eftersom spelaren helt enkelt väljer att missa varje knappprompt.
Jag älskar just den här videon, eftersom den visar en konstig uppfinningsrikedom för systemet: Helt misslyckande och inte engagerar det ger fortfarande en giltig spelupplevelse, även om det är dumt. Hur många andra spelsystem vet du var det är fallet? När du befriar dig från den onödiga eliten att titta på QTE: er genom färdighetslinsen, kanske du bara ser deras unika värde.
Jag skulle emellertid hävda att visa QTE: er genom linsen för färdighetskontroller och spelarprestanda kanske inte är den mest användbara vinkeln för att analysera mekanikerns användning – eller till och med det bästa sättet att uppskatta deras implementering.
På många sätt uppfanns QTE: er som ett sätt att göra filmhistoria till en interaktiv upplevelse. I vissa spel kan du hävda att att försöka ta tag på sidan av en klippa när du faller – eller andra liknande intensiva situationer modellerade med QTE: er – är ett försök att få dig att känna den plötsliga paniken av en verklig olycka eller farlig händelse. Enligt min mening blir den inducerade stressen av det ganska nära verkligheten.
Varje rytmspel är bara en hel upplevelse som består av QTE: er
Om du tänker på dina kroppsliga symtom på en kamp-eller-flygsvar, eller stressen av att ha ett argument och försöka välja dina svar i realtid, är QTE-implementering mycket mer meningsfull: svettiga handflator, upphöjd hjärtslag, knuten käke , spända muskler. Alla dessa reaktioner är vanligtvis vad ett stressande QTE-segment kan åberopa i dig när du spelar – precis som exempel i verkliga världen på dessa situationer.
Naturligtvis är det inte unikt för QTE. Men jag skulle hävda att i vissa spel gör de vad de är utformade för att uppnå ganska bra. Tills Dawn är ett av mina favoritexempel, med allvarliga konsekvenser för fel beslut eller misslyckande. Du kan se ett exempel här, men rådas: Det finns en hoppskräcka.
Det är inte en färdighetskontroll. Det är ett sätt att åberopa liknande kroppsliga reaktioner som en stressig och tidskänslig situation skulle producera i den verkliga världen. Det är en fråga om nedsänkning, inte skicklighet.
Tänk på det här sättet: tidsinställda dialogalternativ är bara QTE: er med ett berättande lager på toppen, men vi uppfattar dem som beslut snarare än färdighetskontroller.
Ska vi bli av med snabbtidshändelser?
Den nu raderade videon av Thors episka ögonblick i Marvels Avengers blev viral eftersom det uppfattades som en irriterande QTE (trots att det var ett engångsintrosmoment). Men jag personligen tycker att videon visar ett sätt att använda QTE på ett intressant och tillgängligt sätt. Spelet gör det möjligt för spelaren att behandla Thor’s episka inträde som ett skådespel.
Marvel’s Avengers ger mig tid att ta in scenen, ramar in det för mig på ett filmiskt sätt och tillåter mig att engagera mig när jag är redo. Det är påstås att det är ett tematiskt bra sätt att implementera QTE: er, med tanke på att superhjältespel båda är tänkta att vara filmiska och handlar om episka bilder. Filmer sätter ofta in långsamma ögonblick eller fryser ramar för att lägga till skådespelar, såväl som en stimuleringsenhet, till handlingen.
QTE är perfekt etablerade och rimliga mekaniker i många andra sammanhang – varje rytmspel består helt och hållet av QTE: er. Inom rytmspelet, trots uppfattningen att det inte är ett QTE-system, får vi en lättare känsla av progression och är därför mer benägna att acceptera det. Rytm är också en mindre konkret förmåga för de flesta spelare, med mindre anslutning till elitism och svårigheter.
Jag skulle personligen älska att se lite mindre hat för tillvägagångssättet, så speldesigners har utrymme att driva mekanikern vidare och kontextualisera den bättre. Att luta mig mer till den filmupplevelsen, gå den ovannämnda Avengers-vägen och ge mig ett visuellt frysramspektakel som jag kan panorera innan jag fortsätter skulle till exempel få mig att känna nyfiken på möjligheterna att framkalla ett känslomässigt svar.
Och låt oss inte glömma att pausade QTE: er som inte kan misslyckas är ett mycket giltigt sätt att göra dem tillgängliga för alla spelare! Att spela med implementeringar som gör det möjligt att pausa spelet, använda det som ett spektakel och andra moderna idéer är faktiskt underbara sätt att utforska att göra QTE: er mer tillgängliga och intressanta samtidigt.
Hat för QTE är enligt min mening ett onödigt uttryck för svårighetselitism. Ett väl implementerat QTE-system har massor av fantastiska filmmöjligheter att erbjuda, och ger många sätt att få interaktiva skärmbilder att känna sig mer påtagliga.
Jag ser fram emot innovation kring snabbtidshändelser, och förhoppningsvis, med det, en spelarbas med en djupare förståelse av mekanikerns potential utan direkt att avslöja dess värde för berättelser och filmupplevelser.