Site icon Online Guider, Tips, Tester Och Nyheter Om Alla Spel

The Last of Us 2 går utöver tillgänglighet och svårighetsnivåer

Naughty Dog försöker något nytt med alternativ i spelet

Tre blodiga kroppar ligger över den gamla mataffären. Offren för överförtroende, säger jag till mig själv, och hukade bakom ett glasskåp för att träna mitt öra mot ljuden från de närbelägna infekterade – specifikt, en klyckars slingring när den försöker hitta mig med echolocation.

Monster verkar snabbare i The Last of Us del 2, och jag har ingen lust att se min hals rivas ut. Min kropp är spänd, händerna nästan rycker i beredskap att agera. Det finns ingen anledning att jag inte kan få det här rätt.

Jag skjuter fingret åt vänster över pekplattan. Världen växlar till hög kontrast. Mina fiender, röd. Jag själv? Blå. Min vision har faktiskt blivit något av den likartade rovdjuret och mina mål sticker ut som fyrverkerier mot natthimlen.

Medan klickarna använder sin ekolod för att förfölja sitt byte, använder jag den fyrkantiga knappen för att skicka ut en ping som ger information tillbaka till mig. Det visar sig att klickarna och jag inte är så annorlunda när det gäller jakt.

Där evolutionen har gjort dem till bättre mordare, perfekt anpassade till deras miljö, har jag hittat min fördel i tillgänglighetsmenyerna, som erbjuder så mycket mer än standardfärgblindnings- och svårighetsalternativ att jag inte är säker på vad vi ska kalla dem längre.

Alla är välkomna

Listan över tillgänglighetsalternativ i The Last of Us 2 är massiv, med för många enskilda funktioner att täcka. Jag trodde att Gears 5 hade satt en ny långsiktig bar för excellens i tillgänglighet, men Naughty Dog gick utmaningen och kanske har gjort ännu mer för att se till att alla kan spela bekvämt.

Programvarualternativen går djupa, vilket gör att spelare kan anpassa sig så mycket att termen “tillgänglighet” knappt verkar passa. Det här är alternativ som förändrar några mycket viktiga aspekter av spelets design själv, inte bara hur samma information presenteras för olika människor.

Att starta spelet för första gången tar spelarna till en tillgänglighetsmeny och visar dem faktiskt några av de tillgängliga valen direkt, komplett med en text-till-tal-funktion som gör att människor direkt kan göra de ändringar de behöver utan att först kämpa för få det alternativet till och med aktiverat.

Några av mina oförmögna vänner sa att det ursprungligen var lite skurrande, men det är viktigt att få spelare till dessa inställningar. Att läsa allt i spelets introduktion, eller till och med gå igenom en hel del talat berättande kan vara skrämmande för många, särskilt för någon som mig med dåligt syn. Att få de första alternativen ur vägen innan spelet till och med börjar är avgörande, och jag hoppas att detta blir det nya normala.

En titt på svårighetsalternativen i The Last of Us del 2

Anpassningsmenyerna är djupa, men Naughty Dog gör ett bra jobb för att förklara vad varje inställning gör Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare

Tack och lov finns det förinställningar för spelare med syn-, hörsel- och motortillgänglighet som kan vara lite otåliga och bara vill komma igång, så ingen kommer att vänta länge. Jag hade en god uppfattning om vad jag behövde redan, så det tog mig bara några sekunder att anpassa HUD-storlekar, undertextskonfigurationer och lock-on-alternativ efter min smak, inklusive en användbar indikator för att skilja fiender från andra objekt i spelets värld.

Jag ändrar också snabbtidshändelser som ber dig att snabbt, och upprepade gånger, trycka på en enda knapp så att jag istället helt enkelt kan hålla ned knappen. Det här är inte något jag behöver för min funktionshinder – även om jag ibland inte kan se vilken knapp jag ska använda först – men jag sätter alltid på den för min egen komfort. Jag gillar bara inte att pumpa en knapp om och om igen för att utföra en enkel uppgift, vet du?

Tillbringa lite tid i menyerna och gräva runt. Jag blev förvånad över många av de fantastiska alternativen jag hittadeBild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare

Det är därför dessa menyer är en sådan glädje. Det finns så mycket här för människor som annars inte tror att de skulle kunna dra nytta av någon av växlarna i en tillgänglighetsmeny. The Last of Us Part 2 har något att erbjuda nästan alla, även om du faktiskt inte är nöjd med vissa delar av spelet.

Vi behöver nya namn för den här typen av alternativ

Det är den konstiga blandningen av svårigheter, tillgänglighet och speldesignalternativ som gör dessa skärmar så intressanta.

Alternativ som automatisk pick-up, förbättrad lyssningsläge och navigationshjälp är oerhört hjälpsamma för att hjälpa mig spela utan att på allvar ändra spelet, men var och en av dessa alternativ kan vara lika användbara för människor som är fullständiga.

Navigationshjälp, till exempel, vänder mig mot den riktning jag behöver gå för att vidare historien, ignorerar alla samlarföremål eller valfria detaljer i ett område. Om jag ärligt inte kan ta reda på var jag ska gå nästa, eller bara vill komma till nästa berättelse, betyder det här alternativet att jag inte behöver slösa tid att vandra runt och hoppas att jag går i rätt riktning.

Du kan slå på en växel som berättar var du ska gå för att fortsätta berättelsen på kommandot, för de som kan fastna lite för ofta Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare

Förbättrad lyssnande hjälpte till att kompensera för min brist på syn på några ställen, men gjorde mig också medveten om föremål i ett rum som behövde min uppmärksamhet, vilket betyder att jag inte behövde tredubbla kolla små områden om jag inte visste vad jag skulle göra nästa, eller kunde inte räkna ut vilken plats i spelet som behövde min interaktion.

Att aktivera alternativet för automatisk upphämtning innebar att jag inte behövde trycka på en knapp för att plocka upp föremål om jag var på en plats med många samlarföremål eller hantverksföremål, vilket är bra för alla som har problem att slå knappar snabbt . Men som jag sa tidigare, kanske du bara vill aktivera det här alternativet eller något av ovanstående alternativ, eftersom det gör spelet roligare.

Auto pick-up är den typ av alternativ som tar bort lite friktion från hela spelets upplevelse, om någon skulle vilja. Eller så kan de lämna det vara och knacka på den knappen så mycket de vill om de får något ur interaktionen.

Detta är bättre för bokstavligen alla

Jag blev förvånad när en vän visade mig att han använde visningsläget med hög kontrast, ett alternativ som ändrar färgerna på allierade, fiender, interaktiva objekt och viktiga föremål, samtidigt som vi avskalar resten av miljöns färger till en gråskala. Det är alternativet jag diskuterar i de första styckena i detta stycke.

Jag använder den här funktionen för att hjälpa mig hitta fiender innan jag av misstag stöter på dem, något som har hänt tidigare, särskilt i spel där de infekterade matchar spelets bakgrundsfärgpalett, och för att undvika att jag saknar något i ett rum som kan vara uppenbart för någon med mer exakt vision.

Spelet ser väldigt annorlunda ut med några av de visuella assistansalternativen aktiverade, men alla viktiga detaljer i världen framträder tydligt Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment via ProSpelare

Men det är just därför jag använder alternativet; mitt val handlade om nödvändighet. Min vän ville bara inte missa några artiklar, och det här alternativet gjorde spelet roligare för honom, samtidigt som han avlastade lite stress från att oroa sig för att samla alla de goda sakerna i varje miljö. Det handlade om att fokusera på de delar av spelet som betydde honom – känslorna, karaktärerna och berättelsen – samtidigt som han kunde koppla av när det kom till några av de delar som inte gjorde det, som att jaga genom varje miljö för väl dolda föremål.

Tillgänglighetsalternativen är så täta och så intressanta att de nästan kan ses som sätt att remixa spelet samt hjälpa en större andel människor alls att spela.

Det finns ett alternativ att hoppa över pussel, en intressant funktion för alla som har spelat spelet flera gånger och inte vill fortsätta att göra samma saker bara för att spendera lite mer tid i dessa underbara miljöer.

Det finns spelare som föraktar simningssektioner också, och alternativet med oändligt andetag innebär att de inte behöver ta itu med stressen att försöka komma någonstans snabbt innan de kväver spelet.

Om du ogillar stealth-sektioner, särskilt när det kan vara svårt att veta när eller om någon eller något kan se dig, kan du aktivera alternativet som gör dig osynlig när du är benägen, underhåller en del av spelets illusion medan du låter spelare som min fru – som bara hatar stealth-sektioner – ett sätt att gå vidare utan att känna att hon hellre vill smälla huvudet i väggen.

Alternativen stannar dock inte där, även om vi nu har att göra med det ibland dumma området mellan tillgänglighet och svårigheter.

The Last of Us Part 2 erbjuder fem olika övergripande svårighetsgrader, men Naughty Dog verkar också erkänna att den inte vet vad spelare kan behöva, så det finns också många granulära alternativ som låter dig minska fiendens aggression, noggrannhet eller hastighet . Du kan också justera hur mycket skador fiender orsakar, eller hur många kontrollpunkter det finns i långa möten.

Vill du att dina resekamrater också ska vara mer aggressiva, mer redo att hjälpa om du har problem? Det är en växel, och det är roligt att spela med. Du får också viss kontroll över hur mycket resurser och ammunition du hittar när du rensar, om du hellre skulle gå Rambo istället för att se till att varje skott räknas.

Eller så kan du välja att minska mängden pickuper, lägga till ännu mer tryck när du måste skjuta ett snabbt skott och inte har mycket tid att sikta. Och oroa dig inte om du behöver den extra tiden, förresten, det finns också ett alternativ som bromsar tiden medan du ställer upp ett skott, om du behöver extra tid eller bara föredrar det.

Eller så kan du bara använda ett par alternativ för en mer traditionell upplevelse som hjälper på ett eller två områden Bild: Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Detta är inte ens tänkt att vara en uttömmande lista, bara en titt på vad som är möjligt att justera och varför du kanske vill titta djupare in i menyerna än vad du först antog.

Eller om dessa alternativ stör dig och det ger dig mer glädje att spela som du känner att utvecklarna kan ha tänkt, det är tillräckligt enkelt att ignorera varje alternativ om du väljer det. Men det finns ingen svaghet i att fikra med spelets parametrar för att matcha det sätt du vill spela det om utvecklaren skulle ge dig det alternativet.

Det är inte som att någon tror att du är svag eller inte får full upplevelse, om du kör en bil utan att justera värmen eller A / C, vet du? Naughty Dog skapade ett spel proppfullt med alla program som nu kan tänkas, och det hjälper alla.

Tillgänglighetsalternativen gjorde att vissa människor brast i tårar och lämnade andra förvånade över hur mycket de kunde kontrollera hur de spelade spelet, och hur mycket bättre det är att få den makten över upplevelsen. Att skriva den här artikeln fick mig att inse att vi behöver fler, bättre sätt att prata om vem dessa alternativ är för och varför människor kanske vill använda dem.

Jag har varit motvillig att lägga upp det här.

Jag spelade in min reaktion när jag såg inställningarna för # tillgänglighet i #TheLastofUsPartII för första gången och tänkte att det skulle vara en rolig video för eftertiden. Jag … förväntade mig inte detta.

Det är därför vi gör vad vi gör.

Tack @Naughty_Dog. pic.twitter.com/D5Or2B9Tfw

– Steve Saylor (@stevesaylor) 12 juni 2020

Alternativen i The Last of Us Part 2 betyder inte bara att fler människor kan spela, utan att fler kan få vad de vill ha ur spelet utan att behöva släppa igenom de delar som ger dem problem, eller så skulle de snarare lämna efter sig. Det handlar inte om att arbeta kring dina utmaningar eller att vara känslig, inte heller är det så enkelt som “hårt” kontra “lätt.” Det handlar om att hitta sätt att låta alla spela och engagera sig i actionen på skärmen.

Det är en fantastisk gåva att inkluderas i ett spel där så mycket rider på upplevelsen av att spela för att leverera skräck, sorg och rädsla för själva historien. Vad du tycker om spelet, och det är slut, är upp till dig. Men Naughty Dog visade sig vara villig att försöka se till att så många som möjligt kunde uppleva det för sig själva.

Exit mobile version