News

Tears of the Kingdom-utvecklare förstärks för Zeldas era efter Switch

Tears of the Kingdom-utvecklare förstärks för Zeldas era efter Switch

The Legend of Zelda och dess huvudperson, Link, nådde nya höjder i år – bokstavligen. Hjälten svävade genom himlen och störtade ner i Hyrules djupaste djup i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Spelets utvecklare tog också sina risker: Den här gången skulle spelarna inte bara utforska utan också konstruera enheter med Links nya uppsättning krafter.

Så fort spelarna hade Tears of the Kingdom i handen, mixtrade de med Links nyfunna byggkrafter till förtjusande och kaotiska resultat. Fansen konstruerade megabroar och skateboards och, om de var tillräckligt skickliga, till och med Godzilla-liknande kaijus. Utanför spelets värld dyker fansen in i Hyrule och dess historia; de teoretiserade om vad som skulle hända och beklagade förlorad romantik. Om Breath of the Wild satte en ny guldstandard för öppen världsutforskning i spel, bevisade Tears of the Kingdom om igen att laget kunde hitta nya sätt att glädja spelare. Av dessa, och otaliga andra skäl, utsåg ProSpelare Tears of the Kingdom till vårt bästa spel 2023.

Tillsammans fungerade Breath of the Wild och Tears of the Kingdom som de perfekta bokstöden för en av Nintendos mest populära och älskade konsoler, Nintendo Switch. Ungefär sju månader efter lanseringen kunde ProSpelare sitta ner med den mångårige Zelda-producenten Eiji Aonuma och spelregissören Hidemaro Fujibayashi för att reflektera över hur sociala medier påverkar utvecklingen, Zeldas framtid och hur det är att säga adjö till Nintendo Switch .

(Red. anm.: Den här intervjun genomfördes genom tolkar. Avskriften har redigerats och komprimerats för tydlighetens skull.)

ProSpelare: Som författare täcker en stor del av mitt arbete vad människor gör i videospel som om det vore riktiga nyheter. En artikel jag skrev för Tears of the Kingdom visade att massor av människor gjorde superlånga broar för att lösa alla sina problem i spelet. Såg laget detta, och vad är dina reaktioner på det här sättet att spela?

Eiji Aonuma: Jag blev förvånad över att se vad folk har hittat på i spelet. Till exempel att länka samman trädstammar för att försöka nå Sky Islands som är uppe i himlen från ytan. Det är något som på något sätt fick mig att tänka på. Jag menar, det finns gränser för hur många föremål man kan sätta ihop. Men folk skyndade sig verkligen att ta reda på vilka gränserna var, och det var förvånande för mig.

En stor del av Breath of the Wild, och även nu Tears of the Kingdom, är att båda tillåter spelare att uttrycka sin kreativitet i spelen och sedan dela den med världen. Hur tror du att kreativitet och delbarhet kommer att spela in i framtida Zelda-spel?

Hidemaro Fujibayashi: När du tittar på folk som gör inlägg på sociala medier tror jag att det finns en stor överlappning av en allmän publik och sedan även Zelda-fans som (uttrycker sin kreativitet). Breath of the Wild var första gången som vi, som ett utvecklingsteam, såg detta nya, extra nöje som människor har i att kunna dela och prata om, titta vad jag kunde göra, titta vad jag kunde göra. Jag tror att det verkligen är något som var högst upp i sinnet eller något som vi tänkte på när vi flyttade till Tears of the Kingdom. Denna idé om att kunna skapa och dela är verkligen ett mycket intressant koncept. Om det finns en möjlighet att göra något i framtiden är det något vi åtminstone kommer att överväga.

En bild på Link som drar en häst och vagn i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Bild: Nintendo EPD

Finns det någonsin en värld där du kan föreställa dig ett Zelda-spel som låter människor skapa sina egna fängelsehålor, nästan som Super Mario Maker?

Aonuma: När vi skapar spel som Tears of the Kingdom tycker jag att det är viktigt att vi inte ställer kreativitet till ett krav. Istället lägger vi in ​​saker i spelet som uppmuntrar människor att vara kreativa och ger dem möjlighet att vara kreativa, utan att tvinga dem till det. Det finns människor som vill ha förmågan att skapa från grunden, men det är inte alla. Men jag tror att alla njuter av upptäckten av att hitta sin egen väg genom ett spel, och det är något vi försökte se till att inkluderade i Tears of the Kingdom; det finns inte ett rätt sätt att spela. Om du är en kreativ person har du förmågan att gå den vägen. Men det är inte vad du måste göra; du kan också gå vidare till spelet på många andra olika sätt. Så jag tror inte att det skulle passa bra för The Legend of Zelda att nödvändigtvis kräva att folk bygger saker från grunden och tvingar dem att vara kreativa.

Bara för att följa upp denna kreativa aspekt, finns det något sätt som fansen har spelat spelet som har överraskat dig? Finns det något du har sett byggt som har chockat dig?

Aonuma: Jag menar, en sak för mig är Godzilla. Måste ropa ut det. (skrattar)

För att fortsätta med det lite. När jag först såg den här Godzilla-videon, vid en blick, insåg jag inte att det här var Tears of the Kingdom. Jag menar, Link är inte ens närvarande. Så det slog mig inte som, “Åh, det ser ut som något som liknar Tears of the Kingdom.” Men du vet, när jag såg det hela tänkte jag, det här är otroligt. Du kan känna passionen hos personen som skapade (den här) typen av komma genom skärmen. Du vet, de återskapade på ett perfekt sätt Godzilla på ett mycket igenkännligt sätt. Redigeringen och klippen som de lade in var verkligen otroliga — och sedan hela vägen ner till slutet, när Godzilla liksom försvinner ut i kvällssolen. Jag blev bara förvånad (att se) den här typen av kompletta paket de har gjort av en sådan video.

En bild av Link som åker på ett stenfordon konstruerat av en spelare i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Bild: Nintendo EPD/Nintendo

Det här året var speciellt för Zelda men också för Nintendo Switch. Switchen öppnade möjligheten för Nintendo att skapa en enorm, öppen, sömlös värld. Jag vet att vi inte har något tillkännagivande om en ny konsol ännu, men Switch släpptes 2017 och närmar sig förmodligen slutet av sin cykel. Hur har det varit att säga adjö till just den här konsolen?

Aonuma: Jag tror att detta inte bara gäller Switchens livscykel, utan jag är någon som har arbetat på Nintendo tillräckligt länge för att ha varit närvarande under bytet av konsolgenerationer flera gånger. När något sådant händer ser vi alltid fram emot, vad kan vi göra som är nytt? Vad kommer vi att kunna göra? Vilken typ av nya teman kommer vi att kunna utforska? Och så jag tror, ​​snarare än att fokusera på det förflutna, när vi har bytt från en konsol till en annan, är det mer än en känsla av att säga adjö. Det är en känsla av spänning. Det handlar om vad som kommer att bli de nya sakerna som vi kommer att kunna göra.

Vad gör dig mest upphetsad med framtiden just nu?

”När vi har bytt från en konsol till en annan är det mer än en känsla av att säga adjö. Det är en känsla av spänning”

Aonuma: Som en producent som har varit involverad i serien under lång tid, tycker jag att det är ett slags mirakel att den här franchisen jag har arbetat med har fortsatt i alla dessa år. Men det är inget som jag ger mig själv äran för, utan istället för att vara omgiven av ett team av riktigt duktiga människor. Att få jobba med dem och diskutera våra idéer om spelet är något som har varit ansvarigt för seriens fortsättning. Jag vet inte exakt vad framtiden har att erbjuda, men jag är exalterad över de förändringar som vi kommer att kunna åstadkomma tillsammans. Och så jag ser fram emot att fortsätta den här processen att arbeta med teamet, och jag är säker på att det kommer att fortsätta.

När man ser tillbaka på Tears of the Kingdom, och även Breath of the Wild, känns det som att de här två spelen verkligen har fångat en ny era av Zelda, och på ett sätt har Zelda blivit – du vet, inga grejer till Mario, jag älskar Mario – men på ett sätt har Zelda blivit en extremt vördad serie. Jag undrar om du skulle kunna prata om hur det känns att arbeta med en så uppskattad serie och varför du tycker att den har blivit så vördad nu.

en bild av zelda som tittar i fjärran i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Bild: Nintendo EPD/Nintendo

Fujibayashi: Uppenbarligen skapades den första Legend of Zelda-titeln av Mr. (Shigeru) Miyamoto. Men efter att ha haft nöjet att arbeta med den här franchisen, tror jag att det handlar om, och det är tack vare, reaktionerna, tankarna, feedbacken och delarna från spelarna som har spelat den här franchisen. Detta ansluter direkt till vår motivation att tänka på, OK, vad händer härnäst? Vilken typ av spelupplevelse? Vilken typ av upplevelse vill vi ge spelarna?

Du nämnde i en tidigare fråga, “Vad är spännande med framtiden?” Och jag tror att det här hänger ihop (med) det. Zelda-teamet är fyllt av människor som älskar att faktiskt känna spänningen, glädjen som spelarna har när de spelar sina spel. Och i sociala mediers värld, den där känslan av spänning som spelarna matar, finns det nästan en direkt pipeline i den miljön för att få den där direkta strömmen av spelarnas reaktioner. Den miljön finns nu. Och jag tror att det också verkligen hjälper till att stödja och, återigen, direkt matar in den motivation vi har för att försöka lista ut vad vårt nästa steg är. Vad vill vi göra härnäst? Och så, när vi pratar om, vet du, “Hur blev den här franchisen vad den är?” Jag tror att en del av det är den sortens otroliga motivation som vi måste skapa nästa steg, och det är allt igen tack vare att se människor faktiskt spela det, faktiskt uppleva det och faktiskt njuta av det.

“Zelda-teamet är fyllt av människor som älskar att faktiskt känna spänningen, glädjen som spelarna har”

Vilka typer av värderingar hoppas du kunna förkroppsliga när du utvecklar framtida delar av Zelda?

Aonuma: Jag tror att Mr Fujibayashi slog på något genom att säga att vår motivation kommer från att se glädjen som människor får av att spela dessa spel och se (vad) de anade och vad som gör dem så glada. Och jag tror att vi vill upprepa den processen, för att få den känslan igen, och att ta våra tankar för vad vi än vill göra framöver och försöka få den responsen från fansen igen, för att tillfredsställa dem. Som Mr. Fujibayashi nämnde, att ha sociala medier nu är ett bra sätt att kunna se det direkt. Som sagt, det kan vara skrämmande ibland, för att veta vad förväntningarna är och att ha nöjda fans tidigare, vill vi se till att vi inte underskrider dessa förväntningar. Vi vill inte göra dem besvikna. Så, du vet, jag skulle säga att det finns lite spänning; vi håller oss själva motiverade och motiverade för att inte göra fansen besvikna, men vi njuter också – och jag tror att det gäller varje medlem i vårt utvecklingsteam – (det laget) gillar verkligen arbetet med att försöka möta fansens förväntningar och tillfredsställa dem. Och jag tror att vi verkligen har landat på en bra cykel av det nu med våra senaste spel, och jag ser verkligen fram emot att föra den typen av process framåt när vi fortsätter att arbeta i framtiden.