En närmare titt på uppföljarens bästa nivåer
Det har kallats “kraftfull”, “emotionell” och “ikonisk.” Det kan vara en av de mest kända scenerna i en hel generation videospel, som ofta citeras i samtal som ett exempel på hur spelet det kommer från är “höjden på videospelhistorier”, som IGN skrev tillbaka 2013. Jag talar naturligtvis av The Last of Us ‘giraffscene, ett avgörande ögonblick för djur som inträffar nära slutet av Naughty Dogs 2013 post-apokalyptiska överlevnadsspel.
Som den tidigare Naughty Dog-designern Peter Field förklarade i en uppdelning av den delen av spelet, hjälper bussdepånivån – och särskilt giraffscenen – Joel att förstå vilken vägtull resan har tagit på Ellie. Nivån förstärker också att Ellie är fast besluten att nå eldflugorna oavsett hennes tillfälliga depression. Båda dessa element fortsätter att informera ryggraden i The Last of Us Part 2, där spänningen mellan dessa karaktärer kommer till en brytpunkt.
The Last of Us Part 2 visar att AAA-spel har kommit mycket längre än vad den ursprungliga giraffscenen kunde ge. För det första är The Last of Us 2 full av “giraffscener” – det vill säga scener med stillestånd från det eviga våldet i resten av spelets värld, som ofta används för att ge ömma, tankeväckande stunder för sina karaktärer. I dessa pausstunder deltar spelarkaraktären i en snöbollkamp, övar gitarren och spelar hämta med en hund. I detta är The Last of Us 2 inte unik; om du har spelat Naughty Dog-spel redan före den första av oss, har du lagt märke till hur mycket ansträngning studion gör för att hitta interaktiva, men inte våldsamma sätt att driva berättelsen framåt utan att behöva helt lita på långa, icke-interaktiva skärmbilder. Uncharted 4 hade en del där du bara umgås i Nates hus, och The Lost Legacy öppnar med en stor marknadsnivå i den här åren. The Last of Us 2 är full av sådana saker.
Det finns dock en specifik nivå i TLOU2 som belyser hur långt stora budgetspel har kommit sedan The Last of Us. Halvvägs genom uppföljaren skriver du in en spelbar flashback-sekvens där det är Ellies födelsedag. Joel vill överraska henne, så han drar henne in i vildmarken till en okänd plats. Någon gång som skämt, skjuter Joel Ellie in i en vattenmassa. Det är här vi får veta att Ellie äntligen har lärt sig att simma, vilket är bra, eftersom vi måste göra en liten dykning för att komma till vår destination. Denna lilla detalj ensam hjälper till att skapa viss intimitet, inte bara mellan Joel och Ellie, utan mellan spelet och spelaren – Ellie har förändrats, och mekaniken återspeglar det. Det är en markant skillnad från det första spelet, där hela pussel konstruerades kring hennes oförmåga att trampa vatten.
Så småningom tar Joel Ellie till ett museum fullt av dinosaurieutställningar, med en livsstor T. rex-modell framifrån. Häftigt! När du kikar och stöter igenom nivån kan du kanske välja att öppna Ellies anteckningsbok, där du hittar antydningar om hennes liv och de relationer hon hade i tiden mellan det första spelet och det andra spelet. Så småningom hittar du en hatt. Du kan ta på dig hatten, och det är dumt nog. Men då hittar du en andra hatt, som du kan placera ovanpå varje dinosaurie. Du tar dig igenom museet och lär dig roliga fakta om alla slags utrotade varelser som du kan klä upp med en knapptryckning. Om du vill är det. Det är helt valfritt.
Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare
Men ornery gamla Joel hatar det, så jag känner naturligtvis en plikt att irritera honom. Det är intimiteten när du kommer till det: att känna någon tillräckligt väl för att kärleksfullt trycka på sina knappar. Denna pågående interaktivitet, tillsammans med ett antal valfria konversationer du har på vägen, hjälper till att skilja denna nivå från den mer statiska giraffbilden i det första spelet. Men det finns mer än bara det. Museet självt ger små sätt för dig att interagera med det, som att få en spak för att se planeternas varv. Joel förmedlar hjälpsamt Ellie lite kunskap om vad hon ser.
Nära slutet av nivån avslöjar Joel den stora överraskningen. Det finns ett litet rymdskepp i museet som en gång användes för en verklig rymdoperation. Joel ber dig gå igenom skärmarna och välja en av hjälmarna. Det finns tre, var och en med en annan typ av design och tidsperiod. Jag valde en av de mer eleganta, mer futuristiska bitarna.
Fällt upp och redo att gå, hoppar Joel och Ellie in i fartyget. Joel ger Ellie ett kassettband i en Walkman, vilket tydligen var svårt att hitta. Han ber Ellie att stänga ögonen och trycka på play. Kassetten innehåller, som det visar sig, ljudet från en faktisk busslansering. Ellie kommer kanske aldrig att gå längre än jorden, men för ett kort ögonblick kan hon låtsas att lämna allt bakom sig. Lyftningssekvensen påminner mig mycket om den virala videon där en pappa skakar sitt barn i en tvättkorg medan hon tittar på bilder från en berg-och dalbana, i ett försök att få henne att känna att hon faktiskt är där. Det är sött.
Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare
Alla dessa små val på vägen gör en stor skillnad eftersom spelaren får uttrycka sig. Sekvensen är redan gripande, men genom att låta dig välja din hjälm, liksom vilken dinosaurie som får behålla hatten, blir nivån personlig. Däremot upplevde alla The Last of Us’s giraffscene på exakt samma sätt, och medan det fortfarande var rörande, är det platt jämfört med vad The Last of Us Part 2 regelbundet ger.
Men det skulle inte vara ett Last of Us-spel utan minst en tarmstans för att boka upplevelsen. För att fira minnet av resan ger Joel en mellanslagstift som du fäster vid framsidan av din ryggsäck, som är full av andra grannlåt. När du blinkar fram till nyare händelser har Ellie tagit bort de flesta av de barnsliga sakerna på ryggsäcken – med ett viktigt undantag. Mellanslagstiftet. Genom allt, när Ellie strävar efter att hämnas, och även när hon kämpar med sina komplexa känslor om mannen som “räddade” henne, bär hon fortfarande den stiftet. Attans.