Detta skrämmer fortfarande byxorna från mig
Det senaste (bra) Thief-spelet, Thief: Deadly Shadows, kom ut för 16 år sedan och jag älskade det. Gör det fortfarande. Det finns något djupt bemyndigande om att vara helt osynlig i skuggorna, smacka pansarvakter bakom huvudet och släcka facklor med fina vattenpilar. Spelar som Garrett, den smidiga och giriga titulära hjälten, jag känner mig som en stjälmaskin. Det finns inget som kan hindra mig från att fylla mina fickor med så mycket guld som möjligt innan jag lämnar scenen spårlöst.
Ingenting utom en grundläggande rädsla för spökeföräldralösa barn.
De bästa ögonblicken i Thief-serien har alltid kretsat kring att göra, tjuv-saker. Till exempel: Det finns ett slott som har en snygg fest och du måste smyga dig i skuggorna, fånga diamanthalsband och gyllene bägare. Perfekt tjuvnivå. Men i den första tjuven gick det lite fel när utvecklarna tyckte att det skulle vara kul att skicka dig in i en krypta för att bekämpa skelett och olika andra djur. Nej, inte varför jag är här, folkens. Jag är här för att stjäla dubbletter och inte göra mina händer smutsiga, inte slå troll i ansiktet.
Senare Thief-spel lärde sig denna lektion och tog bort mycket av den erforderliga striden ansikte mot ansikte för att låta dig rollspel som den snyggaste jävla tjuven i världen. Tjuv: Dödliga skuggor, bäst i gänget, betonar det övernaturliga i stället för att välja en mer grundad skildring av en London-stad under den viktorianska eran.
Så jag är 80% av vägen genom spelet och det går bra. Jag har stulit mer byte än jag kan få plats i mitt hus och jag drunknar i snygga pilar och drycker
Och här kommer spökeföräldralösa!
Uppdraget som har hållit fast vid mig de senaste 16 åren kallas “Robbing the Cradle.” Det ligger på en plats som heter Shalebridge Cradle. I uppdragsupplysningen lär jag mig att det ”brukade vara en galen asyl och innan det var ett barnhem.” Ja, du läste rätt, det är en övergiven galen asyl byggd inuti ruinerna av ett övergivet barnhem. Coooooool.
Saker börjar bra. Du går in i vaggan och börjar utforska, hitta olika anteckningar för att upptäcka den hemska bakgrundshistorien på denna plats. Typiska saker: mördade föräldralösa barn, bränder, mänskliga experiment, den där sorten. Tjuvens värld är fylld med hemska saker, så inget av detta är för chockerande. Och det är då nivån sparkar i hög växel.
Under de flesta dödliga skuggor hör du vakter som pratar med varandra, tiggare som ber om förändring eller aristokrater som undrar var de ska förvara sina värdesaker. Det är ett tyst spel men det känns inte ensamt. Du är alltid inom räckhåll för människor som handlar om deras dagliga liv.
Inte så i Shalebridge Cradle. Du kunde höra en nål falla på den här platsen. Varje steg du tar ekar genom salarna som en cymbalkrasch. Varje dörr öppnar sig som en jackhammer. Det finns inget annat som distraherar dig från hur högt du är.
Tjugo minuter på att utforska vaggan har jag inte sett någon annan själ och spänningen fortsätter att byggas. Jag börjar höra viskningar och babygråd i fjärran. Skit.
Efter 25 minuter börjar jag tänka att hela nivån kanske bara är tom, tänkt att krypa ut mig med ljuddesign och berättelsen om ett torterat föräldralöst barn.
Och sedan vänder jag ett hörn. Framför mig ligger en reception, bakom den ett stort, dystert fönster som ser ut på en mörk kväll. Och något går framför fönstret.
Det är allt. Det fanns ingen eldkula som slängde mig, inga glödande ögon i fjärran, bara en silhuett som passerade framför ett fönster i två sekunder.
Jag tappar skiten. Jag är inte ens 100% säker på att jag ser något men jag är förlamad över utsikterna. Jag står där i tio minuter och väntar på att se om de kommer tillbaka. De gör inte. Min utforskning saktar ner till en genomsökning. Jag svettas.
Jag utforskar djupare och når den inre vaggan och allt går söderut. Plötsligt slingrar folk i raka jackor med burar runt huvudet genom hallarna. Är detta spökeföräldralösa? Nej, antar jag inte. De verkar för långa.
Jag har äntligen lite sällskap, men jag längtar efter tystare tider när mitt ansikte inte slet av de här raka jackan. Det är ett tonalt skifte där jag gick från att krypa ur min kalebass till att springa för mitt liv.
När det gäller spökeföräldralösen som verkligen vill att jag ska befria sin själ från den här platsen … inser hon inte att jag har högre fisk att steka? Men bra, jag tar på mig uppgiften när flickan leder mig från en krypfest till nästa, vänder på brytare och vrider nycklar i olika delar av denna hemsökta skitbox i ett hus.
Det enda sättet jag kan lämna är att resa tillbaka i tiden och lura huset (ja huset är känsligt) för att tro att jag hoppade från ett fönster till min död. Jag gör en galen streck, undvikande burhuvuden och slumpmässiga spökvakter längs vägen, hoppar ut genom det övre fönstret vid en död sprint. Inte precis ett hjärtvärt slut, men det lyckas befria mig från denna skräckshow på en nivå.
Deadly Shadows kom ut 2004, tillsammans med GTA: San Andreas och Burnout 3: Takedown. Tanken att göra en stor bit av ditt spel utan en enda fiende, enbart förlita sig på läskig ljuddesign och belysning för att sälja stämningen, var ganska revolutionerande då. Helvete, även Doom 3 hade inte modet att gå så länge utan en fiende. Dessa dagar är det ett ganska vanligt trick, markerat av spel som Outlast, Amnesia och till och med Gone Home, men då var det djärvt, nytt och jävla skrämmande.
Kanske kommer jag för en ny resa för att besöka spöksföräldralösa? Uh, hård pass.