Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

The Last of Us 2 visar en av spelets längsta debatter

Å nej, jag bröt blodälan och skrev om “ludonarrativ dissonans”

The Last of Us Part 2 punkterar en av de längsta, konstigaste debatterna i videospel: 13-åriga diskussionen om ludonarrativ dissonans.

Termen hänvisar till kopplingen mellan vad spelare gör i ett videospel (ludo är latin för att spela) och historien som spelet berättar (berättelse). Människor diskuterade denna idé under olika villkor långt innan frasen exploderade 2007, delvis på grund av ett ofta citerat blogginlägg av speldesigner Clint Hocking som använde termen. Därefter förkalkades videor med stora budgetar kollektivt kring dess centrala dilemma. Detta var året som BioShock och Uncharted debuterade. Kritiker citerade spel som dessa som bevis för att mediet ”växte upp”, samtidigt som de erkände att ludonarrativ dissonans var den röriga biverkningen av denna plattfotiga strävan efter mognad.

Frasen blev ett surrord, som dyker upp i paneler för spelutvecklare och diskuterades i listor för videospelspelförfattare. Liksom så många akademiska termer spiralade det på sociala medier, förlorade sitt sammanhang, blev en snabb förolämpning för våldsamma spel som strävade efter att vara högkonst men kom till kort. Men kärndilemmaet – Hur gifter spelare sig med historia och spel? Ska de till och med försöka? – gick aldrig bort.

Videospelstudior med stora budgetar i slutet av 00-talet ville berätta seriösa, vuxna och mänskliga historier. Du vet, vilka typer av historier som visas i prisbelönta filmer och böcker. Men de gjorde fortfarande spel med det dominerande ”verbet” för den generationen och den här: skjuta.

En enorm PC-spelarbetsstation i The Last of Us Part 2

Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare

I videospel har skytte saker varit en älskad dopamin hit i nästan fyra decennier. Peka på något, dra i avtryckaren och se att något exploderar, dematerialiseras eller ragdoll ner en trappa. Skjut och döda. Orsak och verkan reduceras till dess enklaste form.

Tidiga 3D-personskyttar från Doom and Rise of the Triad till Unreal och GoldenEye hittade en enorm framgång. Eftersom majoriteten av de bästa speldesignarna skapade shooters, förbättrades genren snabbt och fick AAA-videospel fast i en självuppfyllande slinga. Shooters blev de mest polerade spelen, så de sålde bättre, och därmed utgivare greenlit fler och bättre shooters, som sålde bättre.

På 1990- och 2000-talet byggde spelutgivare alla slags skyttar. Första person. Tredje person. Shoot-’em-ups. Skyttar med kampanjer och multiplayer. Helvete, till och med pusselspel fick vapen. Men 2007 började kritikerna uttrycka något som sköttrötthet. En majoritet av videospelspublikationerna under året tilldelade årets spel inte till BioShock, Portal, Modern Warfare eller Mass Effect. De gav äran till Super Mario Galaxy.

Trots skådespelgenrenens enastående framgång verkade skyttarnas skapare på samma sätt utbrända. De började berätta allvarliga historier om komplicerade hjältar och hjältinnor, berättelser som ignorerade det faktum att huvudpersonen hade slaktat hundratals människor på vägen.

Och det var därför spelkritiker 2007 inte kunde sluta prata om ludonarrativ dissonans.

Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare

The Last of Us Part 2: s studio hjälpte till att starta debatten

Uncharted: Drake’s Fortune, skapad av Naughty Dog, samma studio som fortsatte att utveckla The Last of Us Part 2, blev ett av affischbarnen i detta bisarra ögonblick, där spel strävade efter större saker medan de fortfarande hade våldsamma albatrosser från genre. Dess huvudperson, Nathan Drake, är en älskvärd, fånig skattejägare. Förutom det allra första ögonblicket som vi träffar honom, avslöjar han sin andra talang: kallblodig dödande.

Drake och hans följeslagare, journalisten Elena Fisher, upptäcker en skatt i mitten av havet, bara för att omedelbart omges av en flotta piratbåtar. Elena föreslår att de kontaktar myndigheterna. Drake förklarar att de letar efter skatt olagligt. Så han drar ut sin gamla vän: en storvapen-pistol. Han överlämnar en bonuspistol till Elena, som aldrig har hanterat ett vapen men som är en tillfällighet ett bra skott.

Första gången vi kontrollerar Drake är det att slakta ett par dussin människor och sätta tonen för hela serien. Vi stöter på en dissonans mellan historien (roliga skattejägare) och spelet (vit kille som reser till främmande länder och grossister slaktar dussintals, om inte hundratals människor som står i din väg). (Detta överensstämmer faktiskt med den verkliga historien om skattejakt, men spelet gräver sig aldrig i det.)

Kontrasten mellan Drake skattejägaren och Drake seriemordaren var så stark att det blev något mer än en punchline. Det var ett varningsord. För en takt tycktes spelskapare över hela spektrumet, från indie till AAA, ha diagnostiserat problemet korrekt. För att berätta vuxenhistorier skulle de behöva fler och bättre verb. Handlingen skulle behöva anpassas bättre till berättelsen.

Efter hundratals bloggar, Twitter-trådar och uppsatser publicerade i vad som återstod av spelmagasiner vid den tiden, gick kritikerna med på att tyst aldrig nämna orden “ludonarrativ dissonans” igen, men här är jag, bryter blodeden. Utmaningen med ludonarrativ dissonans försvann aldrig, den skiftade bara från något kritiker diskuterade till en gåta som många utvecklare fortfarande försöker lösa.

Vissa indie-spelare tillverkar helt våldsamma handlingar från sina spel helt och hållet, vilket leder till en mängd “promenader simulatorer” som Dear Esther och Proteus, förstepersonsspel mer intresserade av utrymmet runt spelaren snarare än vad de gör i det rymden. Formgivare som arbetat på BioShock-serien lämnade för att skapa Gone Home och The Blackout Club, ett par spel som behöll spänningen och mysteriet för sina AAA-föregångare, samtidigt som de visade vilka berättelser som kunde blomstra när vapen klipptes från ekvationen.

Men för AAA-studior var lockelsen av våld och dess ekonomiska säkerhet oemotståndlig. För i slutet av dagen bestämmer förläggarna vilka spel som blir grönbelysta, och de svarar till en styrelse som förväntar sig vinst. Vapen tjänar pengar.

Bild: Yager Development / 2K Games

Bör våldsamma videospel berättigande berättiga deras besatthet av våld?

I början av 10-talet flyttade stora budgetspel, som inte kunde flytta handlingen närmare historien, berättelsen närmare handlingen. Med andra ord spelspelare skapade “mogna” spel om våld. Spel som Spec Ops: The Line tvingade oss att begå grusomheter på slagfältet, som att släppa vitt fosfor på civila och sedan satsade fingret mot oss för att … spela spelet de designade? Efter att krediterna rullades, kunde vi spela ett flerspelarläge som låter oss begå allt mordet vi ville ha utan någon av de skådespecificerade skyldigheterna. Indie-spel tog sitt skott på detta också, framför allt Hotline Miami-serien.

Vissa av dessa spel gjorde ett bra jobb som lyfte fram mediets fetisjering av våld. Många av andra misstagade moralisk tvetydighet för djuphet. Storhistorisk berättelse om videospel var i stor utsträckning att tränga in vatten vid denna punkt, som delvis producerades av designers som ville skapa konst men fick betalt för att göra hyperrealistiska vapen av maskingevär – och också delvis av människor som bara ville göra badass döda animationer och oroa dig inte för ett stort meddelande. När spel växte, så gjorde också team, och plötsligt skapade grupper av hundratals (till och med tusentals) människor spel, många av dem med motstridiga idéer om vad dessa spel skulle vara.

Som ett resultat anpassade dessa självmedvetna våldsamma videospel fortfarande aldrig helt handlingen till berättelsen. Vilket är att säga, trots alla hand-vridning, dessa spel var först och främst “kul”, spelet betonar fortfarande nöjet att peka på ett mål och spira het bly.

Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare

The Last of Us Part 2 är kulminationen på detta decennium av stora budgetspel som förhörde dissonans. Naughty Dog, skaparna av Uncharted, har äntligen överbryggat klyftan mellan berättelse och handling, dra historien som sparkar och skriker och gurglar på sitt eget blod för att anpassa sig till vad du faktiskt gör i deras spel: döda människor. Resultatet är surrealistiskt, ett dyrt berättandexperiment som visar vad som faktiskt skulle hända om en riktig människa bete sig som en videospelkaraktär.

Du spelar som Ellie, en ung kvinna på jakt efter hämnd i ett post-apokalyptiskt Seattle. Skaparna föreställer sig ett dystopiskt Amerika, där överlevande har delat upp i krigande fraktioner, var och en övertygad om att det är bra, var och en villig att begå fruktansvärda våldshandlingar för att skydda sig. Eftersom Ellie tänker på dussintals människor som ropar om hjälp av en vän eller ber om barmhärtighet, avslöjar berättelsen att dessa människor inte är så illa som Ellie en gång trodde – att deras motiv är lika giltiga och komplicerade som hennes egen.

Ellie kan inte förändras. Inte för att detta är grekisk tragedi. Det är det verkligen inte. Jag säger det som en komplimang! Storytelling har förbättrats dramatiskt sedan Aristoteles skriberade ner poetikerna, och författarna börjar spelet med en handfull tilltalande trådar om generationsskillnader (gjorda bokstavligen av klyftan mellan dem som levde i decennier före apokalypsen och de som bara var barn när världen förändrats) och valet att bygga en familj i en tid av ovetande fara. Dessa berättelser är de berättelser vi behöver just nu, och för ett ögonblick verkar det som om Ellie bara kan växa upp och leva ett liv som inte är centrerat kring tunga vapen. Men när The Last of Us del 2 börjar handla om något större, blir den tråden uppblåst av dess obevekliga kvävande våld.

Så nej, Ellie kan inte förändras. Hon kan inte ändra eftersom AAA-spel inte kan ändras. Låt oss säga Ellie lär sig sin lektion, att våld börjar våld. För att rädda världen och sig själv måste hon lägga ner pistolen. Vad skulle hon till och med göra? Vad skulle ett AAA-spel bokstavligen tillåta henne att göra? AAA-speldesign är byggd och marknadsförd kring dödande. Så jag antar att Ellie skulle byta från att döda människor till något mer moraliskt enkelt, som de zombie-liknande skurkarna som lurar om hennes värld, som även om det är mindre moraliskt dumt, inte är mindre förutsägbart.

Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare

För tretton år sedan, kritiker och designers föreställde sig spel skulle inte längre ha ludonarrativ dissonans, att berättelserna videospel vill berätta skulle anpassa sig till de åtgärder de kräver att vi begår. Men om detta är resultatet, vet du vad, jag är cool av dissonans. Jag tar våldsamma spel som strävar efter kul och inte ger någon större mening, snarare än våldsamma spel som försöker rättfärdiga sitt våld. Jag behöver inte fler berättelser som frågar mig varför jag älskar att döda saker i videospel, eftersom svaret är enkelt: Det är vad utgivare säljer mig. Det jag vill ha mest, och vad The Last of Us Part 2 försöker vara i korta stunder, är spel utan våld. Tror skaparna verkligen att deras berättelse fångar hur människor skulle bete sig, att vi alla är en katastrof bort från att bilda stammordgrupper? Eller får vi fortsätta historier som det här eftersom det är vad videospelen, som vi förstår dem, tillåter? Tills vi har ett överflöd av AAA-spel som inte hindrar våld, kan vi inte veta med säkerhet.

Den sista av oss del 2 antyder att våld är oundvikligt. Tyvärr verkar det vara sant i AAA-videospel.

Exit mobile version